Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir30.10.2008, Bodo Naser
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

Vorschau:

In der zweiten Erweiterung zu Neverwinter Nights 2, die am 19. November 2008 bei Atari auf Deutsch erscheint, strandet ihr an der Küste eines mysteriösen Landes, das eigentlich ein Paradies sein könnte. Trotz südlicher Sonne, Palmen und Eingeborener ist es jedoch alles anderes als idyllisch. Hinter der exotischen Kulisse lauert ein Abenteuer voller Gefahren.

In der grünen Hölle

Als euer Held dem zerbrochenen Rumpf entschlüpft, fängt das Ungemach schon an: Wilde Kreaturen stürzen sich auf die Überlebenden des Schiffsunglücks, als wären sie von Sinnen. Horden von koboldartigen Wesen, giftigen Spinnen und

An Bord des Schiffes ist noch alles recht lustig, aber dann läuft der Kahn auf Grund. Am Strand attackiert euch allerhand Getier. 
tödlichen Dinosauriern steht ihr mit dem gegenüber, was ihr auf dem Leib tragt. Zum Glück könnt ihr euch flugs ein paar primitive Waffen basteln, Heilpäckchen zusammen stellen und Tränke ausgraben. Schließlich fällt der erste, dem ihr die Axt entreißt. Doch die Feinde werden immer mehr und eure Lebensenergie sinkt. Ihr geht immer wieder zum hinteren Teil des Strands, wo es etwas ruhiger ist. Hier könnt ihr euch notdürftig verbinden.

Gerade als ihr den Anführer der Monster erschlagen, seine Hinterlassenschaft geplündert habt und ihr selbst kurz vor dem Ende seid, ertönt plötzlich ein Horn. Fremde Soldaten erscheinen wie aus dem Nichts, welche die restlichen Unholde rasch beseitigen - ihr seid gerettet. Doch die Freude währt nur kurz, denn man erklärt euch, dass ihr verhaftet seid. Wieso das? In dem unbekannten Land ist so ziemlich alles illegal, was anderswo erlaubt ist - ganz besonders gilt das für "verdächtig am Strand rumlungern". Da hilft er auch nicht viel, dass ihr betont, eben an Land gespült worden zu sein. Fremde sind generell verdächtig und ihr müsst mitkommen...

Verlorene Welt

Samarach heißt der mysteriöse Landstrich, in dem Storm of Zehir spielen wird. Seltsame Völker wie die reptiliengleichen Yuan-Ti hausen 

Dieser kleine Basar ist der einzige Ort, wo freier Handel möglich ist. Ansonsten kontrollieren die Gilden den Warenverkehr.
im Dickicht des Dschungels, in das sich nur echte Helden trauen. Eigentlich wolltet ihr mit eurem Schiff woanders hin, aber dann verschlägt es euch in die überwucherte Halbinsel, in der einiges nicht mir rechten Dingen zugeht. Die Willkür der Herrschenden kennt kaum Grenzen. So ist es etwa verboten, den alten Göttern zu huldigen, da nur noch ein Kult geduldet wird. Da werden schon mal unverdächtige Bauern wegen einer Nichtigkeit eingesperrt. Irgendwie scheint das Land aus den Fugen geraten, was ihr in der gut 15 Stunden langen Kampagne wieder ins Lot bringen müsst.

Eine wichtige Rolle wird dabei der Handel einnehmen, der für Ausländer von der Schwertküste streng reglementiert ist. Gerade einmal in der Hauptstadt gibt es einen Basar, wo ihr frei handeln könnt. Die Kaufmannsgilden haben Samarach untereinander aufgeteilt, belauern sich eifersüchtig und ringen um Einfluss, Monopole und neue Märkte. Ihr werdet euch einer Seite anschließen können, auf eigene Faust Geschäfte machen oder auch Handelstransporte überfallen. Wer einer Gilde angehört, bekommt Unterstützung, Handelsaufträge und kann verbilligt einkaufen. Wenn ihr die Farben der falschen Partei tragt, erntet ihr wie bei der Mafia nur Schweigen.

Ungeahnte Freiheit

Erstmals wird es bei Neverwinter Nights eine große Übersichtskarte geben, die den Namen auch verdient, die dazu noch an Baldur's Gate erinnert und die es zu erforschen gilt. 

Klein aber oho. Das ist die neue Übersichtskarte, auf der ihr erstmals rumlaufen dürft, wie es euch gefällt.
Darauf werden sich Orte, Dungeons und Ruinen befinden, zu denen ihr nach Gutdünken hinlaufen könnt. Die schlauchartigen Areale gehören also der Vergangenheit an, denn ihr werdet frei in der Umgebung umherstreifen, was nicht nur ein Spaß ist, sondern auch Mut erfordert. Ihr trefft immer wieder zufällig auf feindliche Gruppen von Soldaten, Zombies oder Orks. Stoßt ihr auf eine Horde Monster, müsst ihr euch erwehren. Ebenso könnt ihr Soldaten helfen, während diese Monster bekämpfen, indem ihr euch ihnen im Kampf anschließt.

Die Karte wird belebter als bei Drakensang sein und wird besser aussehen als bei Mount & Blade. Es wird eine Strategiekarte sein, die zwar alles grob abbildet, auf der es trotzdem viel zu entdecken gibt. Ein unschätzbarer Vorteil, da man sich die Reihenfolge der Besuche in den Städten nun selbst aussuchen kann. Dem Gefecht könnt ihr aber auch entgehen, wenn ihr den Monstern geschickt ausweicht, was im Wald nicht ganz einfach ist. Oft werdet ihr die Wahl haben, zu kämpfen, euch loszukaufen oder zu fliehen. Das ist bisweilen nötig, weil manch Kampf reichlich unfair ist. Das mussten wir beim Spielen der fast fertigen Version leider immer wieder feststellen.

                       

Quest für Herrin

Aufträge bekommt ihr von unterschiedlichen Leuten - wichtigen oder weniger wichtigen. So werdet ihr von der mächtigen Kauffrau Sa'Sain den Auftrag bekommen, das Schiffswrack noch einmal einer genauen Untersuchung zu unterziehen, um

Der Ladebildschirm wird zum guten alten Bekannten, der immerhin stilecht aussieht. In Sachen Ladezeit besteht Handlungsbedarf.
Überlebende und Ladung einzusammeln. Ihr zieht los, sucht danach und findet es nach kurzer Zeit südlich der Hauptstadt. Leider ist das mit erheblichen Ladezeiten verbunden, da das Spiel immer wieder nachlädt. Ihr durchsucht das Wrack und findet jene Kisten verstreut, die die Handelsherrin unbedingt will. Das bringt euch schon mal Erfahrungspunkte ein.

Am Wrack geht's es ohne Kampf nicht weiter, wobei es hilft, dass ihr von Anfang eine Gruppe übernehmen könnt. Wieder sind es Käfer, Kobolde und Spinnengetier, die sich auf euch stürzen. Dennoch gewinnt ihr schnell die Oberhand, auch weil ihr gezielt Heiltränke einsetzt. Schließlich findet ihr die Höhle der Batiri, die ihr vorsichtig erkundet. Hier hilft euch die Nachtsicht, den euer Held je nach Rasse besitzt. Im Dunkel müsst ihr viele Goblins erschlagen, die es teils in sich haben. Auch ihr großer Anführer ist nicht einfach, so dass der Heiltrank wieder in Strömen fließt. Leider stellt sich die Behausung als ziemlich uninteressant heraus, da es zwar viel zu sehen aber wenig anzufassen gibt. Doch Sa'Sain ist mit euch zufrieden.

Atmosphärisch dicht, aber leer

Das ganze Geschehen wird ansprechend verpackt sein, was für Fantasy-Atmosphäre sorgt. Durch Zaubersprüche,

Endlich was zum anklicken. Auf der Halbinsel steht zwar viel in der Gegend rum, aber berühren dürft ihr fast nix.
Explosionen und Elfenmagie verlaufen insbesondere Gefechte effektvoll wenn auch nicht immer ruckelfrei. Die hereinhängenden Blätter des Dschungels lassen ein Gefühl aufkommen, mittendrin zu sein, auch weil ihr fast bis zur Nasenspitze ranzoomen könnt. Alles wird von schöner Musik untermalt, die schnell Abenteuerlust weckt. Auf dem Markt gibt es Stimmengewirr zu hören, das auch schon für frühere Neverwinter-Episoden typisch war.

Vieles wird sich leider Gottes nur als Staffage entpuppen, die als bloßer Eyecatcher dient. So wird es in manchen Dorf zwar viel zu sehen geben, aber ihr dürft nichts anfassen. Wozu stehen all die Fässer und Kisten rum, wenn man nichts durchforsten darf? Auch viele der Häuser sind reine Kulisse, da man sie nicht betreten kann. Für die bislang erschreckend überschaubaren Dungeons gilt das leider auch. Das ist ein großes Manko, das sich bis zum Release auch nicht mehr ohne Weiteres abstellen lässt - manches Action-Rollenspiel hinterlässt in den Gewölben eine lebendigeren Eindruck.

Spiel mit Charakter

Ausgeglichen wird das durch eine wahre Flut von Rassen, Eigenschaften und Klassen, bei der die Wahl des eigenen Helden fast zur Qual wird. Ganz Faule greifen auf die vorgefertigten 

Das Management der Heroen ist gewohnt ausgefeilt, wie ihr das von Neverwinter Nights kennt. 
Charaktere zurück, bei denen alles schon feststeht. Ein Vorteilwird sein, dass ihr jederzeit auf artverwandte Felder umsatteln könnt, wobei ihr dann aber auf diesem Gebiet als Neuling startet. Beim Aufstieg, wo ihr die Punkte frei verteilt und neue Spezialfähigkeiten lernt, könnt ihr euren Barbaren auch zusätzlich zum Barden machen und umgekehrt. Gerade die Fähigkeiten wie etwa erhöhte Schussfrequenz für Schützen sind oft wichtig für die Kämpfe.

Storm of Zehir, für das ihr das Grundspiel braucht, ist für Charaktere von Level drei bis 15 gedacht, wobei es sich an erfahrene Spieler wenden wird. Die Kämpfe gegen die oft massenhaft auftretenden Feinde haben es in sich, was für Anfänger in den Verlorenen Reichen zu schwer sein dürfte. Häufiges Speichern wird von Obsidian ausdrücklich empfohlen, um die Frustschwelle niedrig zu halten. Gerade die Zufallsbegegnungen im Dschungel sind oft unfair, wenn ihr auf überlegene Gegner trefft, die euch flugs der Garaus machen. Aber schließlich will es ja kein Heldenspielplatz sein sondern die fiese Wildnis.

         

Ausblick

Was sich schon beim ersten Add-On abzeichnete, wird nun konsequent weitergeführt - die schrittweise Verbesserung von Neverwinter Nights 2. Dieses Mal werdet ihr von Anfang eine Gruppe mitnehmen dürfen, bei der ihr jeden Kämpfer, Priester oder Magier vollständig kontrolliert. Es verschlägt euch in eine bedrohliche Dschungelwelt, die keine Gnade kennt. Hier zählt nur der Profit der verfeindeten Handelskonsortien, denen ihr euch anschließen könnt. Oder aber ihr zieht selbst was auf, denn die Übersichtskarte lässt auch zu, dass ihr auf eigene Faust über weite Strecken handelt. Was steckt hinter all den Mysterien in Samarach? Bei Strom of Zehir wird es erstmals eine für Neverwinter Nights ungeahnte Freiheit geben, so dass der "Levelschlauch" endgültig der Vergangenheit angehört. Ihr bestimmt, in welcher Reihenfolge das Abenteuer ablaufen soll. Man fragt sich aber, warum Obsidian diese Neuerungen nicht schon beim enttäuschenden Grundspiel einbaute. Andererseits scheinen dessen Schwächen noch nicht völlig überwunden, da es zwar viel anzuschauen, aber wieder nicht viel anzufassen gibt. Ich freue mich jedenfalls auf die Erweiterung, die sich bisher deutlich besser anfühlt als das Grundspiel.

Ersteindruck: gut

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