Supreme Commander 2 - Vorschau - 4Players.de

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Strategie
Entwickler: Gas Powered Games
Publisher: Square Enix
Release:
01.04.2010
05.03.2010
Spielinfo Bilder Videos

Weniger Einheiten und Gebäude, dafür mehr Technik

Ansonsten ist die Einheiten- und Gebäudevielfalt leider auf ein Minimum reduziert worden. Ihr könnt zwar weiterhin Luft-, Boden- und See-Einheiten produzieren, doch die unterschiedliche Truppenzahl hat stark abgenommen. Anstatt in drei Technikstufen immer Jäger, Panzer, Artillerie, Flugabwehr, Zerstörer, etc. zu produzieren, gibt 

Marine-Technologiebaum: Nach der Erforschung der Gaußkanone kann der Raketenabwehr-Zapper entwickelt werden, der anfliegende Raketen mit einer Lasershow abfängt. Wird der Ast darunter erforscht, wartet am Ende der Flugzeugträger (Prototyp).
es nun im Prinzip lediglich jeweils ein Modell auf einer Technikstufe.

Dieses zusammengestrichene Arsenal hat mich in den ersten Partien geschockt und wird durch den neuen Technologiebaum nur teilweise aufgefangen, der euch Einheiten aufwerten, Gebäude verbessern und neue Waffensysteme erforschen lässt. Zum Forschen benötigt ihr spezielle Punkte, die in dem neuen "Forschungszentrum" kontinuierlich entstehen. Mit diesen Punkten schaltet ihr neue Technologien in den Kategorien "Boden", "Luft", "See", "Commander" oder "Gebäude" frei. So können jeweils "Schaden und Zustand" der jeweiligen Truppentypen verbessert, Reichweiten erhöht oder Baukosten reduziert werden. Bei "Gebäuden" dürfen Trefferpunkte angehoben, Kosten gesenkt, eine verbesserte Einheitenreparatur oder u.a. der Masseumwandler sowie das Atomraketensilo erforscht werden.

Zwar wird die fehlende Einheitenvielfalt damit nicht kaschiert, jedoch dürft ihr euch nach Vorliebe auf eine dieser Kategorien spezialisieren oder jeweils alles ein bisschen erforschen. Die richtig starken Einheiten/Bauwerke/Upgrades warten in jeder Kategorie natürlich am Ende des Technologiebaumes und kosten umso mehr Forschungspunkte wie die mächtigen experimentellen Waffen. Apropos experimentelle Truppen: Neben den lächerlich schwach aussehenden neuen Fatboy (UEF) oder dem Cybrannosaurus gibt es übergroße Kampfroboter-Prototypen und zumindest hier ist Supreme Commander 2 dem Vorläufer in Sachen Einheitenvarianz überlegen. Neu ist ebenso, dass ihr experimentelle Einheiten vor dem Abschluss der Produktion in die Schlacht schicken könnt, wobei sie dann eine Chance haben im Kampf zu versagen, je nachdem wie weit die Arbeiten abgeschlossen waren - als Notlösung zum Schutz der Basis sozusagen. 
Wo dieser Riesenroboter hinschießt, wächst kein Gras mehr.

 
Weniger Einheitenverschwendung

Gas Powered Games hat dieses "Einheiten aufwerten via Forschung" eingeführt, weil beim Vorgänger die Truppen des "veralteten" Techniklevels praktisch unnütz wurden. Beim Upgrade auf "Tech 2" wurden die "Tech 1"-Einheiten nutzlos und auf Erkundungsmission ohne Wiederkehr geschickt - gleiches Trauerspiel passierte mit "Tech 2"-Truppen beim Upgrade auf die dritte und höchste Stufe. Da die Unterteilung in die alten Technikstufen mit dem neuen Technologiebaum wegfällt und die Forschungsfortschritte auch den bestehenden Einheiten zu Gute kommen, müsst ihr keine "alten Einheiten" verschrotten. Im Prinzip ist es so, dass ihr den ersten Panzer (mit Upgrades) noch am Ende einer Partie kommandieren könnt. Zudem zahlt es sich aus, dass ihr eure Truppen länger im Einsatz behaltet, da alle Einheiten sowie Verteidigungsanlagen an Erfahrung gewinnen und dadurch ihre Fertigkeiten verbessern.

Schnellere Gefechte

Die Vereinfachung des Ressourcensystem, das Aufwerten der alten Truppen mit dem Forschungsbaum sowie die kleineren Schlachtfelder beschleunigen die Gefechte enorm. Nach nur wenigen Minuten geht es zur Sache und in 15 bis 20 Minuten könnt ihr an die ersten experimentellen Boliden gelangen. Während viele Duelle bei Supreme Commander über eine Stunde oder mehr dauerten, wird sich beim Nachfolger die Gefechtszeit prinzipiell halbieren, wenn nicht sogar stärker - kein Wunder bei den kleineren Karten und dem schnelleren Fortschritt.

 

AUSBLICK



Schneller, kleiner und zugänglicher = besser? Nicht ganz! Supreme Commander 2 ist im Vergleich zum Vorgänger auf Geschwindigkeit und Zugänglichkeit getrimmt und bietet weniger Komplexität sowie Truppentypen - was mir missfällt. Die Gefechte sind von den Karten-Ausmaßen her kleiner und die Einheitenvielfalt wurde leider stark reduziert, obwohl die Upgrade-Möglichkeiten unterschiedliche Spielstile der Commander unterstützen und der sinnlosen Verschrottung von Alttechnologie gut entgegenwirkt wurde. Entgegen etwaiger Gerüchte aus dem letzten Jahr ist die globale Zoomfunktion weiterhin enthalten - gerade diese Funktion machte Supreme Commander einzigartig. So bleibt die Übersicht jederzeit erhalten und das Management eurer Truppen wird vereinfacht, zugleich gibt es viele Mini-Verbesserungen. Natürlich ist die Balance zwischen den Technikkategorien ein Knackpunkt, denn nichts wäre tödlicher, als ein bestimmter übermächtiger Forschungsbaum - hier sollte die Ausbalancierung, vor allem in Mehrspieler-Matches, noch im Auge behalten werden. Auch die Kampagne kann noch einigen Feinschliff vertragen und wirkt mit abhackten Videos/Sounds ziemlich roh bis zusammenhanglos. Bis zum Release am 5. März ist einiges viel zu tun.

Ersteindruck: gut

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Kommentare

Deamon_Hunter schrieb am
Ich es Schade das ein so tiefgründiges Spiel wie Supreme Commander vereifacht wird. Gerade das komplexe Ressourcensystem hat Supreme Commander zu dem Spiel gemacht das es heute ist. Man musste stets vorrausschauen was man Baut um nicht in den Minus zu kommen.
Doch bei Supreme Commander 2 finde ich es gut wie es mit den Experimentele Einheiten gelöst ist und das die 3 Basis Armeen vertreten sind (Seraphim sind zum Glück nicht drinne).
Ich muss sagen ich freue mich auf Teil 2 und ich werde mir das betimmt Kaufen.
:|Nuke|: schrieb am
Das schlimmste, was SupCom widerfahren kann, ist passiert - das Ressourcensystem, das bei erfolgreichem Micromanagement zwischen SIe gund NIederlage entscheiden konnte, wird zusammengestrichen. Ich werde der Demo trotzdem ne Chance geben, nur um mich anchher erst recht beschweren zu können.
DHAmoKK schrieb am
Moin
Motivation zum Expandieren und um außerhalb liegende Extraktoren zu kämpfen tendiert gegen Null.
Das sagt eigentlich schon alles ...
Hach, in SC1 oder dem Urgestein TA wusste man einen Fusionsreaktor noch zu schätzen. Endlich ging es voran. Endlich konnte man ein paar Massegeneratoren erbauen und schon ging es auf der anderen Ressourcenschiene ebenso ab. Zehn Einheiten auf ein Tech 3 Gebäude, damit es in absehbarer Zeit fertig wird (zB Vulcan/Kettensäge, oder nach "Core Offensive" den Krogoth).
Das alles fällt nun in SC2 flach.
8492nd schrieb am
So SupCom 2 Demo ist draußen und mal angezockt: Das Ressourcensystem ist wirklich extrem simpel und so balanced, dass man mit wenigen Kraftwerken und Masseextraktoren gut klar kommt: Motivation zum Expandieren und um außerhalb liegende Extraktoren zu kämpfen tendiert gegen Null.
Angreifen lohnt sich auch nicht, da man die daraus generierten Research Points ganz einfach mit den spottbilligen Research Gebäuden generieren kann.
8492nd schrieb am
RPG-Gamer hat geschrieben:Mir hat damals schon die demo gereicht,war viel zu kompliziert.Wenn es entschlackt werden soll.,begruesse ich das sehr
RPGler, Konsolero, FF7 Fan
Dass du keinen Spass an Supreme Commander 1 hattest, hätte ich dir schon vorher sagen können
nicht ganz ernst nehmen ;)
schrieb am

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