Vorschau:
Kataklysmisches Fazit
Im Dezember 2010 erschien mit Cataclysm die bisher schwächste und inhaltsärmste Erweiterung für World of Warcraft - auch die folgenden Inhaltspatches waren im Vergleich zu den vorherigen Add-ons eher mau. Die Drachenseele als letzte Ergänzung, die u.a. mit dem Schlachtzugfinder den dritten Schwierigkeitsgrad „sehr einfach“ hinzufügte, erschien ungefähr ein Jahr nach Cataclysm und ist bis heute die höchste Herausforderung im Spiel.
Das heißt: Seit mehr als acht Monaten gibt es nichts Neues in World of Warcraft. Zwar mögen Feuerlande (4.2) und Drachenseele (4.3) gelungene Schlachtzüge mit zu wenigen Bossen sein, aber wenn es keine Alternativen gibt und man dort monatelang unterwegs ist, hängen sie einem irgendwann zum Hals heraus. Von den völlig unnötigen Remakes von Zul'Aman und Zul'Gurub (4.1) bzw.
Mehr unterschiedliche Inhalte?
Abseits des um sich greifenden "Recyclysm" von Cataclysm wollen die Entwickler mit der Pandaren-Erweiterung neue Inhaltstypen einbauen und damit mehr Möglichkeiten anbieten, um Zeit in Azeroth zu verbringen. Neben Schlachtzügen, Dungeons, PvP-Schlachtfeldern/Arenen und täglichen Quests, die auch in Mists of Pandaria zweifelsohne eine sehr große Rolle spielen werden, wird es neue Szenarien, einen Herausforderungsmodus und Haustierkämpfe geben. Doch der Reihe nach...
-Tempel der Jadeschlange (85-87; 90 Heroisch) -Brauerei Sturmbräu (85-87; 90 Heroisch)
-Shado-Pan-Kloster (87-89; 90 Heroisch) -Mogu’shanpalast (87-89; 90 Heroisch)
-Belagerung des Niuzaotempels (90 Heroisch)
-Tor der untergehenden Sonne (90 Heroisch) -Scharlachrote Kloster (90 Heroisch)
-Scharlachrote Hallen (90 Heroisch)
-Scholomance (90 Heroisch)
Erstmal zu den bekannten Inhaltstypen: Es wird neun heroische Dungeons für Spieler der Stufe 90 geben, darunter Neuauflagen von Scholomance und vom Scharlachroten Kloster.
Unterwegs war ich bisher hauptsächlich in dem Dungeon „Brauerei Sturmbräu“ (Stufe 85 bis 87), das keinerlei Herausforderung bot, jedoch mit netten Bosskämpfen und Mini-Events rund um Bier und „betrunken sein“ aufwartete. Laut Blizzard sollen die heroischen Versionen der Dungeons einfacher sein als die Instanzen bei Cataclysm und sich eher an dem Schwierigkeitsgrad von Wrath of the Lich King orientieren. Instanzen, die nur für Stufe 90 zugänglich sind, haben übrigens keinen „normalen Modus“ mehr.
Schlachtzüge
-Herz der Angst (Heart of Fear)
-Mogu’shangewölbe (Mogu’shan Vaults)
-Terrasse des Endlosen Frühlings (Terrace of Endless Spring)
-Outdoor-Bosse: "Sha of Anger" und "Galleon" (Salyis Warband)
Drei Schlachtzüge mit 14 Bossen in drei Schwierigkeitsstufen (Schlachtzugbrowser, Normal, Heroisch) sind geplant und zwei Weltbosse sollen die Insel Pandaria tyrannisieren. Abermals winken Tapferkeitspunkte als Belohnung für Aktivitäten im Endgame-Content und gelten nicht mehr ausschließlich als Währung für neue Gegenstände, sondern steigern das Item-Level von Gegenständen und damit ihre Werte. Das wöchentliche Limit der Tapferkeitspunkte wird beibehalten, dafür können sie sogar durch tägliche Quests verdient werden.
PvP-Inhalte
Für Spieler-gegen-Spieler-Gefechte, die aufgrund des erneut aufflammenden Konfliktes zwischen Allianz und Horde stärker in den Vordergrund rücken sollen, wird es eine neue Arena und zwei Schlachtfelder (Tempel von Katmogu und Silvershard Mine) geben. Im Tempel von Katmogu (10vs10) konzentrieren sich die Gefechte um ein Artefakt, da die Anwesenheit der Spieler in seinem näheren Umkreis Punkte bringen wird. Spieler, die sich in seiner Nähe befinden, erleiden außerdem mehr Schaden, fügen gleichzeitig aber auch mehr zu. In der Silvershard Mine im Schlingendorntal kämpfen zwei Teams um Mineralien in einer unterirdischen Mine.
Neu: Szenarios
Höchstwahrscheinlich fünf Szenarios wird es zum Start von Mists of Pandaria geben. Dies sind kleine instanzierte Abenteuer (15 bis 30 Minuten) für Gruppen mit maximal drei Spielern, bei denen es fortlaufende Aufgaben zu erledigen gibt. In Szenarios gibt es keine Klassenrollen, also werden weder Tanks
In der aktuellen Betaversion stehen drei Szenarien zur Auswahl, wobei ich kurz das „Braumondfest in Binan“ beschreiben möchte. In diesem vierstufigen Szenario muss man zunächst für Braumeister Boof die Zutaten für sein berühmtes Bier, den „Kun-Lai-Hammer“, besorgen. Während ihr Getreide und Wasser organisiert, müssen immer wieder Gegner und Minibosse erledigt werden. Habt ihr alle Zutaten beisammen, laufen die Dorfbewohner in freudiger Bier-Erwartung auf den Versammlungsplatz. Doch dann wird das Dorf angegriffen und muss verteidigt werden. Hierbei helfen mehrere „Spezialwaffen“ wie explodierende Fässer, die hochgeschleudert werden können und enormen Schaden anrichten, wenn sie wieder auf dem Boden aufschlagen. Zum Abschluss muss noch Kriegshetzer Qobi erledigt werden. Sonderlich schwer war das Szenario nicht, bot jedoch einige unterhaltsame Kämpfe und nette Ideen – allerdings dürfte der Wiederspielwert nicht allzu hoch sein.
Neu: Herausforderungsmodus
Da die heroischen Dungeons für Zufallsgruppen vereinfacht werden sollen, könnte der Herausforderungsmodus der Dungeons für "Hardcore-Spieler" interessant sein. Hierbei wird die Ausrüstung aller Spieler auf ein Niveau angeglichen und mit dieser standardisierten
Blizzard möchte mit diesem Modus dafür sorgen, dass Kommunikation und Koordination in den Fünfer-Gruppen wieder wichtiger werden und viele „vergessene“ Crowd Control-Fertigkeiten (Falle, Schaf, Furcht, Betäuben, Verlangsamen, Unterbrechen etc.) wieder zum Einsatz kommen. Der Herausforderungsmodus soll nicht für alle neuen Dungeons zur Verfügung stehen und ist nur für vorher (manuell gebildete) Gruppen vorgesehen, also nicht via Dungeonbrowser.
Neu: Haustierwas?
Die Haustierkämpfe sind hingegen das seltsamste neue Feature von Mists of Pandaria, was auch die WoW-Community mit Vergleichen von Tamagotchi bis hin zu Pokemon entsprechend quittierte. Im Prinzip könnt ihr eure Haustiere in freundschaftlichen Duellen gegen die Schützlinge eurer Freunde oder anderer NPCs antreten lassen - wobei die Kämpfe in einem separaten Runden-Modus stattfinden. Alle Haustiere verfügen über besondere Stärken/Schwächen und durch das Austragen bzw. Gewinnen von Kämpfen erlangen eure Zöglinge an Erfahrung und erreichen neue Stufen, wodurch sie stärker werden. Wem’s gefällt…
Neu: Pandaren und Pandaria
Die Pandaren sind die neue spielbare Rasse und zwar eine unglaublich kuschelige, die entweder als total süß oder abgrundtief unpassend empfunden wird. Spieler, die einen Pandaren erstellen, werden ihre Reise auf dem Rücken von Shen-zin Su beginnen - einer riesigen schwimmenden Schildkröte.
-Die Wandernde Insel (Stufe 1-10)
-Jadewald (Stufen 85-86)
-Krasarangwildnis (Stufen 86-88)
-Tal der Vier Winde (Stufen 86-88)
-Gipfel von Kun-Lai (Stufen 87-89)
-Schreckensöde (Stufen 89-90)
-Tanglong-Ödnis (Stufen 89-90)
-Tal der Ewigen Blüten (Stufe 90)
Liebevolle Quests, ein gelungenes fernöstliches Ambiente und viele kleine Überraschungen solltet ihr auf der Tutorial-Schildkröte und in ganz Pandaria erwarten, allerdings keine großen Sprünge in Sachen Questdesign oder Präsentation. Generell sind die Quests in Mists of Pandaria nicht mehr so streng linear wie in Cataclysm, u.a. weil es mehr Knotenpunkte auf der Karte zur Auswahl gibt, bei denen wiederum zusammenhängende Geschichten erzählt werden. Umwerfend spektakuläre Aufgaben habe ich bisher nicht gesehen, dennoch fällt auf, dass Blizzard die Phasing-Technologie nicht mehr so häufig einsetzt wie in Cataclysm. Vielmehr kommt das Phasing bei größeren Events oder am Ende von Questreihen zum Einsatz - und das meist sehr lohnenswert. Zudem gibt es mehr Aufgaben, bei denen sich die Interface-Leiste verändert, also wenn man z.B. in einem „Fahrzeug“ etc. unterwegs ist.
Insgesamt gibt es sieben neue Gebiete für Charaktere ab Stufe 85 und somit zwei Areale mehr als bei Cataclysm. Bis zur neuen Level-Beschränkung auf Stufe 90 wird es in etwa so lange dauern wie bei Cataclysm oder Wrath of the Lich King.
Neu: Mönch (Klasse)
Mit dem Mönch feiert nach dem Todesritter eine weitere Klasse ihren Einstand bei World of Warcraft. Solch ein Mönch kann alle drei Rollen ausfüllen: Schaden, Heilung und Tank. Da der Mönch die elfte Klasse ist, wird ein elfter Charakterplatz pro Realm zur Verfügung gestellt.
Ein Schaden verursachter Mönch heißt Windläufer und verprügelt seine Gegner vorwiegend im Nahkampf. Dabei werden Energie sowie Chi verbraucht- wobei die Spielweise an einen Vergelter-Paladin und einen Schurken erinnert. Beispiel: Mit Hieb (kostet 40 Energie) wird Chi erzeugt und mit Tigerklaue, Blackout-Tritt oder Tritt der aufgehenden Sonne ausgegeben. Energie regeneriert sich - wie gewohnt - selbstständig über Zeit. Sonderlich spektakulär ist die Rolle des Schadensverursachers nicht, denn abgesehen von einigen schönen Animationen (Boxen, Rückwärtssaltos, Roundhousekicks, Faustschlagwirbel)
Der Mönch als Heiler
Als Heiler (Nebelwirker) ist der Mönch mit den Ressourcen Mana (anstatt Energie) und Chi unterwegs. Doch die Besonderheit liegt vielmehr darin, dass zwischen zwei Spielstilen unterschieden werden kann: So lässt sich der Mönch wie jeder andere Heiler spielen oder als Schaden/Heilung-Mischling – ähnlich eines Disziplinpriesters. Als Mischling richtet solch ein Nebelwirker im Nahkampf Schaden an und heilt dadurch die Gruppe. In den ersten Dungeons funktioniert dies bei Trashmob-Gruppen meist ohne Probleme, bei Bosskämpfen sollte man hiervon erstmal Abstand nehmen. Ansonsten verfügt der Mönch über Einzelziel- und Gruppenheilzauber sowie nennenswerte Schlachtzug-Cooldowns wie den Lebenskokon (absorbiert Schaden und erhöht die erhaltene Heilung eines Ziels). Zudem kann der Mönch heilende Sphären (grüne Kugeln) auf den Boden legen und andere Spieler können diese einsammeln.
Neu ist ebenfalls die Jadestatue, die auf dem Boden platziert werden kann und nicht zu vernachlässigende Effekte mit sich bringt. Als Vollzeitheiler dupliziert sie die Heilung des beruhigenden Nebels (kanalisierte Einzelziel-Heilung) und heilt automatisch den am stärksten verletzten Mitspieler. Ist man als Schaden/Heilung-Mischling unterwegs, verteilt die Statue Heilungen gemäß des vom Mönch verursachten Schadens - wieder an Mitspieler mit niedriger Gesundheit. Momentan ist der Mönch als Heiler im Vergleich zu den anderen Klassen zu stark und soll im Verlauf der Beta noch abgeschwächt werden.
Drunken-Style-Tank?
Beim Mönch-Tank, dem Braumeister, sieht es ähnlich aus wie beim Windläufer. Die grundlegenden Fähigkeiten und Spielfunktionen sind weitgehend bekannt. So kann der in einem betrunkenen Stil kämpfende Braumeister seine Gegner verspotten, körperlichen Schaden reduzieren (Demoralisierungsruf), mehrere Feinde mit Fässern bewerfen oder seinen Atem entzünden. Wie der Todesritter oder der Wächter (Druide) ist der Braumeister ein schildloser Ausweich-/Pariertank, der anhand bestimmter Charakterwerte und Buffs automatisch ausweicht und nicht wie in Tera aktiv seine Position verändern muss, um auszuweichen. Interessant ist dafür die Meisterschaft, da mit ihr hohe Schadensspitzen abgefangen werden können. Im Detail heißt es: „Ihr steckt körperliche Angriffe weg, sodass ihr 70% des Schadens sofort erleidet und die verbleibenden 30% auf die folgenden 10 Sekunden gestaffelt aufgeteilt werden.“ Auch der Tank kann eine Statue platzieren, die basierend auf dem vom Braumeister verursachten Schaden, kostenlose absorbierende Schilde an verletzte Gruppenmitglieder verteilt.
Talente werden umgekrempelt – schon wieder
Blizzard hat offensichtlich etwas gegen Talentbäume. Sie wurden schon bei Diablo III abgeschafft und bei Mists of Pandaria wird es ähnlich sein. Anstatt sich mit den Talentbäumen für die drei Klassenspezialisierungen auseinanderzusetzen, wird man sich nun mit Talentsets beschäftigen müssen und zwar alle 15 Stufen. Jedes Talentset ist einem Thema zugeordnet und besteht aus drei Talenten, von denen eines ausgewählt werden kann. Beispielsweise kann ein Jäger auf Stufe 75 entscheiden, ob er einen Schwarm Krähen beschwören möchte, ein weiteres Tier für 15 Sekunden herbeirufen werden kann oder der normale Begleiter die Fähigkeit „Lynx Rush“ lernen soll (schnelle Angriffe auf mehrere nahe Ziele). Manche Sets bieten zum Beispiel situationsabhängige Talente, wie eine Bewegungstempoerhöhung oder kurzzeitige Verbesserungen der Überlebenschancen, während andere Sets die Kosten mancher Fähigkeiten verringern oder gar neue Fertigkeiten freischalten.
Jede Klasse hat ihren eigenen Talentkatalog und dieser steht der gesamten Klasse zur Verfügung, unabhängig von der Spezialisierung. Insgesamt wird es sechs Talentsets geben und damit sechs Entscheidungen - deutlich weniger Auswahl als vorher, wobei viele altbekannte Fertigkeiten automatisch den Spezialisierungen zugeschrieben werden. Apropos: An der Wahl der Klassenspezialisierung und der Rolle (Tank, Heilung, Schaden) auf Stufe 10 hat sich nichts geändert. Komplett umgestaltet wurden dafür die Glyphen: Es gibt einerseits große Glyphen, die (sinnvolle) Veränderungen an den Fertigkeiten vornehmen und andererseits kleine Glpyhen, die (sinnlose) optische Anpassungsmöglichkeiten offerieren.
Ob ich das neue zusammengeschrumpfte Talentsystem gut finde oder nicht, kann ich noch nicht beurteilen. Die Wahlmöglichkeiten bei den Talenten sind zwar bedeutender geworden, weil die einzelnen Talente meist einen mehr oder weniger sinnvollen Zweck haben (häufig PvP, Überleben, Dungeons/Raid), aber dafür scheint Komplexität reduziert worden zu sein. Anstatt sich Gedanken über die Punkteverteilung im Talentbaum zu machen, werden viele wichtige Fähigkeiten nun automatisch erlernt und im Zauberbuch steht neuerdings mit knappen Worten beschrieben, wie man die Klasse bzw. die Spezialisierung überhaupt spielt und welche Mechaniken von zentraler Bedeutung sind.
Ausblick
Mit Mists of Pandaria wird Blizzard wohl die bisher umfangreichste Erweiterung für World of Warcraft veröffentlichen, schließlich gibt es ein neues Volk, eine neue Klasse, mehrere Szenarien, den Herausforderungsmodus, Haustierkämpfe und allerlei Dungeons/Raids. Dennoch wird trotz des Umfangs schnell klar, dass es wieder „nur“ eine Erweiterung ist und echte Neuerungen mit der Lupe gesucht werden müssen. Abgesehen von seltsamen Haustierkämpfen und kurzweiligen Szenarios bietet auch das vierte Add-on wieder mehr vom Gleichen, davon jedoch reichlich und auf einem gewohnt hohen bis sehr hohen Niveau - zum Glück gibt es nicht so viel Inhaltsrecycling wie in Cataclysm. Allen voran Pandaria als neue Insel mit weitläufigen Gebieten wirkt sehr überzeugend und ist mit viel Liebe zum Detail gestaltet geworden. Diese Detailverliebtheit ist es, die das besondere Flair dieser Erweiterung ausmacht, denn man merkt schon, dass (seit einigen Jahren) der Zahn der Zeit an World of Warcraft nagt. Viele Mechaniken wiederholen sich, die Quests könnten unterschiedlicher sein und die Präsentation der Story ist weiterhin „ausbaufähig“. Noch nicht absehbar sind hingegen die Klassenbalance und die Qualität der finalen Version, d.h. wie die Dungeons, die Schlachtzüge und die neuen Spielmodi gestaltet sind – insbesondere in Bezug auf die Schwierigkeitsgrade. Und vielleicht findet sich ja in Pandaria noch der ein oder andere Questhöhepunkt …
Ersteindruck: gut
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