S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat06.10.2009, Marcel Kleffmann
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Vorschau:

Im März 2007 sorgte STALKER: Shadow of Chernobyl mit großer Verspätung für Tristesse, Terror und Horror in einem einzigartigen Szenario, nicht frei von Fehlern oder Macken, doch das Gesamtwerk überzeugte. Im September 2008 folgte mit STALKER: Clear Sky der "Super-GAU", denn das Spiel wurde in einem völlig unfertigen und somit mangelhaften Zustand auf dem Markt geworfen; acht Patches sind derweil erschienen. Jetzt steht mit STALKER: Call of Pripyat der dritte Ausflug in die Zone an. Und es wird Besserung gelobt...

Zonen-Chroniken

Als Folge des Super-GAUs im Kernkraftwerk Tschernobyl am 26. April 1986 evakuierte die Regierung der UdSSR die umliegenden Gebiete und sperrte eine rund 30 Kilometer große Zone um das Atomkraftwerk ab. In diesem streng bewachten Sperrgebiet wurden aufgrund der

Düster geht es auch im Trailer zu... weiterhin aktiven Energiequelle geheime Laboratorien errichtet. Am 10. Juni 2006 ereignete sich ein weiterer Vorfall: Die Zone wurde in gleißendes Licht getaucht, dabei kam ein Großteil des Militärs augenblicklich ums Leben. Niemand wusste was passiert war und erste Expeditionen endeten in Tragödien oder beschrieben bizarre Tier-Mutationen mit Superkräften.

Mehrere Jahre vergingen und so genannte "Stalker" tauchten immer tiefer in die Zone ein, um Artefakte zu finden und diese zu verkaufen. Dennoch war es fast unmöglich bis zum Zentrum vorzudringen. Dies gelang 2012 "Strelok", der das Rätsel um den "Hirnschmelzer" - eine gewaltige Strahlungsquelle - löste. Fortan tummelten sich mehr und mehr Stalker in dem Sperrgebiet und auch eine große Spezialoperation des Militärs lief an. Trotz detaillierter Karten mit genauen Positionsbeschreibungen der Anomalien kehrte keiner der zehn Kampfhubschrauber zurück. Grund genug für den Geheimdienst einen bewaffneten Ex-Stalker als Agenten zu Aufklärungszwecken in die Zone zu schicken...

Abstoßend und zugleich einladend

Diese Hintergrundgeschichte wird einleitend mit einer spärlich animierten Diashow dargelegt, bevor sich der Geheimagent Hals über Kopf mitten in der Zone befindet: Kein weiteres Video, keine zusätzliche Einführung, kein geskripteter Auftakt, ihr seid einfach mitten in dem Sperrgebiet, das vor Tristesse, braungrauen Farben und einheitlich im Wind schaukelndem Klongras eher abschreckt als einlädt. Die ersten Sekunden laden zum Weglaufen ein, gerade weil die Technik trotz maximaler 

Die Zone: Trostlos, finster und voller Gefahren.
Grafikeinstellungen nicht wirklich überzeugen kann: Das im gleichen Takt schaukelnde Gras, die hässliche Waffe und schwach aufgelöste Boden-Texturen lassen Böses erahnen.

Sofern ihr euch nicht von den ersten Sekunden abschrecken lasst, auf traumhafte Karibik-Ausflüge à la Crysis verzichten könnt und sich das Auge langsam an die düsteren Töne gewöhnt hat, gewinnt die Zone allerdings mit zunehmender Aufenthaltsdauer an Reiz. Woran mag das liegen? Abgesehen davon, dass es viel zu entdecken gibt und allerlei Relikte, Höhlen, Ruinen und Gebäude ganz laut "Erforsche mich!" schreien, überraschten mich vor allem die Quests, die diesmal von Hand programmiert wurden; der Zufallsgenerator scheint ausgemustert zu sein.

Magnetische Atmosphäre

Nach dem holprigen und abrupten Einstieg verlangen die ersten Aufgaben von mir die Absturzstellen der Hubschrauber zu untersuchen, die ich mit dem PDA, der Karte und einem hilfreichen Pfeil am Radar problemlos finde. Doch die Absturzstellen sind von Anomalien umlagert und besonders im alten Umspannungswerk passieren seltsame Dinge: Der Hubschrauber liegt zerstört in der Mitte auf dem Platz und als ich mich nähere, verschwimmt die Sicht, ich sehe überall blaue Flecken, ein Rauschmuster legt sich über die Ego-Shooter-Perspektive, der Geigerzähler tickt los und auf einmal heben Gegenstände vom Boden ab und fliegen wie von Geisterhand geworfen auf mich zu. Ich weiche aus und schlage mich zum Hubschrauber durch. Nach der Untersuchung des Wracks wird die Anomalie heftiger und ich bekomme per Funk eine Anweisung, dass ich mich irgendwo verstecken soll und laufe erstmal in die falsche Richtung. Eigentlich sollte ich mich in einem nahen Bunker verstecken, doch ich lief lieber weit von dem Areal weg, was scheinbar falsch war, denn es passierte nichts mehr. Blöd! Erst als ich im "Mission-Log" (PDA) nachgeschaut hatte, wusste ich, dass ich den Bunker soll - das hätte besser vermittelt werden können.

Letztendlich nähere ich mich der "richtigen" Hütte und der Bildschirm wird in ein unheilverkündetes Rot getaucht, irgendetwas bedroht mich. Der Boden bebt und im sicheren Keller lässt sich eine dicke Metalltür nicht öffnen! Wohin nur flüchten? Genauso schnell wie sie gekommen ist, klingt die  

Optische Effekte wie Rotfilter und Verzerrungseffekte unterstützen die Darstellung der Gefahr von gewissen Anomalien.
Anomalie nach einem letzten Aufbäumen wieder ab. Wirklich seltsam! Ich traue mich wieder an die Oberfläche und siehe da, die dunklen Wolken sind verschwunden und haben Platz gemacht für Sonnenschein - sehr schön wie die Entwickler mit Licht, Schatten und Wettereffekten arbeiten, um Stimmungen zu verändern bzw. zu erzeugen.

Nicht alleine...

Auf dem Weg zur nächsten Absturzstelle sehe ich andere Stalker, die gegen mutierte Hunde und Wildschweine kämpfen. Ich unterstütze die Fremdlinge, in dem ich auf die Mutanten feuere - die Gegner sind primär aus den Vorgängern bekannt und werden lediglich durch psibegabte Burer und die unsichtbare Chimera erweitert. Als das Gefecht vorbei ist, herrscht erstmal keine "Friede, Freude, Eierkuchen"-Stimmung. Ich muss zuerst meine Waffe ins Inventar packen, vorher reden die Fremden nicht mit mir. Sie geben mir Tipps und erzählen von dem nächstmöglichen Unterschlupf. Die Dialoge sind nicht vertont und ich muss mich durch Texte klicken; zumindest gibt es mehrere Möglichkeiten Fragen zu stellen.

Wie komme ich da hoch?

Weiter geht es zur nächsten Absturzstelle, die auf einem Hügel und irgendwie nicht direkt erreichbar liegt. Vielmehr freut sich ein Rudel Mutantenhunde darüber, dass ich so achtlos durch die Gegend irre und greifen an. Gefühlte drei Magazine später sind die ständig im Kreis laufenden Viecher tot und ich muss ein "Erste Hilfe"-Paket verwenden, das nicht sofort die Lebensenergie wiederherstellt, sondern die Regeneration in den nächsten Sekunden erhöht.

Trotz weiterer Suche finde ich keinen Weg, der auf die Anhöhe führt. Vielleicht wissen ja meine neuen Freunde von eben mehr, also heißt es zurücklaufen, wobei man ohnehin viel Zeit mit Laufen verbringt, jedoch könnten überall Gefahren und Anomalien lauern oder es gibt die ein oder andere interessante Fundstelle zu entdecken; in rund 20 Minuten soll man 

Ein Blick ins Inventar eines Stalkers.
übrigens quer über die drei Karten (ausgetrocknetes Fluss/Sumpfgebiet, Industrieanlage Jupiter und Teile von Pripyat) laufen können. Zumindest das erste Abschreiten des Weges und die erste Lauf-Wiederholung durch das Gelände sind nicht allzu langweilig, weil die Welt ständig bedrohlich wirkt und jederzeit etwas oder gar nichts passieren kann. Viele Wiederholungen, die durch bereits bekanntes Gebiet führen, sollten die Entwickler hingegen vermeiden und es bleibt abzuwarten, wie sich das Missionsdesign dahingehend im fortgeschrittenen Spielverlauf präsentiert.

Bei den Kollegen angekommen, finde ich heraus, dass mir ein gewisser Noah, der auf einem Schiff in einem ausgetrockneten Flussbett leben soll, helfen kann. Also nichts wie hin zu ihm, der sich nach einer ruppigen Begrüßung bereit erklärt, mich auf diese Ebene zu teleportieren und zwar mit Hilfe einer Anomalie. Na wenn, das mal gut geht und hey, bis hierhin ist STALKER Call of Pripyat nicht einmal abgestürzt und das obwohl das Spiel schon über eine Stunde läuft; kein Vergleich zu Clear Sky.

Fraktionen und Schwachstellen

Wie bei den vorherigen Stalker-Teilen gibt es mehrere Fraktionen in der Zone: Banditen, Rebellen, Regierungstruppen und die Neutralen. Je nachdem wie ihr die Missionen löst und wie nervös euer Zeigefinger am Abzug ist, wirkt sich euer Tun auf die Fraktionen aus. Wobei das System so ausgelegt ist, dass ihr nicht zu jeder Partei ein gutes Verhältnis aufrechterhalten könnt. Dennoch gibt es die eine oder andere Sache zu kritisieren, neben dem viel zu abrupten Einstieg. So zeigt sich die Computerintelligenz mit klaren Höhen und Tiefen. Einerseits gehen menschliche Gegner in Deckung und geben sich sogar Feuerschutz, dann laufen andere Feinde stumpf auf mich zu und lassen sich mühelos abknallen.

Ausblick

Die ersten Stunden in STALKER: Call of Pripyat haben mir nach dem holprigen Start durchaus gefallen. Das liegt einerseits an der außergewöhnlichen Spielwelt, die glaubhaft sowie realistisch wirkt. Und es liegt daran, dass die Entwickler die Action zurückgeschraubt haben - trotzdem kommen die Kämpfe nicht zu kurz. Ihr dürft vielmehr zu Fuß erkunden, Aufgaben für die Fraktionen lösen, wobei hinter jedem Hügel eine Überraschung lauern könnte. Auch die per Hand erstellten Aufgaben sind denen per Zufallsgenerator erstellten meilenweit überlegen und bringen mehr Atmosphäre in die Welt, auch wenn die Zielsetzungen nicht gerade vor Kreativität strotzen. Ansonsten zeigt sich das zweite Stand-Alone-Add-on bereits in der Preview-Version stabiler als der katastrophale Vorgänger Clear Sky. Doch wie sich der fortgeschrittene Spielablauf und die finale Fassung im November präsentieren werden, bleibt natürlich abzuwarten. Ganz zu schweigen davon, ob die Spielwelt auch nach fünf oder sechst Stunden noch so angenehm bedrohlich und reizvoll wirkt...

Ersteindruck: gut

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