Command & Conquer 4: Tiberian Twilight12.10.2009, Marcel Kleffmann
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Vorschau:

Electronic Arts möchte der Command & Conquer-Serie frischen Wind verpassen und holt dabei so stark Luft, dass ein Großteil vom alten Flair und den Dingen, die C&C eigentlich ausgemacht haben, weggepustet werden: Sammler, Basisbau und Ressourcenmanagement. Zwei Monate sind seit der letzten Präsentation vergangen, jetzt konnten wir endlich selbst spielen...

Langweilig!

Ernüchterung für Feldherren, die nach Köln reisten, um sich begeistern zu lassen: Electronic Arts kleckert, anstatt zu klotzen. Wenn ich ein Spiel präsentieren möchte, dann suche ich mir doch ein möglichst glanzvolles Highlight heraus und nicht eine langweilige "Popel-Mission", die zudem aus der gamescom-Vorstellung bekannt ist und nur etwas aufgemotzt wurde. In diesem

Dieser Stellungskrieg hat einen eindeutigen Sieger.
Einsatz hat ein großer Transporter der GDI in einem zerklüfteten Felsareal eine Bruchlandung hingelegt. Vor dem Absturz wurden noch Rettungskapseln abgesetzt, die zunächst aufgelesen werden müssen...

Drei Klassen

Zu Beginn der Mission darf man sich erstmal für eine Klasse entscheiden: Angriff, Verteidigung oder Unterstützung? Angriffsnaturen setzen auf Feuerkraft und nicht nur deswegen wird das Hauptgebäude von einer dezenten Kanone auf dem Dach beschützt. Ansonsten ist hier nicht viel mit Aufbau: Der Crawler als neue Zentraleinheit der Marke "Bauhof und Waffenfabrik in einem" wird platziert, mitgelieferte Einheiten fahren heraus, neue Vehikel werden in Auftrag gegeben und ein bisschen geforscht werden darf auch. Alles in einem Gebäude, das zudem mobil ist und nein, weitere Bauoptionen haben die Angrifflustigen nicht.

Zusätzliche Gebäude bzw. Verteidigungsanlagen dürfen lediglich defensiv klassifizierte Kommandeure hochziehen (z.B. Bunker), wobei die Anzahl dieser Einrichtungen durch ein Energielimit begrenzt ist und nein, Kraftwerke zur Energieherstellung gibt es nicht. Die Energie ist einfach vorhanden und beschränkt somit die maximale Anzahl der Defensivgebäude. Ansonsten können etwas weniger aggressiv ausgelegte Truppen produziert werden, die mehr Treffer wegstecken können, wobei die einzelnen Scharmützel in C&C 4 sowieso länger als beim Vorgänger dauern, da jede Einheit mehr aushält. Die auf dem Schere/Stein/Papier-Prinzip ausgelegten Schlachten sollen dadurch nachvollziehbarer werden.

Last but not least freut sich der Unterstützer über einen fliegenden Crawler und die Möglichkeit via Funktionsleiste diverse Support-Funktionen loslassen zu können (u.a. Satellitenaufklärung oder Reparatur). Außerdem dürfen eigene Einheiten verbessert (z.B. schnelles Nachladen, neue Ränge, etc.) bzw. Feinde geschwächt werden und darüber hinaus sind "Supporter" mit mehr fliegenden Vehikeln auf die Lufthoheit spezialisiert.

Die Videos sollen deutlich düsterer und 'cineastischer' werden, komplett weg von den Monologen der letzten Teile. Zu sehen war davon bisher wenig, weil die Vertonung nicht final war und sämtliche Videos in der Singleplayer-Kampagne deaktiviert waren.

Der Einsatz

Generell ist es euch überlassen, welche Klasse ihr auswählt, die Mission bleibt gleich: Der Crawler wird also nach der Klassenwahl per Landungsschiff eingeflogen und darf platziert werden, was sich wie bei einem klassischen mobilen Baufahrzeug anfühlt. Dann fahren die vor der Mission im Crawler geparkten Einheiten heraus und die Truppenproduktion kann sofort losgehen, denn Rohstoffe gibt es nicht. Ja, richtig gelesen: Die einzigen "Ressourcen" sind "Zeit" und die "Einheitenbeschränkung" durch Kommandopunkte. Da die jeweiligen Einheitentypen wie gewohnt gegen bestimmte Gegner entweder besonders effektiv oder anfällig sind, ist es sinnvoll, einen bunt gemischten Truppenstrauß in Produktion zu geben; zur besseren Planung zeigen Tool-Tip-Texte die Stärken/Schwächen der Typen an. 

Nach wenigen Minuten ist das Einheiten-Limit ausgereizt und das gemischte Dutzend sucht nach den drei Rettungskapseln, die auf der Karte mit Symbolen markiert sind - wie bei C&C Tiberium Wars oder Alarmstufe Rot 3. Auf dem Weg dahin stellen sich Mutanten in den Weg, die sich nach kurzem Beschuss in lustige Tiberiumwolken auflösen und es gibt erste Erfahrungspunkte (XP). Für das Erledigen von Feinden oder das Erfüllen von Missionszielen bekommt der Spieler als Kommandeur Erfahrungspunkte, was am unteren Bildschirmrand mit einer typischen XP-Leiste veranschaulicht wird. Auch die Einheiten gewinnen an Erfahrung, steigen wie bei den Vorgängern mehrere Ränge (wahrscheinlich drei) auf und werden dadurch stärker. Zwischendurch mischen sich einige Nod-Truppen in das

Das Farbschema in Aktion: GDI (mit blauen Waffen) gegen Nod (mit roter Farbe).
Getümmel, doch die Anhänger von Kane ziehen den Kürzeren, auch wenn sie aus allen Rohren feuern. Nod schießt übrigens primär mit Waffensystemen die auf der Farbe "rot" basieren, während GDI auf "blau" steht. Dieses Farbschema soll es erleichtern, dem Treiben auf dem Schlachtfeld zu folgen.

Crawler ohne Plan

Bei der letzten Rettungskapsel sticht ein auf dem Boden liegender "Mastodon" ins Auge; eine besonders starke Mech-Einheit. Mit Hilfe eines Ingenieurs kann das Wrack wieder flott gemacht werden, obwohl das Kommandopunktelimit ausgereizt war. "So soll es auch sein! Es ist eine Möglichkeit das System zu umgehen", kommentiert Produzent Raj Joshi. Zusätzlich gab es ein Achievement ("Zerstörung eines Mastodon") und 100 Bonus-Erfahrungspunkte. Es ist also immer eine gute Idee, einen Ingenieur im Team zu haben, nicht nur um Dinge zu bergen, nein, sie reparieren praktischerweise alles im Umkreis.

Das erste Missionsziel (Sicherung der drei Rettungskapseln) ist erreicht und nun sollen drei "Tiberium Control Network"-Türme erobert werden. Dazu müssen sich die Einheiten in der Nähe der Türme befinden und je mehr Truppen vor Ort sind, desto schneller gelingt das Unterfangen. Doch wer jetzt ein Ressourcen-System mit der Eroberung von wichtigen Positionen wie bei Dawn of War erwartet, wird enttäuscht. Die "Tiberium Control Network"-Türme sind bloß "Missionsziele" - nicht mehr. An jedem Kontrollpunkt lauern übringens böse Nod-Einheiten und stellenweise sogar Nod-Crawler, deren Computerintelligenz scheinbar aus Zeitgründen nicht an der Evolution teilnehmen konnte: Der wie eine große Spinne aussehende Nod-Crawler baute das Hauptquartier auf, spuckte eine Einheit aus, erhob sich wieder vom Boden, stakste hin und her und ließ sich niederstrecken. Kurz nach der Explosion tauchte ein neuer Nod-Crawler auf, stampfte clippingfrei über die Einheiten und endete wie sein Vorgänger. Da Nod scheinbar Crawler in Überfluss auf Lager hat, wurde gleich der nächste nachgelegt, der sich hübsch anzusehen per Bohrtechnik aus dem Erdreich schält. So

Nod (Klasse: Defensiv) scheint die bekannten Lasertürme errichten zu können.
langsam wird's aber zu blöd mit dem Respawn und daher werden die Crawler erstmal ignoriert, schließlich sind sie ja ohnehin keine Bedrohung...

Mehr Planlosigkeit

Die Eroberungstour geht weiter: Es müssen keine Einheiten zum Schutz an den eroberten Punkten zurückgelassen werden, weil die KI diese nicht zurückerobern kann. Dies wurde "extra" für die Demo anberaumt und es bleibt zu hoffen, dass es im fertigen Spiel so aussehen wird, dass der Gegner die Punkte zurückerobern können. Sonst würde es quasi keine Herausforderung geben und nur auf ein Abklappern der Kartenpunkte hinauslaufen. Dafür wird die Computerintelligenz mit scheinbar endlosen Crawlermassen bedacht und hat keine Ahnung, was sie damit machen soll. Mal ganz ehrlich? Alpha-Phase hin oder her, aber das ist etwas lächerlich. Doch nicht nur die Computerintelligenz scheint ein Platzhalter zu sein: Die Wegfindung beschränkt sich auf kurze Routenplanung und verweigert bei einem längeren Weg mit mehreren Abbiegemöglichkeiten ihre Arbeit: Los, Fahrzeuge fahrt auf den Hügel! Nichts passiert. Noch mal. Nichts passiert. Also wird der Laufbefehl in mehreren Häppchen erteilt. Geht, na toll! Auch hier tut sich eine Baustelle auf.

Wo ist die Herausforderung?

Mittlerweile wurden dank Mastodon-Feuerkraft die anderen beiden Punkte erobert, während Nod-Crawler über die Karte irren und zwischendurch irgendwoher Nod-Respawn erscheint. Sollte es die Bruderschaft übrigens tatsächlich gebacken bekommen, den GDI-Crawler zu zerstören, ist die Partie nicht vorbei! Ihr dürft dann einen neuen Crawler einfliegen lassen und könnt gleich die Klasse wechseln, wenn ihr wollt. Die bisherigen Einheiten auf dem Schlachtfeld werden durch den Klassenwechsel nicht beeinträchtigt, sondern bleiben bestehen. Ist es denn überhaupt möglich, die Mission zu verlieren? Angeblich ja und zwar wenn das abgestürzte Schiff zerstört wird.

Kaum ist die Eroberung der drei "Tiberium Control Network"-Türme abgeschlossen, beginnt ein Reparatur-Countdown, bis das Schiff wieder startklar ist. Währenddessen versuchen einige Nod-Sprengel anzugreifen, doch die Zeit bis der Countdown endlich seinen Höhepunkt erreicht hat, ist am besten mit einem Wort zu beschreiben: Langweilig! Es passiert einfach zu wenig, es rücken kaum Gegner an und die gegnerischen Crawler verlaufen sich vor

Im Hintergrund sind Mammutpanzer und der Mastodon zu erkennen (auf der Anhöhe).
eigener Blödheit. Es fehlt die Herausforderung, die Spannung und ganz viel Feintuning. Selbst als Supporter oder Defensiv-Kommandant machte es keinen Unterschied: Es war einfach langweilig dem Treiben zu folgen und das obwohl die Action mit den relativ kleinen Kampfverbänden in den Vordergrund gestellt und die strategischen Belange zusammengestrichen wurden.

Scheinbar ging dies nicht nur mir so, auch die anderen C&C-Testsspieler vertrieben sich die Zeit mit anderen Dingen wie zum Beispiel der Zoom-Funktion der Kamera, um die Grafik aus der Nähe zu betrachten. Zumindest hier kann C&C 4 punkten: Die Einheitenmodelle sehen schick aus, die Umgebung ist stimmig und die ganzen Laser-/Raketen-/Geschütz-Effekte krachen gewaltig.

Die falsche Mission?

Okay, sicher war die Missionswahl bei der Anspielstunde ein Griff ins Klo und der Ersteindruck dieser Momentaufnahme mitten aus der GDI-Kampagne ist allenfalls "befriedigend": Abgesehen von dem gestiegenen Spieltempo und der Fokussierung auf kleinere Kampftruppen spielte die Computerintelligenz einfach nicht mit und von actionreicher Missionsgestaltung/Inszenierung fehlte sowieso jede Spur; von einer echten Herausforderung ganz zu Schweigen - aber was soll man auch machen, wenn man weder Basis aufbauen noch irgendeine Form des Ressourcen-Managagement bewältigen darf? In dieser Singleplayer-Mission wirkte Command & Conquer 4 weniger wie ein Echtzeit-Strategiespiel, sondern wie Action-Taktik mit Mobilitätsbonus und Rollenspiel-Anteil, wobei ich Letzteren überaus gelungen finde.

Level-Ups als Chance

Mit Erfahrungspunkten, Level-Ups und erlangten "Battle Merrits" schaltet ihr neue Einheiten oder Upgrades in den drei Klassen frei und spezialisiert euch. Keine Sorge, ihr könnt pro EA-Master-Account mehrere Profile erstellen und alle drei Klassen komplett "durchentwickeln". Das hat natürlich einen Haken und zwar müsst ihr jederzeit online sein, denn selbst im Singleplayer-Modus wird fleißig mit dem

Kleinere Gefechte mit weniger Einheiten stehen im Vordergrund beim vierten Teil.
EA-Konto-Server kommuniziert, um Cheatern das Leben schwer zu machen und "böse Zungen" munkeln über Raubkopie-Prävention. Des Weiteren ist es schnuppe, wo ihr eure Erfahrungspunkte sammelt: Egal ob im Einzelspieler-Modus, im Gefecht oder Multiplayer überall werdet ihr mit XP belohnt und könnt zum Beispiel eine "schwere" Einzelspieler-Mission dadurch vereinfachen, indem ihr vorher mehrere Skirmish-Matches macht, um ein Level aufzusteigen und dann eine neue/stärkere Einheit im Arsenal habt; wie zum Beispiel den Sandstorm, einen Hover-Panzer, der mit einer Art Raketensalve feuert.

Multiplayer-Modus

Neben Gedanken an das Unwort "casual", temporeichen Schlachten mit relativ wenigen Einheiten und den drei Klassen drängt sich die Frage nach der Balance auf, vor allem im Mehrspieler-Modus, der hoffentlich das wahre Herzstück von C&C 4 darstellen wird. Anhand des Spieler-Levels werden via Matchmaking-System die "passenden" Gegner automatisch zugeteilt. Es sollen niemals Stufe 1-Leute gegen Stufe 17-Kommandanten spielen, es sei denn, es wird explizit eingestellt. Features wie ein globales Chat-System, Clan-Support und Mehrspieler-Modi mit Missionszielen sind eingeplant. Laut dem Produzenten soll es in den Multiplayer-Partien auf Teamplay und kooperative Aktionen ankommen, da eine clevere Mischung aus den drei Klassen in den Team-Gefechten zum Sieg führen soll, wobei die Balance lange und intensiv auf Herz und Nieren getestet werden muss. Außerdem bin ich gespannt, ob auch im Mehrspieler-Modus der Crawler sofort nach der Zerstörung respawnt oder ob dort irgendein anderes System zum Einsatz kommen wird (evtl. mit steigender Wartezeit à la Demigod oder via begrenztem Spawn-Gebiet).

Ausblick

Mit der Präsentation des Singleplayer-Modus anhand dieser "bescheidenen" Mission hat sich Electronic Arts keinen Gefallen getan, denn schließlich kann nur das Gezeigte in den Ersteindruck einfließen. Mir gefällt zwar das Level-Up-System sowie das Sammeln und Weiterentwickeln des Kommandanten sehr gut. Doch dafür präsentiert sich das restliche Spiel mager: Der Basisbau ist nicht mehr als eine Randnotiz (selbst bei Defensiv), das Ressourcenmanagement ist verschwunden und in der gespielten Mission war nicht die Spur einer Herausforderung oder Schwierigkeit zu erkennen. Dort regierte die Langeweile: Man musste lediglich einige unterschiedliche Truppen bauen, bis das Limit erreicht war, diese der Reihe nach in alle Himmelsrichtungen schicken und abwarten. Zudem vermittelten Computerintelligenz und Wegfindung einen schlechten Eindruck. Es bleibt zu hoffen, dass das Spiel noch mehr als genug Entwicklungszeit spendiert bekommt und nicht überstürzt aus Angst vor StarCraft II veröffentlicht wird. Ich hoffe zudem, dass die präsentierte Mission kein Paradebeispiel für die Qualität der anderen Einsätze darstellt, sonst sieht es auf dieser Schiene wirklich übel aus. Der Mehrspieler-Modus hingegen könnte aufgrund der drei Klassen, der Missionsziele und des Teamplay-Fokus richtig gut werden, wenn auch die strategische Tiefe eher mau ist und eher temporeiche Actiongefechte mit Taktikfokus im Vordergrund stehen.

Ersteindruck: befriedigend

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