Vorschau: Neverwinter (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



Neverwinter (Rollenspiel) von Perfect World Entertainment
Neverwinter
Entwickler:
Release:
20.06.2013
19.07.2016
31.03.2015
Erhältlich: Entwicklerseite
Spielinfo Bilder Videos

Mit futuristischen Online-Rollenspielen wie City of Heroes, City of Villains, Champions Online oder Star Trek Online haben sich die Cryptic Studios einen Namen gemacht. Mit Neverwinter wagen sie sich mit einem Free-to-play-Ansatz in klassische Fantasy-Gefilde. Mehr dazu in unserer Vorschau.



Gebeutelte Küstenstadt

Video
Der Ausbruch des Vulkans Mount Hotenow brachte viel Leid über Neverwinter.
Neverwinter entführt in die gleichnamige Stadt der Vergessenen Reiche aus Dungeons & Dragons. Nach einem verheerenden Ausbruch des Vulkans Mount Hotenow wurde die Stadt an der Schwertküste vor Jahren fast völlig zerstört, der Wiederaufbau ist zum Teil noch immer im Gang. Jetzt droht der Berg erneut Feuer zu speien. Doch auch gegen andere Plagen und Gefahren muss sich die gebeutelte Stadt zur Wehr setzen.

Als Spieler kann man entweder als Mensch, Elf, Halbelf, Zwerg, gehörnter Tiefling oder dunkelelfischer Drow Unterstützung leisten. Neben der rassischen Abstammung werden bei der Charaktererstellung auch Geschlecht, Herkunft, Schutzgott, Profession und natürlich Aussehen festgelegt. Wer nicht viel Wert auf äußerliche Details legt, wählt einfach zwischen einer Reihe unterschiedlicher Vorlagen, während Perfektionisten von Behaarungen, Narben oder Tätowierungen bis hin zu Fußformen und Nasenlochgröße selbst Hand anlegen.

Die ersten Helden

Die Charaktererstellung erlaubt viele Feinheiten, es waren aber noch nicht alle Klassen spielbar.
Die Charaktererstellung erlaubt viele Feinheiten, es waren aber noch nicht alle Klassen spielbar.
Die Klassenwahl war während der ersten Betaphase noch eingeschränkt: Während Dieb, Verteidiger und Kleriker bis Stufe 30 ausgiebig getestet werden durften, wurden Zauberer und Zweihandwaffenkämpfer noch unter Verschluss gehalten. Die bereits spielbaren Klassen wirkten aber auf jeden Fall angenehm individuell und vielseitig. So beschränken sich die Fähigkeiten des Klerikers nicht nur aufs Heilen, die des Diebs nicht nur auf kritische Treffer oder die des Verteidigers nicht nur aufs Abwehren. Schön ist auch, dass bisher jede spielbare Klasse über regenerative Kräfte verfügt, um auch mal allein bestehen zu können.

Tränke gibt's natürlich ebenfalls, aber deren Einsatz ist wie der aller anderen Aktionen auch mit entsprechenden Reaktivierungspausen verbunden. Auch mit Ausdauer fressenden Abwehrmanöver wie Blocks oder Ausweichschritten muss man trotz relativ rascher Erholungszeiten haushalten. Mana gibt's hingegen nicht: Selbst die mächtigsten Aktionen benötigen lediglich ein bestimmtes Zeit- oder Schadensmaß, bis sie wieder zur
Gekämpft wird nach Hack'n'Slay-Manier.
Gekämpft wird nach Hack'n'Slay-Manier.
Verfügung stehen.

Auf dem Schlachtfeld

Die Kämpfe finden an Ort und Stelle in Echtzeit statt und orientieren sich stark an klassischen Hack'n'Slay-Rollenspielen wie Diablo. Die zur Verfügung stehenden Aktionsmöglichkeiten sind entsprechend überschaubar. Leichte Zugänglichkeit und Handhabung stehen klar im Vordergrund. Trotzdem gibt es genügend Freiraum für individuelle Ausrichtungen und taktische Facetten.

Kommentare

Slytheguy schrieb am
Jeder hat eben andere Prioritäten, der eine will Story, der andere 20 Wölfe töten. Mir persönlich machen diese 20 Wölfskadaver Spaß - weil ich mit einem Kumpel nebenbei Labern kann in Skype und wir die Arbeit gemeinsam erledigen. Als belohnung winkt nach etlichen Quests ein schönes Mount z.B.
Und man mag es kaum glauben, während wir 20 Wölfe oer 150 Taureneier :Häschen: sammeln führen wir ausgiebige diskussionen zur Geschichte von Warcraft. Diese kriegt man natürlich durch das Spiel selbst nur Teils mit, Bücher und Spezielle Questreihen dienen zum Storyfortschritt, einige Instanzen und Charaktere gewinnen erst an Interesse wenn man die zusammenhänge versteht, Blizzard klatscht nicht einfach so einen Dungeon hin.
Ich kann es aber auch verstehen wenn man es bevorzugt durch das Spiel direkt alles mit zu bekommen, ich hab diese erfahrung mit Skyrim gemacht.
Eisenherz schrieb am
Ich bin halt ein alter Ü30-Sack, der von früher einfach mehr Spieltiefe gewöhnt ist und sich von heutigem Kloppmist weder angesprochen noch unterhalten fühlt. Diablo, Titan Quest, Dungeon Siege, Torchlight ...ect. Wenn man die Texturen tauscht, fällt niemandem was auf, da alles dasselbe ist! :D
Seinerzeit hab ich mir Torchlight 1 sogar gekauft, weil ich wissen wollte, was an diesem Sammelwahn so faszinierend ist. Nach 3 Stunden des ewig selben, öden und sinnlosen Dauergekloppes hab ich es von der Platte geschmissen, da ich nicht wertlos meine Zeit vertun wollte. Wenn ich spiele, dann nur zu dem Zweck, eine fantastische Geschichte zu erleben, die mich so packt, dass ich nicht mehr davon loskomme und auch noch abends im Heiabett darüber sinniere. Ich bewundere jeden, der WoW mit seinem "Sammle 20 Wolfsfelle" gut findet, aber für mich haben Rollenspiele einen andere Zweck.
Aber ... jedem das Seine! :)
TsuMOrtem schrieb am
Also jetzt mal im Ernst und das ganze von einem der über die letzten 20 Jahre von MegaDrive und GB1, sowie Amiga 500, von Titeln wie dem ersten AtariBoxen mit 2 Strichmännchen, über die BG- und NWteile bis zu WoW und STO so ziemlich alles gespielt hat.....
WIE KANN MAN SO BORNIERT SEIN.....?!?
1tens:
jeder Publisher versucht sich zu verkaufen so gut er kann, insbesondere wenn er einen bekannten und beliebten Spieltitel neuvermarktet empfinde ich es nicht falsch den gutbetuchten Fans der Serie spezielle Optionen anzubieten, welche diesen einen kleinen Spielvorteil gewähren und einige zusätzliche Gimicks mit auf den Weg geben (hab zwar nicht das Geld, würde aber seit BG2 schon gern mal Drizzt spielen)und dem Publisher gleichzeitig, im Ökonomischen Kontext, bei ihren Aktionären und Neuinvestoren gute Vermarktungstendenzen erahnen lassen.....sowas ist wichtig denn viele gute Spiele scheitern nicht am Potenzial sondern am Kostenfaktor
d.h.: sich über Startangebote aufzuregen bevor man den ersten Blick in den InGameShop geworfen hat
--->kurzsichtig
2tens:
WoW ist, und das ist wohl der einzig unbestrittene Fakt, das Zugpferd der MMORPG´s, das Konzept ist eingängig und beliebt, funktional und hinlänglich bekannt. Die BG-NWN-RPG-Serie ist, vornehm ausgedrückt, etwas altbacken und auch nicht ein viertel so beliebt und bekannt.
MMORPG heisst MULTI MASSIV online rollplaying game (osä.):
Preisfrage: Wie komme ich zu MULTI MASSIV wenn ich mit meinem Spielkonzept eine alternde(da nehme ich mich nicht aus) Spielerklientel anspreche, welche ohnehin keine/n Bock/Zeit hat sich neu in ein Spiel einzulernen (bei den meisten wächst mit zunehmendem Alter das Interresse an RL und Familie).....ganz einfach: Ich mache ein Spiel MASSENTAUGLICH mit einem Grundkonstrukt das bekanntermasen funktioniert und implementiere dort sowohl Fan- als auch Neulingsgimicks.
Vielleicht ist in einem Jahr dann ja eine Fanbase da, für welche es sich lohnen würde mal wieder ein echtes RPG zu basteln (ich selbst...
Eisenherz schrieb am
@gracjanski
Alle von dir aufgezählten Spiele hab ich schon durch. The Witcher 1 ist von der Atmosphäre richtig klasse und glänzt mit einem ( in der Enhanced Edition) hervorragend-zynischen Synchronsprecher. Leider ist die Hauptstory nicht so der Megahammer. Insgesamt hab ich es aber echt gerne durchgespielt! :D
Arcanum ist natürlich auch ein tolles Spiel gewesen! Die Mischung aus Steampunk und Fantasy war einzigartig. Am lustigsten war es immer, mit einem Helden zu spielen, dessen Intelligenz man in der Charaktererschaffung bis aufs Minimum reduziert hatte. Dadurch änderten sich alle Dialoge drastisch, da der Held dann immer nur dümmlich grunzen konnte! Hier bot sich die Rasse der Oger an, deren Körperkraft man bis zum Maximum steigern- und dafür die Intelligenz opfern konnte. Dann warst du dumm wie Stein, aber so stark, dass du das halbe Spiel mit bloßen Fäusten alles auseinander nehmen konntest :lol:
Mit Skyrim bin ich nie warm geworden, da ich eine gute und motivierende Hauptstory brauche.
Aber es bleibt dabei, dass solche wirklich komplexen Spiele für Numbercruncher und Textwandleser wie mich immer seltener werden.
4P|Jens schrieb am
Seatroll hat geschrieben:Was früher höchstens mit einer Kurzmeldung auf einer gesetzten Seite bedacht wurde, kriegt heute 2-4 Seiten und wird weder rezensiert, noch kritisiert - sondern schön geredet und mit Spekulationen über das mögliche Potential bestimmer Features "gehypt". Häufig erinnert das mittlerweile eher an die "Kommentare" im Google PlayStore ("Ey Leude, goile App - deine Mudda 5 Sterne!"), als an einen kritischen, ehrlichen und nützlichen Re(Pre)view.
na ja, nachdem mein letzter d&d-ausflug für 4players der totalreinfall daggerdale war, hatte es neverwinter vermutlich nicht schwer, eine positivere stimmung zu erzeugen. dass die vorschau mehr schildert als kritisiert liegt aber in erster linie daran, dass ich zum einen nicht viel zeit in neverwinter verbringen konnte und zum anderen vieles noch gar nicht richtig implementiert war. auch ein urteil über die einbindung von bezahlinhalten wäre in meinen augen verfrüht gewesen. als gehype würde ich mein alles andere als überschwängliches "gut" aber keinesfalls bezeichnen. ein gewisses maß an zweckoptimismus werde ich aber auch nach knapp zwei jahrzehnten in der spielebranche nicht leugnen können :Blauesauge:
schrieb am