Erste Entscheidungen
Bevor man sich auf die Jagd nach Erfahrungspunkten machen darf, erstellt man seinen Charakter. Dabei trifft man Entscheidungen, die sich nachhaltig auf den Spielverlauf auswirken. Als Fraktionen stehen "Die Verbannten" und "Das Dominion" zur Verfügung. Neben der Eingrenzung des Startgebiets sorgt diese Grundsatz-Entscheidung auch dafür, auf welcher Seite des Wildstar-Konflikts man in den übergreifenden Spieler-gegen-Spieler-Auseinandersetzungen eingreift. Die Wahl des Volkes hat neben kosmetischen Auswirkungen eher geringen Einfluss auf die Art und Weise, wie sich einem die große farbenfrohe Welt erschließt. Allerdings kann sie zu gewissen Einschränkungen bei der Klassenwahl führen, da nicht alle Grundberufe allen Völkern zur Verfügung stehen. Sechs gibt es von diesen, die sich im Wesentlichen auf Kombinationen von Fernkämpfer/Nahkämpfer mit Heiler/Tank herunterbrechen lassen. Der Arkanschütze z.B., für den ich mich entschieden hatte, ist ein Fernkämpfer/Heiler, der auf Pistolen, Magie und aktivierbare Ausweichmanöver setzt.
Die Klasse bestimmt die Spielerfahrung im Kampf – soweit nix Neues. In Kombination mit dem Pfad, den man bei der Erschaffung der Figur festlegt und den man auch (zumindest derzeit) nicht mehr ändern kann, entscheidet sich allerdings, wie man die Welt erlebt bzw. welche optionalen Aufgaben warten. Als Siedler z.B. kann man helfen, Dörfer auszubauen oder durch Signalfeuer Orte der Ruhe und der Regeneration für Spieler schaffen. Soldaten als Verantwortliche für Attentate und Kundschafter als Kartografen sollen durch speziell auf sie abgestimmte Aufgaben ebenfalls helfen, die Aufgabe für die Spieler bzw. die Fraktion zu erleichtern. Ich hatte mich für einen Wissenschaftler entschieden, der katalogisiert und mit seinem Scanroboter Flora sowie Fauna erforscht, um zusätzliche, so genannte Pfad-Erfahrung zu sammeln, damit neue Fähigkeiten freigeschaltet werden. Wie sich das angehäufte Wissen, die Attentate der Soldaten, die gebauten Siedlungen oder die kartografierten Gebiete auf das Erlebnis der Fraktionsfreunde auswirken, lässt sich allerdings noch nicht absehen.
Auf Nexus reist man standesgemäß mit Taxi - gesprächiger Fahrer inklusive.
Fest steht jedoch, dass diese zusätzlichen Missionen und die dadurch erreichbaren Belohnungen das Spielerlebnis noch weiter individualisieren. Des Weiteren wird durch die Kombinationen, die sich aus Klasse und Pfade ergeben, ein zusätzlicher Anreiz geboten, neue Figuren auszuprobieren.
Erste Schritte
Nachdem man erste klassentypische Auseinandersetzungen und erste Erfahrungen mit den Auswirkungen seiner Pfadwahl im Tutorial gemacht hat, startet man in der weitgehend offenen sowie frei erforschbaren Welt des Planeten Nexus. Überall zeigen Ausrufezeichen potenzielle Missionsgeber an, während man beim Streunen durch die in sehr interessantem Comicstil gehaltene Welt immer wieder Symbole entdeckt, die Pfad-Aufgaben kennzeichnen. Es gibt unheimlich viel zu tun, wobei allerdings hinsichtlich der Missions-Strukturen und der Präsentation schnell Ernüchterung eintritt. Wo andere Artgenossen von Star Wars The Old Republic über Guild Wars 2 bis hin zu Elder Scrolls Online auf Sprachausgabe und/oder mitunter edle Zwischensequenzen setzen, beherrschen hier zumeist Textwüsten und minimale Sprach- (eher: Grunz-)Samples das Geschehen. Das ist schade, denn wenn man sich die Mühe macht, nicht nur die umfangreichen Texte in diesem Bereich, sondern auch in der enorm umfangreichen und sich im Laufe des Fortschritts ständig weiter entwickelnden Enzyklopädie zu stöbern, fällt vor allem eines auf: Carbine hat sich viel Mühe gemacht, dem Planeten Nexus eine glaubwürdige und spannende Hintergrundgeschichte zu geben.
Nexus hat eine weitreichende Geschichte, die man entdecken kann. Leider wird sie größtenteils über Texte und damit sehr altbacken präsentiert.
Schade ist jedoch, dass man diese Historie hinter einer staubtrockenen Präsentation versteckt, bei der nur wenig Hoffnung besteht, dass sich diese bis zum Release im Juni signifikant ändert. NCsofts Guild Wars 2 ist mit seiner Erzählstruktur deutlich weiter. Bei den Missionen bleibt man ebenfalls konservativ: Auch wenn die Hintergrundgeschichten (die ich irgendwann desinteressiert wegklickte) etwas anderes suggerieren, verlässt man sich beim Design der Aufgaben auf Bewährtes. Sprich: Meist ist man mit „Suchen -Finden-und-Transportieren“ oder "Suche-und-Töten" beschäftigt. Und das ist leider zu wenig. Von Zeit zu Zeit findet man zwar auch Aufgaben, bei denen man z.B. einen entlaufenen Bullen mit Futter zurück zu seinem Besitzer "ködern" oder ein Laufvogel-Rennen bestreiten muss. Doch diese sind deutlich in der Minderheit - schade. Zwar laufen einem in den abwechslungsreichen Gebieten auch immer wieder besondere Aufgaben über den Weg, doch diese speziellen "Herausforderungen" sind meist auch nur Variationen der bekannten Muster.