Darksiders 202.04.2012, Benjamin Schmädig
Darksiders 2

Vorschau:

Erst Krieg, dann Tod: Joe Madureira liebt es martialisch. Denn wenn in Darksiders der Weltuntergang frühstartet, stehen die beiden apokalyptischen Reiter im Zentrum einer himmlischen Verschwörung. Krieg wird für das vorzeitige Eintreten der Apokalypse verantwortlich gemacht und muss seinen Namen reinwaschen - so zeigt es der Vorgänger. Im zweiten Teil erzählt Madureira, was Tod in dieser Zeit erlebt.

Nach Krieg kommt Tod

Krieg hatte es nicht leicht - weder im Spiel noch bei den Spielern, denn Letztere erwarteten von ihm nur einen müden Kratos-Verschnitt. Dabei entpuppte sich Darksiders als offener und rätselhafter als es God of War je war. Und in diese Richtung geht Darksiders II noch einen Schritt weiter: In einer frei begehbaren Welt wird Tod nicht nur dem großen Abenteuer folgen, er bietet auch in zahlreichen Aufgaben abseits des Weges seine Dienste an. Er findet oder kauft außerdem zahlreiche Waffen sowie Ausrüstungsgegenstände und stockt sein Portfolio an Fähigkeiten stetig auf - inhaltlich ähnelt Tods Geschichte der eines Actionrollenspiels.

Als ich ungefähr drei Stunden lang in die Welt des Nachfolgers abtauchen durfte, stand das Rollenspiel aber nicht im Vordergrund. Vielmehr ging es um das freie Erkunden eines felsigen Areals, das von zerfallenen Ruinen geprägt ist. Pflanzen haben einen Teil der Welt zurückerobert, abstrakte Gebilde einer bösen "Fäulnis" versperren die Wege. Tod muss einen gigantischen Wächter in Gang setzen - einen steinernen Riesen, dem drei Edelsteine fehlen. Diese Edelsteine muss Tod finden und in der Arena einsetzen, in der der schlafende Wächter kauert.

Lara, Drake, Tod

Ich habe die kurze Zeit mit Tod richtig genossen - doch das lag nicht an seinem martialischen Auftreten. Es lag vielmehr daran, dass Tod beim Erkunden der antiken Mauern selten zur Waffe greifen musste. Nur hin und wieder krochen dunkle Gestalten auf

Das ruhige Erklimmen der fantasievollen Kulissen scheint eine große Rolle einzunehmen.
Das ruhige Erklimmen der fantasievollen Kulissen scheint eine große Rolle einzunehmen.
ihn zu, die er ähnlich wie Krieg mit überschaubaren Knopfdruck-Ketten ins Reich der Toten beförderte. Gelegentlich nahm er auch in steinernen Robotern Platz, deren Pranken selbst starke Gegner zertrümmerten. Den Großteil der kurzen Reise bestimmten aber akrobatisches Erklimmen und kleine Rätsel - ein erfrischendes Erlebnis!

Dabei ist "akrobatisch" nicht die Eigenschaft, durch die sich Krieg auszeichnete: Der Held des Vorgängers stampfte eher behäbig voran. Tod ist agiler und beherrscht Fähigkeiten, die Krieg nicht kannte. So weicht er Hieben aus, anstatt sie zu parieren. Er sprintet mit einem Wandlauf zu einem entfernten Vorsprung, schwingt mit seinem Greifarm an Ankern entlang oder springt an hohen Pfeilern über großen Tiefen. Immer wieder musste ich Wandlauf, Sprünge und den rechtzeitigen Einsatz des Hakens kombinieren, um gefährliche Abgründe zu überwinden. Nicht immer zeigte die Kamera dabei in die gewünschte Richtung und pixelgenaue Sprünge können knifflig sein. Im Großen und Ganzen habe ich mich in der Welt, in der auch Croft oder Drake unterwegs sein könnten, aber ausgesprochen wohl gefühlt.

Ganz groß?

Kleine Knobeleien sorgten dabei nicht für Kopfzerbrechen, machten das Abenteuer aber angenehm rund. So sollte Tod Steinkugeln in Versenkungen schieben, um Tore zu öffnen. Einmal musste ich dafür eine Maschine in Gang setzen, die wie eine Schrottpresse

Gigantische Bosse markieren die kämpferischen Höhepunkte.
Riesige Gegner markieren die kämpferischen Höhepunkte.
anmutet. Nachdem ich anschließend eine der Kampfmaschinen hinein gelenkt hatte, weil die sich auf großen Kugeln fortbewegen, wurde der Roboter zerstört und ich erhielt meinen Auslöser. Nur eine Idee zu geradlinig war mir das Erkunden in dem gezeigten Abschnitt. Auch die Werkzeuge, mit denen ich die so genannte Fäulnis beseitigen konnte, um neue Wege zu entdecken, erhielt ich nur in dafür vorgesehenen Momenten.

Umso beeindruckender war der abschließende Kampf gegen den wiederbelebten Wächter, denn die Gestalt war locker drei Bildschirme hoch! Nur zu Pferd konnte Tod mit dem Koloss mithalten, den er mit gezielten Schüssen zu Fall bringen und erklimmen musste, bevor er seine Schwachstellen attackieren konnte. Es schwebt viel Shadow of the Colossus mit, wenn Tod auf diese Art die Menschheit zu retten versucht - und es soll nicht der einzige Bosskampf sein, den er auf seiner Reise bestehen muss.

Ausblick

Auch wenn der Held ein anderer ist und obwohl Regisseur Joe Mad den Schwerpunkt von der Action auf das Abenteuer verlegt: Darksiders II macht keinen Quantensprung zum Vorgänger. So unterhaltsam der Kampf gegen große Feinde und uralte Giganten ist, so gewöhnlich ist das Verdreschen normaler Feinde. Und so sehr ich das unaufgeregte Erkunden der ruhige Idylle genossen habe, so sehr habe ich versteckte Abzweigungen und knifflige Rätsel vermisst. Vielleicht entwickelt sich das Abenteuer noch: Auch der Vorgänger brauchte eine Weile, um seinen Schwung zu finden und bisher blieb die offene Welt hinter dem abgeschlossenen Level noch verschlossen. Viel fehlt nicht zu einem sehr guten Eindruck! Ich habe meinen Streifzug in der fantasievollen Comicwelt jedenfalls genossen, denn aufgrund seiner akrobatischen Fähigkeiten ist Tod interessanter als sein Bruder. Jetzt muss Madureira nur beweisen, dass er diese Fähigkeiten zu nutzen weiß.

Ersteindruck: gut

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