Command & Conquer: Alarmstufe Rot 330.07.2008, Paul Kautz
Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3

Vorschau:

Zu Command & Conquer muss wohl nicht mehr viel gesagt werden, die langlebige Serie hat ihren Kult-Status nicht ohne Grund. Das gilt auch für ihren roten Ableger Red Alert: Immer ein bisschen schräger, immer ein bisschen verrückter, aber ebenfalls immer genauso gut spielbar wie der Tiberium-Bruder - und dieses Credo ändert sch auch mit dem dritten Teil nicht, den wir bei Electronic Arts gespielt haben.

Einstein's Creed

Wusstet ihr, dass Albert Einstein nicht nur brillanter Physiker und Frühhippie, sondern auch ausgebildeter Assassine war? Nein? Ich auch nicht. Muss er aber wohl gewesen sein, denn der Story von Red Alert 3 zufolge ist er mittels eigens gebastelter Zeitmaschine zurück gereist und hat Hitler getötet - kein Zweiter Weltkrieg, juhuuu! Ärgerlicherweise sind dadurch die Amerikaner so

Eine Welt ohne Einstein: Russen, Alliierte und Japaner bekämpfen sich aufs Blut!stark geworden, dass die verärgerten Russen eine eigene Timecop-Mission in Auftrag gaben, mit dem Ergebnis, dass Einstein nun auch liquidiert ist. Was zwar die Russen stärkt, aber gleichzeitig einen in den vorherigen Zeitströmen unbedeutenden Feind groß werden lässt: Die Japaner! Das hat man davon, wenn man die Warnungen aus »Zurück in die Zukunft« ignoriert!

Klingt bescheuert? Ist es auch. Aber Red Alert war schon immer der alberne Bruder der großen Command & Conquer-Serie, und so lassen wir auch dieses Mal Gnade vor Recht ergehen - »Plan 9 From Outer Space« hat ja auch massig Fans, weil und nicht obwohl es Trash ist. Außerdem gilt diese Einschätzung nur für die Story, denn der Spielkern agiert wie von der Serie gewohnt in den oberen Regionen des RTS-Genres: Drei Parteien, Alliierte, Russen und eben die Japaner, treten einheitengewaltig gegeneinander an. Damit die Balance zwischen den vielen Vehikeln stimmt, haben die Entwickler einige der weltbesten StarCraft-Spieler mehrere Male im Jahr zu sich ins Haus geholt - und sie jeweils eine Woche lang an die Rechner gekettet, um möglichst perfekten Feinschliff zu erlangen. Wie gut das im Mehrspielermodus funktioniert, wird man auch am bald startenden Betatest sehen, aber auch Solisten werden nicht vergessen: 27 Missionen sind angekündigt, neun für jede Fraktion - und ihr dürft euch von Hawaii über Leningrad bis nach Yokohama schlagen.

Wasser marsch!

Die Welt von Red Alert 3 ist bunt, verrückt und gut spielbar - ganz der C&C-Bruder.
Das grundsätzliche C&C-Spielprinzip mit stets präsentem Bau-Interface ist natürlich unverändert, genau genommen fast unverändert aus Kanes Rache  übernommen. Die Hände von Serienkennern ruhen also wissend auf Maus und Tastatur bzw. dem Gamepad - wir konnten allerdings nur die PC-Fassung spielen. Und da wir Alliierte und Russen bereits zur Genüge kennen, sind die Japaner die Freunde unserer Wahl: Nippons Mannen stecken voller Ehre und Erfindungsgeist. Wie die meisten Einheiten im Spiel verfügen auch ihre Truppen über zwei Angriffsfunktionen, die hier allerdings so abgefahren wie nirgends sind: Da wird aus einem hoppelnden Walker per Tastendruck ein Helikopter, ein mächtig stapfender Mech transformt sich ansehnlich in einen flotten Düsenflitzer, ein U-Boot lernt auf ein Mal fliegen. Diese »Verwandlungen« sind natürlich weitaus mehr als nur optischer Spaß, vielmehr dienen sie dem Umschalten zwischen zwei Angriffsformen - so wird aus einer reinen Bodeneinheit eine, die auch Luftgegner bekämpfen kann, und umgekehrt. Nachteil dieser Morpherei: Es dauert einen Moment und kann auch nicht beliebig hintereinander ausgeführt werden. Laut dem anwesenden Entwickler Amer Ajami musste dieser Zeitpuffer eingebaut werden, um wirklich gute Spieler nicht unverwundbar werden zu lassen. Wer nämlich jederzeit perfekt zwischen Luft- und Bodenangriffen wechselt, kann praktisch nicht angegriffen werden.           

Die meisten Gebäude der Japaner sind auf Wasser gebaut - oder lassen sich zumindest auf dem herrlich frisch über den Monitor schwappenden Nass errichten: Ein großer Teil der neuen Karten besteht aus kristallblauem H2O, der Kampf zur See gewinnt in Red Alert 3 erheblich an

Das Wasser sieht nicht nur fabelhaft aus, sondern hat auch große Bedeutung: Viele Gebäude können darauf erbaut werden, was ganz neue taktische Möglichkeiten mit sich bringt.
Bedeutung - gerade angesichts der Tatsache, dass viele Gebäude, nicht nur der Asiaten, sondern aller Parteien, nicht mehr auf soliden Untergrund angewiesen sind.

Walker-Schnupfen

Wer die Red Alert-Serie kennt, der weiß um ihre besonderen Einheiten, namentlich die Commandos: Tanja ist ebenso vertreten wie Natasha auf Russen- bzw. Yuriko auf Japaner-Seite. Dazu kommen noch kreative Standard-Kämpfer wie der russische Kampfbär oder die alliierten Angriffsdelphine gekrönt von Super-Waffen und den »Player Powers«. Das sind 15 besonders schlagkräftige Waffen oder Unterstützungen, die ihr aber nicht alle gleichzeitig haben könnt. Denn eine Player Power benötigt Punkte, und die kriegt ihr passiv und aktiv. Für die wenigsten Zähler müsst ihr gar nix tun; während die Zeit verrennt, tickern auch ein paar Pünktchen aufs Konto - aber weder sind das genug für mächtige Schläge, noch macht das Spiel so Spaß. Die Zahlen wachsen am schnellsten, wenn ihr gegnerische Einheiten vernichtet, aber auch wenn ihr selbst angegriffen werdet, wächst das Punktekonto. Habt ihr genug angesammelt, könnt ihr sie z.B. in eine Zeitbombe, einen fiesen Luftangriff oder ein generelles Einheiten-Upgrade investieren. Aber auch so gewinnen überlebende Truppen an Erfahrung - insgesamt drei Level hoch wird mehr Lebensenergie angesammelt und mehr Schaden angerichtet. Es lohnt sich also, die eigenen Truppen nicht blind zu opfern: Hat eine Einheit zu viel Schaden genommen, könnt ihr sie, je nach Partei, auf dem Feld heilen oder sie zur »Fabrik« zurückschicken - im Falle der Japaner kümmern sich dort herumschwirrende Mecha-Marienkäfer summend um die Blessuren.

Die meisten Einheiten haben zwei Angriffsvarianten, zwischen denen auf Knopfdruck gewechselt werden kann - beeindruckende Transformation inklusive.
Ich schrieb bereits, dass das grundlegende C&C-Spielprinzip unangetastet blieb - aber es gibt eine wichtige Ausnahme: Die Rohstoffgewinnung. Ihr platziert eure Raffinerie samt Sammler neben einer Energiemine, woraufhin das Vehikel fröhlich lostuckert - aber dabei bleibt es auch! Denn jede Mine versorgt genau einen Sammler mit benötigten Rohstoffen, das Abhol- und Lieferintervall ist immer gleich. Sprich: Ihr könnt 20 Sammler auf eine Mine ansetzen, und es wird euch kein Gramm mehr Energie bringen! Sinn der Sache ist es, den Spieler zur Expansion zu bewegen, sich an einer dicken Quelle einzuigeln ist damit unmöglich.

Unmöglich ist auch, sich nicht in die Präsentation von Red Alert 3 zu verlieben: Wie das Wasser schwappt, wie die Walker hopsen, wie die Explosionen die halbe Umgebung erschüttern - hach. Die dicken Krachen machen übrigens Splash-Schaden, man sollte also idealerweise nicht mit seiner ganzen Armee an einer Fabrik herumstehen, wenn sie in die Luft fliegt. Ebenso wenig sollte man vergiftete Einheiten in seine Nähe lassen: Die Verseuchung springt schnell von einem Kämpfer zum nächsten über, wenn man sich nicht vorsieht, hat man schnell ein langsam degenerierendes Schwadron - was für eine bösartige Attacke!         

Ausblick

Killerdelphine, Schulmädchen-Kommandoeinheiten, mechanische Marienkäfer, Kampfbären, Transformer-Einheiten - man könnte Red Alert 3 schon fast als Parodie auf das Genre der Echtzeitstrategie verstehen. Als liebevolle wohlgemerkt: Was wir bis jetzt zu spielen bekamen, ging so leicht und locker von der Hand wie Command & Conquer 3, bot dabei aber gerade durch das Einheit-wechsele-dich-Feature bemerkenswerten Tiefgang, der gerade bei den frisch zum Team gestoßenen Japanern (die mich freudvoll an die StarCraft’schen Protoss erinnerten) irre viel Spaß macht. Nein, das Genre wird dadurch nicht komplett auf den Kopf gestellt oder gar neu erfunden. Aber wer könnte etwas gegen einen bunten, leicht bekloppten, phantastisch inszenierten und toll spielbaren C&C 3-Ableger haben?

Ersteindruck: sehr gut

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