World of WarCraft: Cataclysm12.10.2010, Marcel Kleffmann
World of WarCraft: Cataclysm

Vorschau:

Von der fixen Idee, dass jedes Jahr eine neue Erweiterung für World of WarCraft erscheinen soll, hat sich Blizzard Entertainment immer weiter entfernt: Zwischen Wrath of the Lich King und Cataclysm liegen zwei Jahre und einige Wochen. Die dritte Erweiterung für das erfolgreichste Online-Rollenspiel wird am 7. Dezember erscheinen. Wir haben einen ausführlich Blick auf das überarbeitete Azeroth und die neuen Gebiete geworfen...

Ein Drache wird kommen...

C'thun ist abgetaucht, Illidan begutachtet keine Schädelknochen mehr und Kil'Jaeden ist in den Brunnen zurückgefallen aus dem er emporstieg. Yogg'Saron bekommt nichts mehr zu beißen und der Lich König wurde entthront. Es scheint als wäre Azeroth langsam in Sicherheit, doch weit gefehlt: Der Zwielichthammer-Klan, die alten Götter und die rastlosen Elementarwesen strecken ihre machthungrigen Finger aus, 

Video: Cataclysm-Ankündigung auf der BlizzCon 09, allerdings ist der "Pfad der Titanen" mittlerweile gestrichen worden (siehe Seite 5).   während Todesschwinge die Welt brennen sehen will. Verrückt geworden durch den Einfluss der alten Götter verlässt Todesschwinge - der früher einmal Neltharion der Hüter der Erde war - sein Asyl in der Elementarebene der Erde (Tiefenheim), durchbricht dabei den Maelstrom und richtet kataklysmische Schäden an...

Der Kataklymus

Das Auftauchen von Todesschwinge verändert die "alte Welt" bestehend aus den östlichen Königreichen sowie Kalimdor (Stufen 1 bis 60) nachhaltig und permanent - sogar alle WoW-Spieler, die sich das Add-On nicht kaufen, werden mit den Veränderungen vorlieb nehmen müssen. Wobei Nordend (Lich King) auf wundersame Weise keine Auswirkungen erlebt hat - ebenso die Scherbenwelt (Burning Crusade) - erkennt man manche Gebiete nach dem Kataklymus kaum wieder. So ist Dunkelküste von tiefen Gräben mit einem gigantischen Strudel durchzogen und die Nachtelfensiedlung Auberdine wurde zerstört. Das Brachland ist in zwei Stücke gebrochen und eine Lava-Schlucht trennt das ehemalige Gebiet dauerhaft. Gadgetzan in Tanaris liegt durch den angestiegenen Meeresspiegel auf einmal am Wasser, der Hafen von Menethil ist überflutet, der Staudamm in Loch Modan gebrochen und in Tausend Nadeln dürft ihr fortan Schwimmen, aber im ehemals trostlosen Desolace sprießt auf einmal das Leben...

Sturmwind aus der Luft: Endlich ist es möglich in der "alten Welt" zu fliegen.
 Nicht nur der Kataklymus hat die Welt gezeichnet: Seit dem Ableben des Lich Königs sind mehrere Jahre (an Ingame-Zeit) vergangen - mit entsprechenden Folgen: Der kleine Prinz von Sturmwind hatte mehrere Level-Ups, der Brückenbau in Seenhain ist endlich fertig und in den westlichen Pestländern zieht sich die Pest langsam zurück. Zudem kocht der Konflikt zwischen Allianz und Horde immer wieder hoch. Überall gibt es neue Stützpunkte, Vorposten und manchmal haben sich die Machtverhältnisse gänzlich gedreht. So hat die Horde Süderstade im Vorgebirge des Hügellands zerstört, Camp Taurajo steht in Flammen und in Andorhal haben beide Streithähne eine Basis in direkter Sichtweite errichtet.
Bilder-Special: Welt-Änderungen

Bekanntes wird anders

Die zahllosen Veränderungen der "alten Vanilla-WoW-Welt" sind keine bloßen optischen Upgrades, um dort das Fliegen zu ermöglichen. Es ist vielmehr eine tiefgreifende Generalüberarbeitung, die stellenweise mehr als nötig war, schließlich hinken diese Gebiete zwei Add-Ons mit diversen technischen Neuerungen und Erfahrungen im Quest-/Landschaftsdesign hinterher. Sie sind faktisch über fünf Jahre alt und das merkt man: Lange Laufwege, umständlich zu erlangende Questitems, kryptische Beschreibungen und Design-Schwachstellen sind keine Seltenheit in der "alten Welt". Daher haben sich die Entwickler jedes, also wirklich jedes Gebiet, vorgenommen und es beginnend mit der Hintergrundgeschichte über den Questfluss bis hin zum Design überarbeitet - manche Gebiete wurden stark verbessert, andere eher weniger.  

Neue Aufgaben

Beispielsweise werdet ihr das Steinkrallengebirge, das bisher mit wenigen Quests und langen Fußwegen wenig Anreize bot, kaum wiedererkennen und dürft als Hordler gleich eine Art Mini-Atombombe auf die nächste Nachtelfensiedlung werfen, was dem übereifrigen Kommandanten trotzdem zum Verhängnis wird; ganz zu Schweigen davon, dass der Steinkrallengipfel von Tentakeln aus dem Erdboden attackiert wird. Im Ödland erlebt ihr aus drei unterschiedlichen und völlig übertriebenen Sichtweisen "den Tag an dem Todesschwinge kam" mit Hilfe der Phasing-Technologie, 

Die Gnome bekommen (endlich) ihr eigenes Startgebiet und sie dürfen fortan auch Priester werden.
die unterschiedliche Ebenen ein- und desselben Gebietes mit neuen Gegnern oder veränderten Gegebenheiten ermöglicht - wie beim Todesritter-Startgebiet oder in Eiskrone. Des Weiteren könnt ihr in einer Quest selbst Questgeber für NPCs spielen, die mit typischen Kommentaren zum Schmunzeln anregen oder ihr helft Horatio Laine bei seinen kriminalistischen Untersuchungen in Westfall (Videos ). Erwähnenswert ist ebenfalls die "Plants vs. Zombies"-Quest-Adaption als Spiel im Spiel. Mehr möchte ich an dieser Stelle nicht verraten...

Generell lässt sich sagen, dass Abfolge und Abstimmung der Quests in den überarbeiteten Arealen besser geworden sind. Qualität, Abwechslung (Fahrzeuge) sowie Unterhaltungsgrad haben sich verbessert und liegen auf dem Niveau der Nordend-Aufgaben, wenn nicht sogar darüber. Natürlich gibt es neben den eben erwähnten erstklassigen Quests auch immer wieder Standardaufgaben, die nichts anderes als weniger spannende Tötungs-, Sammel- oder FedEx-Missionen sind. Doch diese Quest-Normalität wird immer wieder durch besondere Aufgaben, nette Geschichten oder Ingame-Zwischensequenzen aufgelockert. Insgesamt wirkt das Quest-Design gestraffter und stringenter, da ihr meist von einem zum anderen Questhub geschickt werdet und in jeder Regionen eigene Geschichten warten.

Reizvoll für "alte Spieler"?

Die Überarbeitung der alten Gebiete kommt daher hauptsächlich neuen Charakteren oder Spielern bzw. erkundungsfreudigeren Naturen zu Gute und darauf hat es Blizzard auch angelegt, wie uns 

Die Horde hat "Tarrens Mühle" vergrößert und Süderstade komplett vernichtet.
Game-Director Tom Chilton in einem Interview bestätigt hat. Er betonte, dass die Überarbeitung u.a. veranlasst wurde, um neue Spieler anzusprechen, die womöglich durch das veraltete Questdesign, langweilige Aufgaben, lange Laufwege, wenig Interaktion/Leben und die "alte Technik" abgeschreckt wurden. Ferner hat Blizzard dazu gelernt, welche Quests funktionieren und welche Aufgaben links liegen gelassen werden. Diese Erkenntnisse sind ebenfalls bei Cataclysm mit eingeflossen und daher soll die renovierte Welt neue Spieler in die Welt bringen, die bisher von den über fünf Jahre alten Inhalten abgeschreckt wurden. Und mit der Einführung der Worgen (Allianz) und der Goblins (Horde) als neue spielbare Rassen sollen zusätzlich die aktuellen Abonnenten dazu ermutigt werden, sich die "neue Welt" zu Gemüte zu führen.

Die Worgen starten in dem düsteren nebelverhangenen Gilneas und müssen sich mit einem seltsamen Werwolffluch herumschlagen. Die Stimmung in dem Startareal ist relativ finster und bedrückend, wie in einem alten Werwolf-Horrorfilm, bevor ihr mit Stufe 12 in die überarbeitete "Welt" entlassen werdet. Ganz im Gegenteil sieht es bei den Goblins aus, bei denen es mehr Explosionen gibt als bei den Gnomen - oh ja - und sich die Quests keinesfalls ernst nehmen, da ihr in einem "Hotrod" über Autobahnen durch das Startareal heizt, dubiose Geschäfte abschließt, in eine Bank einbrecht oder eine Party feiert. Durch das Auftauchen von Todesschwinge bricht allerdings der Vulkan auf der Startinsel Kezan aus und die Goblins müssen fliehen und erleiden Schiffbruch... Neben den ganzen überarbeiteten Arealen und den neuen Startgebieten gibt es zudem neue Regionen für hochstufige Spieler, in denen ihr von Stufe 80 bis auf 85 aufsteigen könnt.

Der Weg auf 85

Azeroth im Wandel: Die Welt-Veränderungen im Video (ohne Ton).

Ganz im Gegensatz zu den anderen beiden Add-Ons dürft ihr diesmal "nur" fünf Stufen aufsteigen. Nichtsdestotrotz soll die Level-Up-Phase ungefähr genauso lange dauern wie die zehn Stufen bei The Burning Crusade oder Wrath of the Lich King. Für die Stufenaufstiege soll es diesmal nötig sein, alle neuen Gebiete zu durchstreifen, was wohl ein Resultat davon ist, dass viele Spieler schon vor "Eiskrone" das Level-Cap beim Lich King erreicht hatten. Trotzdem habt ihr zu Beginn die Wahl, ob ihr Berg Hyjal besteigen oder in Vashj'ir abtauchen wollt. Egal wie eure Entscheidung ausfallen wird, nach dem Abschluss solltet ihr Stufe 82 erreicht haben und danach geht es (bis 83) nach Tiefenheim. Stufe 84 erreicht ihr höchstwahrscheinlich in Uldum und die finale Zone ist das Zwielichthochland.

Geführte Queststruktur

Auch an der Struktur der Missionen hat sich in den hochstufigen Gebieten einiges verändert, abgesehen davon, dass die Entwickler viel stärkeren Gebrauch von der Phasing-Technologie machen als bei Lich King. Häufig bekommt ihr von den NPCs zwei oder drei Quests, die ihr in einem eng gefassten Gebiet lösen müsst und nach dem Abschluss dieser Aufgaben gibt es neue Ziele, die euch zu einem anderen Ort führen. So reist ihr hauptsächlich von Questort zu Questort mit relativ "wenigen" Aufgaben im Gepäck. Diese starke Führung zahlt sich insofern aus, dass die einzelnen Geschichten an den Orten-von-Interesse konkreter erzählt werden können. Außerdem haben die Spieler eine klare Struktur vor Augen und vergessen nicht die Hälfte als wenn über zehn Missionen kreuz und quer auf der Karte verteilt im Tagebuch schlummern. 

Berg Hyjal: Feuerelementare versuchen den Weltenbaum zu vernichten.
Nicht zu vergessen: Es gibt ein neues "Quests-on-the-Fly"-System. So poppt gelegentlich und automatisch die nächste Aufgabe auf, sobald ihr ein Gebiet erreicht oder eine Aufgabe gelöst habt - ihr spart euch so den Rückweg zum Auftraggeber. Das integrierte Hilfesystem zeigt euch zusätzlich (auf Wunsch an), wo ihr hin müsst und wie ihr die Aufgabe bewältigen könnt.

Schwankende Questqualität

Trotzdem gibt es Höhen und Tiefen während der Missionen in den neuen hochstufigen Gebieten. In Berg Hyjal wird viel Bezug zur Vergangenheit (mit dem Weltenbaum) aufgebaut und das gesamte Setting wirkt groß, magisch und einzigartig. Die Phasing-Technologie wird häufig eingesetzt, während ihr euch vom Weltenbaum langsam in die verwüsteten Täler vorarbeitet, um am Ende vor einem gigantischen Lavasee und den Dienern von Ragnaros zu stehen. Währenddessen trefft ihr immer wieder auf bekannte Gesichter wie Ysera oder Cenarius. Ein Großteil der Quests sind zwar weitgehend bekannte Aufgaben à la Töten, Sammeln (in reduzierter Anzahl vorhanden), Gegenstände benutzen oder Fed-Ex-Dienste, doch diese Missionen sind bemüht abwechslungsreich durcheinandergemischt und werden immer durch "Fahrzeug-Einsätze", kreative Minispielchen oder völlig bizarre Ideen aufgelockert - diese wohltuende Mischung an Aufgaben zieht sich nahezu durch alle Gebiete. 

Bilder: Überarbeitete "alte Welt"

Die Unterwasserwelt von Vashj'ir kann zwar keine so bekannte und mystische Atmosphäre wie in Berg Hyjal aufbauen, zieht dafür aber ihren Reiz aus der Unverbrauchtheit des Szenarios. Phasing wird sehr häufig eingesetzt und ein "Rollenwechsel" zum Blick in die Vergangenheit sowie die große Schlacht zwischen den Nagas und Neptulon am Ende sind wirklich sehenswert, aber im Vergleich zum Berg Hyjal kann das Unterwasser-Setting trotz gigantischer Kreaturen, Tentakeln, Seepferdchen-Reittiere und Riesenkraken nicht ganz mithalten.

Tiefpunkt Tiefenheim

Anschließend verschlägt es euch 

Tiefenheim: Wenig Licht und leider nicht ganz so schöne Quests wie sonstwo in der Welt.
nach Tiefenheim, in eine gigantische Höhle, in der Grau/Braun-Töne, dominieren und die Stimmung eher trostlos wirkt. Die Quests sind zwar wie in den anderen Gebieten um Abwechslung bemüht, aber das Drumherum ist schwächer. Der Wiederbeschaffungskampf rund um die fehlenden Fragmente des Weltpfeilers und die Kämpfe der Erdelementare gegen die Eindringlinge sind durchaus unterhaltsam, jedoch wird die Phasing-Technologie ebenso sparsam eingesetzt wie die Zwischensequenzen in Form von Ingame-Videos bzw. Kameraflügen. Darüber hinaus bleiben weniger gute Quests im Gedächtnis kleben, bis auf das Ende und ein Kampf gegen einen Drachen auf einem fliegenden Steinkreis.

Auch die Bedrohung durch Todesschwinge ist nicht so präsent, obgleich der Drache in dieser Höhle "modifiziert" wurde. Das furchteinflößende Schreckgespenst des Riesendrachens kommt für meinen Geschmack ohnehin im gesamten hochstufigen Cataclysm-Questverlauf zu selten vor - gerade im Vergleich zu Wrath of the Lich King, wo ihr den Endgegner häufig getroffen und seine Präsenz intensiver gespürt habt. Todesschwinge hingegen hält sich eher um Hintergrund und scheint die Aufgaben an seine Anhänger zu delegieren, anstatt selbst die Dinge zu erledigen. Auf der Bildfläche erscheint er hingegen zu selten, doch wenn, dann hinterlässt er Spuren...

Pyramidale Höhepunkte und Schatten

Nach Tiefenheim setzt ihr euren Ausflug in der Wüstenregion Uldum fort und hier werdet ihr mit Zwischensequenzen, ideenreichen Aufgaben, kreativer Architektur, allerlei Anspielungen dank Harrison Jones und viel Phasing-Technologie nahezu überschüttet. Bisher war Uldum das beste Gebiet, das ich bisher in World of WarCraft besucht habe und das obwohl es zwischendurch immer wieder die typischen Kill- oder Sammelquests gibt, aber durch die gelungene Mischung und die tolle Landschaft sticht Uldum weit heraus. Das Schattenhochland am Anschluss kann nicht ganz mithalten, überzeugt aber hingegen mit reichlich Twilight-Präsenz im Schatten einer gigantischen Zitadelle, einer tollen Traumsequenz und der Konfrontation mit riesigen Tentakeln und großen Löchern im Boden - 

Uldum: Das bisher beste Quest-Gebiet in ganz World of WarCraft.
ohne zu viel verraten zu wollen.

Mehr Leben und Gefahr von NPCs

Mit Stufe 80 hatten die meisten gegnerischen Nicht-Elite-Feinde ungefähr 12.000 Leben und fielen mit fortgeschrittener Ausrüstung im Sekundentakt um. So geht es in Berg Hyjal etc. zum Glück nicht weiter. Die computergesteuerten Gegner haben wesentlich mehr Leben spendiert bekommen und mit 30.000 bis 40.000 Gesundheitspunkten dauert es deutlich länger, bis die Standard-Gegner das Zeitliche segnen; Elite-Gegner oder Feinde mit einem speziellen Namen könnten gleich mal weit über 100.000 Health haben.

In Uldum oder dem Schattenhochland haben die normalen Gegner übrigens bis an die 75.000 Gesundheitspunkte. Da ihr bereits Ende 82 bzw. Mitte 83 die Ausrüstung komplett auswechselt (selbst aus der heroischen 25er-Eiskronenzitdalle) und die Effekte von kritischer Trefferwertung und Co. mit steigendem Level stark abnehmen, dauern die Kämpfe nicht nur deswegen länger, dass ihr weniger Schaden anrichtet, sondern auch weil die Gegner mehr aushalten. Ebenso richten die Feinde mehr Schaden an, vor allem durch Magie, und wenn ihr in Uldum gewöhnliche Treffer abbekommt, die 4.000 oder 6.000 Schaden anrichten, ist das ungewohnt, aber normal und gewollt. Bisher war es kein Problem, mehr als zwei oder drei Gegner gleichzeitig zu bekämpfen, mit Cataclysm hingegen wird dies schwerer werden.

Nicht nur die Werte der Gegner verändern sich, ebenfalls die der Spieler. Neben der Streichung von Verteidigungswertung, Rüstungsdurchschlagswertung oder anderen Attributen und der Einführung der Meisterschaftswertung (Verbesserung von speziellen Fertigkeiten basierend auf der Entscheidung welchen Skilltree ihr verwendet) steigt insbesondere die Ausdauer der Charaktere drastisch an. Schadensverursacher oder Heiler werden in 5er-Dungeons auf Stufe 85 um die 75.000 Leben haben (jetzt ca. 25.000) und Tanks knacken selbst mit blauer Ausrüstung problemlos die 100.000er-Marke.

Klassenveränderungen

Auf die ganzen Veränderungen bei den Klassen einzugehen, würde den Rahmen dieser Vorschau sprengen und daher gehe ich nur auf die Wichtigsten ein. So bekommen Jäger ein Fokus-System anstatt von Mana, was eine Riesenumstellung ist 

Was treibt der Zwielichthammerklan in dieser mysteriösen Zitadelle?
und ich bin bisher überhaupt nicht damit zufrieden, weil sich die Klasse statischer spielt als vorher, während viele andere an Dynamik gewonnen. Magier können viele Zauber in Bewegung wirken, Hexenmeister erhalten Seelensplitter als feste Ressource und Eulen haben fortan eine eigene Leiste rund um die Finsternis-Mechanik (Details ; weitere Infos).

Viele Klassen machen mit 85er-Ausrüstung (blaue Qualität) nach dem aktuellen Stand der Beta übrigens weniger Schaden als auf Level 80 mit epischen Items, während Tanks viel zu viel Schaden anrichten - an der Balance muss noch gehörig geschraubt werden. Ansonsten gibt es bei den Tanks nach aktuellem Beta-Stand nicht so viele Neuerungen, abgesehen davon, dass das Wut-Management des Kriegers durch "Inner Rage" umfangreicher geworden ist. Größere Veränderungen gibt es ebenso bei der Heilung. Es gibt mehr unterschiedliche Heilsprüche (schnell, mittel, langsam) und das Mana ist trotz Erfrischung und astronomischem Manapool von über 70.000 vergleichsweise schnell aufgebraucht. Zudem sind die geheilten Werte auf Stufe 85 deutlich kleiner als in der momentanen Version 3.3.5 und in Kombination mit den größeren Gesundheitspools aller Spieler ist es viel schwerer alle Charaktere auf maximaler Lebensenergiestufe zu halten - was laut Blizzard so gedacht ist. Daher müssen die Heilungen nicht nur vom Mana her besser abgestimmt werden, sondern es sollten die richtigen Sprüche zur richtigen Zeit gewirkt werden. Langweilige Heil-Automatismen sollen abgestellt werden. Es wird mehr Aktion verlangt.

Von Pfaden, Meisterschaften und Talenten

Trotzdem sind nicht alle geplanten Veränderungen oder Erweiterungen am Klassensystem umgesetzt worden. Der angekündigte Pfad der Titanen als Möglichkeit den Charakter nach Stufe 85 weiterzuentwickeln, wurde leider komplett gestrichen. 

Tausendwinter war gestern: In Cataclysm ist "Tol Barad" das "offene PvP-Gebiet", das allerdings nicht frei zugänglich, sondern nur durch Portale oder das PvP-Tool zu erreichen ist.
Hier hätte viel Potenzial zur Individualisierung im Endgame geschlummert, jedoch scheint das dahinterstehende Konzept nicht endgültig begraben zu sein - wie es Tom Chilton im Interview andeutete. Schade ist die Streichung dennoch.

Gewöhnungsbedürftig ist zugleich das neu strukturierte Talentsystem. Bisher konntet ihr 71 Punkte in die Talentbäume stecken; die Talente wurden dabei immer komplexer und bestanden oftmals aus passiven Fertigkeiten; z.B. 10% mehr Angriffkraft. Mit Cataclsym wird das Talentsystem verschlankt: Auf Stufe 85 dürft "nur noch" 41 Punkte investieren und das ultimative Talent eines jeden Skilltrees ist das 31er - wie damals bei Vanilla WoW. Die Talentbäume sind jetzt übersichtlicher und weniger interessante oder passive Elemente wurden ersetzt oder mit Hilfe der "Meisterschaft" einer jeden Spezialisierung realisiert. Beispiel: Ein Jäger, der sich für den Talentbaum "Überleben" entscheidet, erhält automatisch durch die Meisterschaft (ab Stufe 10) den Explosiv-Schuss, eine prozentuale Verstärkung der Angriffskraft und den tatsächlichen Meisterschaftseffekt "Herr der Elemente", der den Elementarschaden erhöht - letzterer wird durch den neuen Wert "Meisterschaftswertung", der sich auf Gegenständen befindet, beeinflusst. Jede Klasse und jeder inbegriffene Talentbaum wurde dementsprechend verändert, was die Spezialisierung einer jeden Klasse letztendlich stärker unterstreicht. Die abnehmende Anzahl der Talente hingegen schränkt die Anzahl der Wahlmöglichkeiten innerhalb eines Skilltrees ein.

Schwierigkeitsgrad und Dungeons

Selbstverständlich werden die Lebensenergie-, Schadens- und Heilungswerte mit besserer Ausrüstung ansteigen, aber in welcher Form dies den Schwierigkeitsgrad der heroischen Instanzen oder Schlachtzüge betreffen wird, ist noch nicht abzusehen. 

In den Hallen des Ursprungs - ein fünf Spieler Dungeon für Stufe 85 - warten insgesamt sieben Bossgegner.
Dennoch stellt der Schwierigkeitsgrad der Cataclysm-Dungeons eine klare Steigerung gegenüber Lich King dar - was auch keine sonderlich große Herausforderung war, denn die meisten Dungeons und ebenso ihre heroischen Pendants sind viel zu einfach; abgesehen von den drei Eiskronen-Instanzen, die etwas kniffeliger sind.

Selbst eine Gruppe mit vollständig blauer Ausrüstung der Stufe 333 (erhalten durch Quests und Rufbelohnungen auf 85) kann in normalen Versionen der Dungeons vor große Probleme gestellt werden und ruckzuck kann mal ein Tank oder Damage-Dealer aus den Latschen kippen. In der Beta-Phase habe ich bisher alle 5er-Dungeons zu Gesicht bekommen und kann nur sagen, dass der Schwierigkeitsgrad der normalen Dungeons angemessen und problemlos zu meistern ist, solange man einen Funken von den Bossmechaniken verstanden hat und man nicht Brain-AFK ist. Bei den heroischen Versionen sieht es anders aus: Zusammenziehen, tanken und mit AE wegnuken - die langweilige Standard-Taktik bei Lich King - funktioniert meist nicht mehr. Oftmals ist es nötig, die Kreaturen beim Wirken von Zaubersprüchen zu unterbrechen, um Schaden zu vermeiden oder die gegnerischen Kreaturen zu kontrollieren (Crowd Control: Verhexen, Schlaf, Verwandeln, etc). In den heroischen Todesminen war das Crowd Controlling beispielsweise nur selten wirklich nötig, viel wichtiger war konzentrierter Schaden (Fokus-Damage) auf ein Ziel, aber in der heroischen Variante von Grim Batol mussten stellenweise zwei Feinde gleichzeitig aus dem Kampf genommen werden, an ein Vorankommen war sonst nicht zu denken; endlich wieder mehr Anspruch in den Instanzen. Von den groben Kellen, welche die Bossgegner dort stellenweise verteilen, will ich erst gar nicht anfangen. Der Schwierigkeitsgrad ist zwar nicht so hoch wie in den Anfängen von The Burning Crusade, aber deutlich knackiger als in Lich King; ein Mittelding aus beidem sozusagen. Natürlich wird der Schwierigkeitsgrad mit stetig besserer Ausrüstung sinken, doch auch hier tritt Blizzard auf die Bremse, da es epische Gegenstände nur noch in Schlachtzügen gibt und nicht mehr in den heroischen Instanzen - abgesehen von dem Punktesystem, das die Embleme dauerhaft ersetzt.

Grim Batol - ein fünf Spieler Dungeon für Stufe 85 - wirkt wie Eisenschmiede mit violettem Touch und ist momentan auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad durchaus kniffelig.

Schlachtzüge, Gilden, Archäologie und Co.

Nicht ohne Veränderungen zeigen sich die Schlachtzüge, die darauf ausgelegt sind, dass die Kämpfe schwieriger und anspruchsvoller werden sollen - was ich prinzipiell nur gut heißen kann; gerade das Kolosseum der Kreuzfahrer war eine Enttäuschung und Naxxramas war als Einstieg viel zu leicht; Ulduar (im Ursprungszustand) hingegen war großartig. Zusätzlich ändert sich das Schlachtzugsystem, so wird es bald nur noch möglich sein, mit einem Charakter einmal pro Woche einen Boss zu töten, egal ob im 10er oder 25er. Außerdem werdet ihr in 10er oder 25er die gleiche Beute bekommen, nur in unterschiedlicher Stückzahl (etwas mehr Beute für 25er) - wobei der Schwierigkeitsgrad beider Varianten prinzipiell gleich sein soll und ja auch die heroischen Schlachtzüge wird es wieder geben - mit entsprechend besserer Belohnung (PvE- und PvP-Währungssystem).

Abseits des neuen Nebenberufs der Archäologie, ein zeitintensiver Sammelberuf mit der Möglichkeit Hintergrundstory-Elemente und besondere Gegenstände zu entdecken und der gewerteten Schlachtfelder als alternative um an PvP-Titel/Punkte zu gelangen, gibt es ein Gildenlevel-/Ruf-/Erfolgssystem. Wenn die Mitglieder einer Gilde Quests lösen, Bosse töten, PvP-Siege erlangen oder Achievements erzielen, etc. kommt das in einen großen Gildenerfahrungstopf, der allerdings mit einer täglichen Beschränkung versehen ist. Und pro Stufenaufstieg der Gilde werden besondere Funktionen bzw. Verbesserungen für alle Mitglieder freigeschaltet (mehr XP durch Quests, schnelleres Reiten, Gildenreittier, etc.). Des Weiteren kann jeder Spieler "Ruf" für die eigene Gilde erarbeiten, indem er/sie Quests löst, Bosse erledigt, etc und dann warten spezielle Items zu kaufen.

Ausblick

Nach der Ankündigung von Cataclysm war ich ernüchtert: Es klang nach mageren fünf Levels, zwei "netten" Rassen und einem Aufwärmen von alten Inhalten. Doch mittlerweile konnte mich die Erweiterung mehr und mehr überzeugen - abgesehen vom Jäger-Fokus, aber das ist eine andere Geschichte. So punktet das Spiel mit der Überarbeitung der alten Welt in Form einer Generalüberholung: Viele Gebiete sind komplett verändert worden, sowohl optisch als auch inhaltlich. Für hochstufige Charaktere wird dies nicht ganz so interessant sein, aber Neueinsteiger dürfen sich mit abwechslungsreichen und kreativen Aufgaben beschäftigen, die es locker mit Nordend aufnehmen können - natürlich gestreckt mit Standardquests. Die neuen hochstufigen Gebiete stellen die Lich King-Areale weitgehend in den Schatten (vor allem Uldum), wobei sich Todesschwinge ruhig öfters zeigen könnte. Ansonsten ist es gut, dass alle Feinde mehr Lebenspunkte haben und generell eine größere Gefahr ausstrahlen. Beim Lich King war vieles zu leicht und nun sieht es etwas fordernder aus - Ähnliches war bisher in den Dungeons zu beobachten, in denen mehr Taktik gefragt ist, ohne aber den anfänglichen Schwierigkeitsgrad von Burning Crusade zu erreichen. Es bleibt allerdings die Frage, ob die Verbesserung der Ausrüstungsgegenstände den Schwierigkeitsgrad ähnlich gravierend wie beim Lich King beeinflussen wird und ob die vorhandenen wiederholbaren Inhalte (Dungeons, Raids, PvP) für High-Level-Spieler ausreichen werden; schließlich verbringen viele mehr Zeit in diesem Bereich als beim Leveln. Ansonsten kann Blizzard nicht nur mit den erweiterten Inhalten überzeugen, denn ebenso komplex wie die Weltveränderungen sind auch die Klassen-Anpassungen, die allerdings noch viel Balance-Arbeit verschlingen werden...

Ersteindruck: sehr gut

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.