Vorschau: RIFT (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Publisher: Ubisoft/Trion
Release:
29.06.2012
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ab 9,99€
Spielinfo Bilder Videos
Questgegner, -standorte und -objekte sowie Risse, Brückenköpfe und Invasionen werden übersichtlich auf der Karte angezeigt.
 Die Belohnungen für das Erledigen in Form von Gegenständen, Ruf, Zahlungsmitteln und Erfahrungspunkten lässt das Erfüllen dieser Aufgaben als durchaus sinnvoll erscheinen - dem stupiden Grind wird somit der Garaus gemacht. Toll ist übrigens die "AoE-Loot"-Funktion: Ihr könnt die Beute von mehreren Feinden gleichzeitig plündern, wenn die Überreste in der unmittelbaren Umgebung liegen - da hat wer mitgedacht!

Standard-Kampfsystem, aber variable Klassen

Das "rückständigste" bei Rift ist zweifelsohne das Kampfsystem: Wie bei den meisten Online-Rollenspielen gibt es einen automatischen Dauerangriff, sofern ihr den Gegner als Ziel markiert habt und passend dazu zündet ihr Spezialfertigen je nach Klasse- und Seele, die wiederum Abklingzeiten haben. Zudem schwebt der allgegenwärtige "Global Cooldown" über der Kampfdynamik und aktives Kämpfen wie in Age of Conan oder Tera gibt es nicht. Die Kämpfe sind vielmehr recht statisch sowie vom Management der Fertigkeiten bzw. ihrer Abklingzeiten geprägt. Nichtsdestotrotz müsst ihr euch mit den Fähigkeiten eures Charakters beschäftigen, da es viele Talente gibt, die aufeinander aufbauen, mehr oder wenige sinnvolle Stärkungszauber zur Verfügung stellen und so weiter. 

Während das Kampfsystem ziemlich altbacken daherkommt, zeigt sich die Klassensystem umfangreich und kombinationsfreudig. Ihr startet mit einer der vier Berufungen (Krieger, Geistlicher, Schurke oder Magier) und spezialisiert euch dann zügig, indem ihr insgesamt drei Seelen auswählt. Jeder Berufung stehen mindestens acht Seelen zu Verfügung, wobei jede Seele einen eigenen Talentbaum und individuelle Fertigkeiten plus Stärken/Schwächen offenbart. 
Im Kampf gegen den Bossgegner von "Freimark".
So könnt ihr als Krieger beispielsweise Bestienmeister, Paladin oder Kriegesherr wählen oder den Schurken mit Waldhüter-, Saboteur- oder Scharfschützen-Seelen kombinieren. Je nach Auswahl der Seelen kann ein Geistlicher am Ende ein Heiler oder ein offensiver Kämpfer sein, während sich Krieger in Richtung Tank, Unterstützungskämpfer oder Schnetzelmaschinen weiterentwickeln können oder gleich alles zusammen.

Pro Stufenaufstieg erhaltet ihr Talentpunkte, die ihr frei in euren drei Bäumen verteilen könnt und je nachdem wie viele Punkte jeweils investiert wurden, desto mehr Fertigkeiten werden freigeschaltet. Die Möglichkeiten dieses Systems sind ansonsten nicht weiter beschränkt und erlauben euch viel Freiheit bei der Gestaltung eurer Seelenzusammenstellung, wobei sich im Endeffekt wahrscheinlich mehr oder weniger sinnvolle Kombinationen herauskristallisieren werden. Auch die Ausbalancierung wird kniffelig werden, aber dieser Herausforderung wollen sich die Entwickler stellen. Viel zu meckern habe ich an dem schönen Klassensystem nicht, jedoch sind die Beschreibungen/Tutorials viel zu oberflächlich. Sie schneiden nur einen Bruchteil der Spielelemente an.

 
 

AUSBLICK



Auch wenn Rift sich bemüht mit dynamischen Events von anderen Online-Rollenspielen abzusetzen, geht Entwickler Trion Worlds bei fast allen anderen Spielelementen auf Nummer sicher. Durch das altbekannte Kampfsystem und die standardisierten Quests spielt sich Rift tatsächlich wie World of WarCraft und Konsorten. Das ist keinesfalls schlecht, aber wenn ihr auf der Suche nach etwas Neuem oder Besonderem seid, ist Rift nicht die lohnenswerte Alternative, da sollte man schon eher auf Tera oder GuildWars 2 setzen. Das heißt keinesfalls, dass Rift schlecht ist, nein, im Gegenteil, vieles der dargebotenen Kost ist gut gelungen und auf hohem Qualitätsniveau: Das Klassensystem zeigt sich vielfältig und wandlungsreich, die Welt ist hübsch gestaltet und schön anzusehen und das Spiel ist in der Beta so dermaßen bug-, lagfrei und stabil, dass sich so manch ein veröffentlichter Titel eine Scheibe davon abschneiden könnte. Allzu gerne würde ich jedoch den Deutsch/Englisch-Mischmasch in den Texten ausblenden, genauso wie die hakeligen Animationen. Ansonsten bleibt zu hoffen, dass Rift bei zunehmender Spielzeit nicht zu schnell zu langweilig wird, weil immer das Gleiche (Risse) geschieht und sich bekannte Muster wiederholen. Gerade Dungeons, Crafting und PvP müssen sich noch beweisen und hoffentlich warten noch bessere Quest-Geschichten in Telara.

Eindruck: gut
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Kommentare

Crank LuCKer schrieb am
Ihr testet diesmal aber ausführlich^^
Solgansam wirds aber Zeit für den Test,die meisten Seiten haben schon vor Wochen ihren Review :(
4P|Marcel schrieb am
Ja, es kommt noch ein Test :) Genauer Termin ist aber noch unklar.
MaxDetroit schrieb am
Kommt denn überhaupt noch ein Test :?:
Es könnte sich ja wenigstens mal ein Redakteur dazu äußern ob da überhaupt dran gearbeitet wird ...
MarcAurel81 schrieb am
ein Test zu einem MMO... und das am besten in den ersten Wochen... also wenn bald einer kommt, dann wüsste ich schon wie sehr ich dem vertrauen würde.
schon mal daran gedacht was die (ich sag mal) MMOs-von-gestern ausmacht? (da zähl ich Rift dazu): unter anderem Endkontent, weil die Quests meist kaum spannend genug sind um während dem Leveln Spaß zu haben... deswegen gibts ja diese "möglichst schnell Max-Level-werden-Hatz".
schrieb am