Die dunkle Seite der Insel
Vor gut zwei Monaten beleuchteten wir die helle Seite von Far Cry: Das detailverliebte tropische Szenario, die mannigfaltigen spielerischen Freiheiten, den Multiplayermodus. Dank einer aktuellen Preview-
Version können wir euch dieses Mal auch die andere Seite näher bringen: Den größten Teil des Spiels bewegt ihr euch zwar auf den Oberflächen verschiedener Inseln. Doch nach und nach verbringt ihr immer mehr Zeit in schummrigen Höhlen, auf knarrenden Schiffsdecks und in unheimlichen Labors. Da an solchen Plätzen meist die Beleuchtung ausgefallen ist, gewinnen die Taschenlampe und damit auch der Schleichaspekt des Spiels vermehrt an Bedeutung: Vorsichtig pirscht ihr um Ecken, achtet auf jede Bewegung, nehmt jeden Schatten am Rande des Lichtkegels wahr – genau so muss sich Ellen Ripley in »Alien« an Bord der Nostromo gefühlt haben. 
So sieht Far Cry durch das Nachtsichtgerät aus: unheimlich und klaustrophobisch.
In dieser Umgebung wird das Nachtsichtgerät euer bester Freund: Es färbt das Gesehen nicht nur grau ein und verzerrt es auf leicht klaustrophobische Weise, sondern verfügt auch über einen praktischen Hitzesensor. Mit dem seht ihr die Gegner als hitzestrahlendes rotes Etwas, außerdem lassen sich damit getarnte Einheiten aufspüren – doch dazu gleich mehr.
Ich und der Mutant
Far Crys Technik ermöglicht flüssige Übergänge von innen nach außen, wobei es da keine strikte Trennung gibt – immer wieder lauft ihr an Fenstern vorbei, in die nicht nur ein paar Lichtstrahlen fallen, sondern durch die ihr auch einen Blick nach draußen werfen könnt. Mit dem Wechsel von Sonne zu Taschenlampe bekommt ihr es allerdings auch mit neuen Gegnern zu tun: Während euch unter freiem Himmel vielerlei Söldner bekämpfen, warten drinnen ganz andere Kaliber: Zum einen wären da noch recht normale Widersacher wie Elite-Kämpfer, aggressive Arbeiter, schießfreudige Laborhelfer oder Wissenschaftler. Zum anderen lauern euch verschiedene Mutationen auf, die von »klein und schnell« bis zu »groß, langsam, sobald ich ihn sehe, wäre ich gern woanders« reichen.
Cutscenes in Echtzeit treiben die Story voran - hier lernt ein Söldner die Furcht erregenden Trigens kurz aber intensiv kennen.