Vorschau:
Aventurien zum Anfassen
Obwohl prächtig gezeichnet, wird sich Andergast allerdings nicht sonderlich von einer typisch mittelalterlichen Stadt unterscheiden. Dort grunzen die Säue in den Gassen, es gibt einen Markt für allerhand Tand und an der Ecke fiedelt der Spielmann eine Weise. Wer also schon mal auf einem Mittelaltermarkt war, wird sich atmosphärisch sofort zu Hause fühlen, was durch den passenden Sound noch verstärkt wird. Man muss also kein ausgesprochener DSA-Veteran sein, um Satinavs Ketten richtig erleben zu können und doch wird ein Rollenspieler vieles wieder erkennen: So liegt in den Gassen eben ein Tempel der Göttin Travia und keine Kirche, wie man es im Mittelalter erwarten würde.
Finstere Prophezeiung
Die Bewohner versetzt vor allem in Aufregung, dass in letzter Zeit immer mehr Gerüchte die Runde machten, der hellsichtige Unhold könnte vielleicht noch leben. Mit ihm werden auch die unheimlichen Raben in Verbindung gebracht, die in Andergast und Umgebung häufiger ihr Unwesen treiben. Es sind riesige Vögel, die den Menschen aufzulauern scheinen. Klar, dass nun Gerons Meister gefragt ist, der sich als Vogelfänger berufsmäßig mit Flattervieh auskennt. So kommt auch der junge Held mit der mysteriösen Geschichte in Berührung, die ihn schon bald mehr angehen wird, als ihm lieb ist. Doch anfänglich träumt er einzig davon, einen Wettbewerb zu gewinnen, um den König zu treffen.
Stressfreie Quests
Alternative Spielverläufe sind bislang nicht zu erkennen. Zu Beginn kann man entscheiden, ob man leicht oder schwer spielen will, was sich jederzeit ändern lässt. Leicht soll für all jene Weicheiner sein, die gern eine Hot-Spot-Anzeige oder sonstige Tipps brauchen. Harte Rätsler wählen den steinigen Weg, der sie ohne Hilfe durchs Abenteuer bringen wird. Der Einsatz von Magie ist noch spärlich, da Geron gerade mal Tongefäße per Gedankenkraft zerdeppern kann. Für Aventurien ist das ein bisschen wenig, wo sich doch normalerweise die Magier auf der Straße tummeln. Hier tut sich aber im weiteren Verlauf wohl noch was, da später eine Fee vorkommt.
Professionell gemacht
Dieses Mal sind auch zaghafte Ansätze von Dialogrätseln zu erkennen, da es an der einen oder anderen Stelle sogar einen Unterschied macht, was man sagt. So muss man etwa den Musikanten mittels Überredungskunst dazu bringen, die richtige Musik zu spielen. Auch vor dem König gibt es Multiple-Choice, was allerdings weniger Auswirkung zu haben scheint. Diese Ansätze sind zu begrüßen, da sie die Gesprächskultur beleben.
Ausblick
Das dürfte genau das professionell gemachte Fantasy-Adventure made in Germany werden, das sich viele erhoffen – könnte also auch Tim Schafer gefallen. Die Story wird düsterer als alles, was Daedalic bislang ablieferte: Es wird eine tödliche Bedrohung geben und Geron wird kein strahlender Held, sondern auch eigene Probleme haben. Zunächst zieht sich die Geschichte etwas, aber sobald man die völlig unbekümmerte Fee getroffen hat, kommt Schwung in die Sache. Manchem dürfte das Szenario vielleicht zu trostlos sein, da Humor nur in homöopathischen Dosen vorkommt, aber dafür weht genug Fantasy-Flair. Die Rätsel erinnern an Quests, man trifft mysteriöse Leute und die idyllisch gezeichnete Umgebung ist typisch aventurisch. Allein die Magie ist bislang eher spärlich vorhanden, was sich aber noch steigern dürfte. Als alter DSA-Freund freue ich mich jedenfalls auf dieses Adventure!
Ersteindruck: gut
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