Vorschau: Ghost Recon: Future Soldier (Shooter)

von Michael Krosta



Ghost Recon: Future Soldier: Unterwegs mit dem Hightech-Quartett
Ghost Recon: Future Soldier
Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
24.05.2012
14.06.2012
25.02.2013
Erhältlich: Einzelhandel
Spielinfo Bilder Videos
Spätestens seit Advanced Warfighter sind die Ghosts das Sinnbild einer modernen Hightech-Armee. Bei Future Soldier geht Ubisoft noch einen Schritt weiter: Mit Gadgets wie unsichtbaren Tarnanzügen, Sensor-Granaten und zielsuchenden Patronen begibt man sich endgültig auf das Schlachtfeld der Zukunft. Wir sind zur Musterung der Koop-Kampagne und des frisch angekündigten Guerilla-Modus‘ angetreten…

Wellenbrecher

Video
Im Guerilla-Modus stellt man sich den zunehmenden Gegnerwellen.
Dass es verdammt viel Spaß macht, sich im Team immer stärkeren Gegnerwellen zu stellen, hat vor allem Gears of War mit dem exzellenten Horden-Modus vorgemacht. Seitdem erfreut sich das Prinzip einer großen Beliebtheit und wurde mittlerweile von anderen Serien wie Call of Duty adaptiert.

Mit dem Guerilla-Modus verfolgt Ubisoft einen leicht abgewandelten Ansatz, wie man sich den insgesamt fünfzig Wellen stellt. Anstatt sich frei auf den vier Karten zu bewegen, ist das schwer bewaffnete Quartett hier an eine Basis gebunden, die in der ersten Runde zunächst erobert und anschließend gegen die heran stürmenden Feinde verteidigt werden will. Überschreitet einer der Widersacher die blau markierte Grenze, schrillt ein Alarm los und man muss den oder die Eindringlinge innerhalb eines Zeitlimits von 30 Sekunden ausschalten – eine gewisse Hektik ist also vorprogrammiert und gegenseitige Unterstützung ein Muss. Zunächst geht es in „Shanty Town“ noch recht gemächlich zur Sache, da die Rückseite der „Basiszone“ komplett durch die dicken Wände eines Gebäudes abgesichert ist. Man muss also „nur“ einen Winkel von 180 Grad absichern, doch sorgen Soldaten mit Schild schon bald für erste Schweißperlen auf der Stirn, weil sie sich nicht so einfach erledigen lassen wie das Standard-Fußvolk. Hier ist Teamwork die ideale Lösung, denn während einer die Aufmerksamkeit (und das Feuer) des Schildträgers auf sich lenkt, flankieren ihn die anderen und schalten ihn so im Handumdrehen aus. Aber das ist oft leichter gesagt als getan, denn es tummeln sich ja auch noch andere Fieslinge auf der Karte herum – nicht zu vergessen, dass sich später auch mehrere Exemplare der gut geschützten Kerle gleichzeitig daran versuchen, die Basis einzunehmen. So bekommt das Deckungssystem auf Knopfdruck genauso eine zunehmende Bedeutung wie eine gute Absprache innerhalb des Spielerquartetts.

HQ-Wechsel

Die Dronen liefern wichige Daten für die Aufklärung.
Die Drohnen liefern wichige Daten für die Aufklärung.
Wie nicht anders zu erwarten, verbirgt sich hinter jeder zehnten Welle eine Art „Bosskampf“, bei dem es etwas härter zugeht. In diesem Fall wird das Ghost-Team plötzlich mit einem gepanzerten Jeep inklusive MG-Geschütz konfrontiert, den es zu demontieren gilt. Hier kann man nur hoffen, dass zumindest einer der Mitstreiter genügend Granaten oder im Idealfall schwere Kaliber in seinem Arsenal hat. Mit dem, was nach diesem ersten „Mini-Finale“ kommt, hätte ich nicht gerechnet: Anstatt weiter wie gewohnt die Stellung zu halten, besteht die nächste Mission darin, ein neues Hauptquartier einzunehmen, das sich in einer Lagerhalle wenige hundert Meter von der aktuellen Position entfernt befindet. Hat man das Gebiet unter Kontrolle, weht gleich ein anderer Wind, denn die vergleichsweise gemütliche 180 Grad-Basis wird jetzt durch ein 360 Grad-Layout abgelöst, bei dem die Gegner von allen Seiten angreifen können – und es auch durchziehen. Entsprechend wird man noch stärker gefordert, sein HQ gegen die immer größer und stärker werdenden Gegnermassen zu verteidigen.

Jede der vier Karten bietet zwei Basen, zwischen denen alle zehn Wellen hin und her gewechselt wird. Von mir aus könnten die Karten aber ruhig etwas größer ausfallen, um noch weitere Stützpunkte auf ihnen unterzubringen. Oder man könnte die Frontlinie künstlich verschieben, um dadurch Zugang zu neuen Gebieten zu bekommen. Aber auch mit nur zwei alternierenden Quartieren pro Map macht der Guerilla schon verdammt viel Spaß, wenn man keine Einzelkämpfer im Team hat, sondern wie vorgesehen zusammenarbeitet.

Das gewisse „Extra“

Will man überleben, gehört Deckung zum Pflichprogramm.
Will man überleben, gehört Deckung zum Pflichtprogramm.
Die Extras, die mit der Zeit das Repertoire bereichern, tragen ihren Teil dazu bei: So darf man z.B. für einen begrenzten Zeitraum in einen unsichtbaren Tarnanzug schlüpfen, verheerende Luftschläge anfordern, automatische Verteidigungsgeschütze montieren oder sich und dem gesamten Team mit Hilfe einer „Super-Aufklärung“ eine Übersicht aller aktuellen Feindpositionen verschaffen. Die Wirkung einiger Gadgets lässt sich sogar noch verstärken, falls man sich ihren Einsatz über einige Runden aufspart.

Zwischen den Wellen hat man 45 Sekunden lang Zeit, sich mit frischer Munition zu versorgen und die Ausrüstung zu verändern. In den Versorgungskisten findet sich alles, was der Soldat von heute und morgen braucht: Bei der reichhaltigen Auswahl an Pistolen, Shotguns, MPs, (Scharfschützen-)Gewehren und schwereren Geschützen hat man sogar oft die Qual der Wahl, was man der nächsten Welle entgegensetzen möchte. Das gilt auch für die Granaten, denn neben den üblichen Splitter- und Blend-Varianten findet sich auch ein futuristisches Exemplar, mit dessen Hilfe man alle Gegner in einem bestimmten Radius für das Team sichtbar machen kann. Darüber hinaus erweist sich die manuelle Markierung als äußerst hilfreich, denn sobald Sichtkontakt zu einem Feind besteht, kann man ihn mit der Schultertaste kennzeichnen, so dass auch die Mitstreiter auf ihn aufmerksam werden. Schon in der Ruhephase kann sich eine gute Kommunikation im Team auszahlen: Wer ist in der nächsten Runde vornehmlich für die Aufklärung zuständig? Wer wird mit schweren Waffen der Mann fürs Grobe? Zusammenhalt ist gefordert! Geht z.B. einer der Mitstreiter zu Boden, sollte er verarztet werden, bevor er verblutet. Mit etwas Glück kann sich der Verletzte trotz seiner Wunden noch bis zur nächsten Deckung schleppen, um dort in Sicherheit versorgt zu werden. Ansonsten besteht die Gefahr, dass schon der nächste im Team ausgeschaltet wird, wenn man mitten im Kugelhagel den Samariter spielt.

Kommentare

kazuya76 schrieb am
Wann kommt denn endlich wieder ein Taktik-Shooter?Achja, das kennen die meissten gar nicht mehr...deswegen auch kein lohnenswertes Projekt.Echt schade was aus dieser Industrie wird,keiner hat mehr Mut, alle sind nur noch auf Gewinnmaximierung aus....
Klemmer schrieb am
GRAW2 (den ersten habe ich nicht gespielt) war für den PC grandios. Und dabei liebe ich auch Ghost Recon 1. Das Waffenhandling was so realistisch wie in wenigen Spielen davor - mit 1-2 Mods war das Spiel für mich bis heute noch der letzte Taktikshooter. Im COOP ist es dann komplett abgegangen.
Für die Konsolen war das Spiel hingegen totaler Schmarn - meiner Meinung nach.
Der Vorschau nach wird das hier aber nichts für mich sein - allein schon,dass man nicht ingame zwischen Semi,Burst und F/A umschalten kann. Und Wallhack,Kugeln die ihr Ziel verfolgen, beklopptes durch-die-gegend-gesprinte und und und machen mir langsam keinen Spaß mehr.
zwaps schrieb am
dieser kommentar hat gar keine aussagekraft?
es geht wohl nicht ausschließlich um die fehlende karten-planungsfunktion sondern auch um linearität, quicktime events und "cinematische" zwischenszenen. das hatte graw nicht, mw aber natürlich schon (zunehmends mit der version sogar) und future soldier wird auch kaum darauf verzichten.
graw für den pc war zwar kaum mit vorherigen spielen vergleichbar, aber ich glaube sogar dass der unterschied zwischen graw und future soldier doch noch ausreichend deutlich wird.
dementsprechend bezog sich der "call of duty clon" kommentar auch auf future soldier und nicht graw.
Xris schrieb am
Ähem die Serie war taktisch schon seit Advanced Warfighter ein laues Lüftchen. Selbst die RS Vegas Teile sind da anspruchsvoller (und auch die hinken diesbezgl. Meilen hinter den ersten beiden Teilen). GR - schlauchig, eine handvoll Taktik und der Rest bumm, bumm. Nur konsequent jetzt endlich Farbe zu bekennen.
wohl halt ein Call of Duty Klon geworden
Advanced Warfighter war vor MW...
schrieb am