XCOM: Enemy Unknown
USK: 16
Strategie (Runden-Strategie)

E3-Eindruck: XCOM: Enemy Unknown

So testet 4Players
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Autor:
Benjamin Schmädig

Tage, Nächte, Wochen hat mich dieses Spiel gekostet: UFO: Enemy Unknown. Die erste Episode der X-COM-Serie kam aus dem Nichts und setzte sich als zeitraubendes, nervenzehrendes Ungetüm fest. Ich habe in finsterer Nacht gegen bedrohliche Aliens gekämpft, ich habe Stützpunkte gegen aggressive Eindringlinge verteidigt. Jetzt kehren die Außerirdischen zurück. Haben sie noch den Biss ihrer Vorfahren?
Im Kreis der Familie

Aus X-COM, wie die als UFO: Enemy Unknown vom Stapel gelaufene Saga später hieß, wird XCOM, ohne Bindestrich. Und sonst? Wie soll aus dem Oldie ein modernes Spiel
Video: Vom Klassiker zur Neuauflage: Die Entwickler beschreiben ihre Ideen.
werden? Welche Elemente behalten die Entwickler bei? Welche modernisieren sie? Mit einem Batzen Vorfreude habe ich mich an die ersten Missionen des Einstiegs gesetzt...

Im Kern ist es wie damals: In meinem Stützpunkt heuere ich Soldaten an, verpasse ihnen Rüstung und Waffen, forsche an neuer Technik und drücke irgendwann den Knopf zum Vorspulen. Meist dauert es nicht lange, bis irgendwo auf der Erde ein Angriff gemeldet wird. Dann schicke ich mein Team dorthin und erobere das Gebiet im Rundenkampf zurück - hoffentlich. Denn obwohl vier Schwierigkeitsgrade Taktiker jeden Rangs ansprechen sollen, lacht mich der Senior Game Designer Ananda Gupta zu "Classic" nur an: Viel Glück!

Der Hornbach-Effekt

Anders als im Original blicke ich nicht von oben auf meinen Stützpunkt, sondern auf einen Querschnitt meiner Basis. So kann ich ganz modern mein Personal beobachten, während
Warum greifen die Aliens keine Stützpunkte an?

Senior Game Designer Ananda Gupta erklärt es so: "Das war ein schweres Meeting! Im alten X-COM konnten die Außerirdischen noch angreifen, aber man besaß ja mehrere Basen. Wenn man eine verlor, verlor man also nicht das Spiel - es sei denn, es war die letzte.
Diesmal gibt es aber nur einen Stützpunkt und wir fühlten uns nicht wohl dabei, dass man das Spiel durch einen zufälligen Angriff verlieren konnte - egal, wie gut man sich ansonsten schlug.
ich ähnlich wie früher neue Zellen aushebe oder bestehende ausbaue. Ich benötige etwa Forschungslabore, um Materialien zu erforschen, die ich nach einem Einsatz mitbringe. Außerdem muss Ausrüstung selbst herstellen. Laut Ananda Gupta darf ich zudem die Offiziersschule in sieben Schritten ausbauen - nicht stufenweise, sondern je nachdem, welche Mittel ich im Kampf gegen die Außerirdischen bevorzuge. Viel Basisbau konnte ich während des Tutorials noch nicht betreiben. Was ich bisher ausrüsten und forschen dürfte, fühlte sich aber vertraut an.

Einen empfindlichen Einschnitt gibt es dabei: Anders als vor knapp 20 Jahren bin ich auf einen zentralen Stützpunkt beschränkt. Es gibt zwar Außenposten, in denen ich Flugzeuge stationieren sollte, um Ufos abzufangen. Allerdings darf ich diese Außenposten nur nutzen, nicht selbst errichten. Und damit das eine Hauptquartier nicht einem zufälligen Angriff zum Opfer fällt, gibt es keine Angriffe mehr, in denen Aliens die Basis stürmen und erobern können. Schade!

Kommentare

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  • Also genau das war es was zb Spiele wie Minecraft oder Dwarf Fortress für mich interessant gemacht haben. Denn wann immer etwas eine finale Konsequenz hat bedeutet es das man sich genug damit auseinandersetzen zu müssen und dementsprechend ganz anders and ein Spiel herangeht!
  • Aber ein Grund wie bei Fire Emblem das Spiel schnell auszuschalten. Was dann möglicherweise den Seicher ruiniert. Aber egal. Hauptsache Sai ist nicht tot!
  • Es soll einen Schwierigkeitsgrad geben in welchem alles sofort abgespeichert was du tust ....Da ist nichts mit neu laden nach einem Fehltritt das wird echt interessant .....