Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten - Vorschau, Adventure, PC - 4Players.de

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Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten (Adventure) von Daedalic
Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten

Adventures in klassischen Fantasy-Universen bilden immer noch die Ausnahme. So sorgte allein die Ankündigung eines Point&Click-Abenteuers in der Welt des Schwarzen Auges für große Vorfreude.  Ist sie gerechtfertigt? Wir konnten mit Satinavs Ketten spielen.



Aventurien zum Anfassen


 

Andergast ist schön getroffen. Eine mittelalterliche Idylle, wie man sie sich wünscht.
Andergast ist schön getroffen. Eine mittelalterliche Idylle, wie man sie sich wünscht.
Der Einstieg in die Welt von Das Schwarze Auge soll einfach sein. Man muss also weder einen Charakter erstellen, noch die Würfel abstauben oder gar erneut die Kampfregeln durchgehen. All das spielt in Satinavs Ketten keine Rolle, da es sich um ein Adventure und nicht um ein Rollenspiel handeln wird. Man startet mit einem festen Charakter namens Geon. Der Lehrling nennt Andergast sein Heim, das einigen als Startpunkt eines DSA-Abenteuers bekannt sein dürfte. Dort ticken die Uhren bekanntlich etwas abergläubischer.

 

 

Obwohl prächtig gezeichnet, wird sich Andergast allerdings nicht sonderlich von einer typisch mittelalterlichen Stadt unterscheiden. Dort grunzen die Säue in den Gassen, es gibt einen Markt für allerhand Tand und an der Ecke fiedelt der Spielmann eine Weise. Wer also schon mal auf einem Mittelaltermarkt war, wird sich atmosphärisch sofort zu Hause fühlen, was durch den passenden Sound noch verstärkt wird. Man muss also kein ausgesprochener DSA-Veteran sein, um Satinavs Ketten richtig erleben zu können und doch wird ein Rollenspieler vieles wieder erkennen: So liegt in den Gassen eben ein Tempel der Göttin Travia und keine Kirche, wie man es im Mittelalter erwarten würde.


Finstere Prophezeiung

 

 

Nicht jeder Bewohner ist gut auf Geron zu sprechen, wofür es Gründe gibt.
Nicht jeder Bewohner ist gut auf Geron zu sprechen, wofür es Gründe gibt.
Obwohl es für Daedalic dieses Mal düsterer und weniger witzig zugehen wird, wird doch manches stilistisch beim Alten bleiben: So haben die Hamburger Macher wieder ein Herz für Außenseiter, denn der Protagonist ist nicht gerade beliebt. Anders als zuletzt in Deponia liegt das weniger an seinem Verhalten als an einer alten Weissagung, die ihn in ein schlechtes Licht taucht. Der Held soll derjenige sein, der die Stadt dereinst ins Unglück stürzen wird. Zu allem Überfluss stammt diese Prophezeiung auch noch von just dem Seher, der für seine Schandtaten auf dem Scheiterhaufen sterben musste. Hat er wirklich Recht?

 

 

Die Bewohner versetzt vor allem in Aufregung, dass in letzter Zeit immer mehr Gerüchte die Runde machten, der hellsichtige Unhold könnte vielleicht noch leben. Mit ihm werden auch die unheimlichen Raben in Verbindung gebracht, die in Andergast und Umgebung häufiger ihr Unwesen treiben. Es sind riesige Vögel, die den Menschen aufzulauern scheinen. Klar, dass nun Gerons Meister gefragt ist, der sich als Vogelfänger berufsmäßig mit Flattervieh auskennt. So kommt auch der junge Held mit der mysteriösen Geschichte in Berührung, die ihn schon bald mehr angehen wird, als ihm lieb ist. Doch anfänglich träumt er einzig davon, einen Wettbewerb zu gewinnen, um den König zu treffen.


Stressfreie Quests

 

 

Perlen vor die Säue? Manchmal muss schon im Dreck wühlen, um was zu finden.
Perlen vor die Säue? Manchmal muss schon im Dreck wühlen, um was zu finden.
Bei allen kleineren und größeren Aufgaben wird man Geron zur Hand gehen können, was in vielfältigen Rätseln mündet. Meist wird es dabei weniger um die bei Adventure-Fans umstrittenen Minispiele handeln sondern um klassische Aufgaben, bei denen eher Grips und Kombinationsgabe gefragt sind. Dabei wird auch das Inventar zum Einsatz kommen, das sich bequem bedienen lässt. So muss man etwa vier Eichenblätter zusammen bekommen, um den ominösen Wettbewerb zu gewinnen. Das ist quasi ein Muss, da es zwei dummdreiste Unsympathen gibt, die das auch wollen!     

 

 

Alternative Spielverläufe sind bislang nicht zu erkennen. Zu Beginn kann man entscheiden, ob man leicht oder schwer spielen will, was sich jederzeit ändern lässt. Leicht soll für all jene Weicheiner sein, die gern eine Hot-Spot-Anzeige oder sonstige Tipps brauchen. Harte Rätsler wählen den steinigen Weg, der sie ohne Hilfe durchs Abenteuer bringen wird. Der Einsatz von Magie ist noch spärlich, da Geron gerade mal Tongefäße per Gedankenkraft zerdeppern kann. Für Aventurien ist  das ein bisschen wenig, wo sich doch normalerweise die Magier auf der Straße tummeln. Hier tut sich aber im weiteren Verlauf wohl noch was, da später eine Fee vorkommt.

 

Professionell gemacht      

 

 

Per Multiple-Choice kann man das Thema wählen, und an einigen Stellen ist sogar wichtig, was man sagt.
Per Multiple-Choice kann man das Thema wählen, und an einigen Stellen ist sogar wichtig, was man sagt.
Die Präsentation sollte professionell ausfallen, wie man es von Daedalic gewohnt ist. So wird es wieder eine filmreife Inszenierung mit zahlreichen  Zwischensequenzen geben und auch alle Dialoge werden vertont. Sascha Draeger wird den Geron geben, der mit seiner markanten Stimme gut passt. Draeger selbst hat große Erfahrung, da er schon öfter an Hörspielen, Filmen und Spielen beteiligt war.

 

 

Dieses Mal sind auch zaghafte Ansätze von Dialogrätseln zu erkennen, da es an der einen oder anderen Stelle sogar einen Unterschied macht, was man sagt. So muss man etwa den Musikanten mittels Überredungskunst dazu bringen, die richtige Musik zu spielen. Auch vor dem König gibt es Multiple-Choice, was allerdings weniger Auswirkung zu haben scheint. Diese Ansätze sind zu begrüßen, da sie die Gesprächskultur beleben.

 

AUSBLICK



Das dürfte genau das professionell gemachte Fantasy-Adventure made in Germany werden, das sich viele erhoffen – könnte also auch Tim Schafer gefallen. Die Story wird düsterer als alles, was Daedalic bislang ablieferte: Es wird eine tödliche Bedrohung geben und Geron wird kein strahlender Held, sondern auch eigene Probleme haben.  Zunächst zieht sich die Geschichte etwas, aber sobald man die völlig unbekümmerte Fee getroffen hat, kommt Schwung in die Sache. Manchem dürfte das Szenario vielleicht zu trostlos sein, da Humor nur in homöopathischen  Dosen vorkommt, aber dafür weht genug Fantasy-Flair. Die Rätsel erinnern an Quests, man trifft mysteriöse Leute und die idyllisch gezeichnete Umgebung ist typisch aventurisch.  Allein die Magie ist bislang eher spärlich vorhanden, was sich aber noch steigern dürfte. Als alter DSA-Freund freue ich mich jedenfalls auf dieses Adventure!

Ersteindruck:
gut    


Vergleichbare Spiele

Kommentare

Nerix schrieb am
dx1 hat geschrieben: Wie das übrigens bei Orks, (Halb-)Elfen, Zwergen, Goblins und was weiß ich noch aussieht weiß ich nicht, aber magiebegabte Exemplare gibt's da auch überall ? bei Elfen sicher mehr als bei den Zwergen.
Bei Zwergen gibt es meines Wissens lediglich die "Geoden" als magiebegabte Individuen (also zwergische Druiden, mit der eher dunklen Ausrichtung "Herren der Erde" und der naturverbundenen Ausrichtung "Freunde Sumus"). Hab selber mal einen gespielt (und spiele ihn noch sporadisch).
Neben Satinavs Ketten ist ja auch noch DSA Demnicon bei den Noumena Studios in Entwicklung (Action RPG). Das Studio ist ja noch sehr jung und das Projekt stand ja schon vor dem aus, bin ein wenig skeptisch was daraus wird, aber ich lass mich gerne überraschen...
Ein Teaser und Podcast zu Demonicon:
Teaser: http://www.youtube.com/watch?v=K9f34PYBWmg&hd=1
Podcast mit Entwicklern: http://www.youtube.com/watch?v=30pU9JyXQhc
Clint schrieb am
Ich hab laaaaange kein Adventure mehr gespielt und laaaaange kein DSA mehr. Ich war daher auch erst uninteressiert, als ich von dem Spiel gehört habe. Aber irgendwie spricht es mich doch an. Mal sehen, wie das fertige Spiel aussieht.
Übrigens finde ich den Artikel nicht sonderlich gut geschrieben.
dx1 schrieb am
Nicwin hat geschrieben:Ich wollte nur mal los werden, dass Magier sich eben NICHT auf der Straße tummeln.
? 1 von 100 ?
In einer 500 Menschen starken statt (was eher unüblich bei den Dörfern ist) müssten das also 5 Magi sein, na dämmerts? Da bekommt man nichtmal ne Seitenstraße voll
In ganz Aventurien gibt es offiziell(?) nur um die 6000 Magier. Etwa einer aus 500 Menschen ist magiebegabt. Das beinhaltet meiner Ansicht nach auch Hexen, Druiden, regeltechnische Scharlatane (Leute mit abgebrochener Magierausbildung), Magiedilettanten (Viertelzauberer), Schelme, Schamanen und alles, was ich vergessen habe, weil DSA so kleinteilig aufgebaut ist, dass ich auf den ersten Fall warte, in dem jemand seine Diplomarbeit für "Bachelor Rollenspiel, Fachrichtung DSA" plagiiert.
In beispielhaft genannten 500-Einwohner-Dorf gibt es also wahrscheinlich einen magiebegabten Menschen, der aber kein Magier ist. Der Magier wäre nämlich im fernen [Großstadt], wo es eine Akademie gibt oder er ist auf Reisen, um Heldentaten zu vollbringen und seine Schulde abzubauen und das 500-Einwohner-Dorf hätte keine magischen Dudes vor Ort. Gibt es diesen Einen aus Fünfhundert dort, dann ist das eher eine Hexe, ein Druide oder ein "unentdecktes Talent".
Wie das übrigens bei Orks, (Halb-)Elfen, Zwergen, Goblins und was weiß ich noch aussieht weiß ich nicht, aber magiebegabte Exemplare gibt's da auch überall ? bei Elfen sicher mehr als bei den Zwergen.
Und nun zum Thema: Ick freu mir uff ditt Abenteuerspiel. Rollenspiele am PC mag ich nicht so gern (außer über Teamspeak und mit Maptool oder Fantasygrounds), aber Zeig-und-klick-Abenteuerspiele mochte ich schon immer sehr gern.
buk86 schrieb am
sieht wirklich interessant aus, ich werde den titel aufjedenfall im auge behalten.
schrieb am

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