ANNO 2070 - Die Tiefsee03.09.2012, Marcel Kleffmann
ANNO 2070 - Die Tiefsee

Vorschau:

Die Segelsetzung in Richtung Zukunft hat der ANNO-Serie gut getan, auch wenn das Spiel ein wenig unter der mauen Kampagne und einigen Kinderkrankheiten litt. Dank mehrerer Patches und überraschend guter Weltereignisse hat sich in der Zwischenzeit einiges getan. Und die Tiefsee wird weitere sinnvolle Neuerungen hinzu fügen.

Gut: Keine Kampagne

Am 04. Oktober 2012 wird das Add-On "Die Tiefsee" für ANNO 2070 erscheinen.
Am 04. Oktober 2012 wird das Add-On "Die Tiefsee" für ANNO 2070 erscheinen.

Die Kampagne von ANNO 2070 war nicht gerade das Gelbe vom Ei: Im Feldzug wurde viel zu wenig aufgebaut und gewirtschaftet, dafür umso mehr mit Schiffen durch die Gegend getuckert. Auch das Missionsdesign sowie die Präsentation waren längst nicht ausgegoren. Daher überrascht es mich nicht, dass es im Add-On "Die Tiefsee" keine neue Kampagne gibt, sondern drei neue Einzelmissionen und fünf Szenarien, die in einen größeren Story-Hintergrund eingebettet sind. Vielmehr werden mit dem Endlosmodus bzw. den Szenarien wieder die eigentlichen Stärken der Reihe in den Vordergrund gestellt: Aufbau und Wirtschaft. Passend dazu gibt es elf neue Waren (davon vier Bedürfniswaren), über 50 weitere Gebäude, mehr als 100 Items/Forschungen sowie allerlei Ausbaumöglichkeiten der Unterwasserwelt.

In der Tat: Die Genies kommen!

Unterwasser-Siedlungen werden mit dem Add-On deutlich größer. Wohnhäuser können dort weiterhin nicht gebaut werden.
Unterwasser-Siedlungen werden diesmal deutlich weitläufiger. Wohnhäuser können dort weiterhin nicht gebaut werden.

Nein, eine neue spielbare Fraktion wie zum Beispiel "Cyberpunk-Piraten" gibt es in der Erweiterung nicht. Dafür bekommt die Tech-Fraktion eine weitere Zivilisationsstufe. Die Forscher können sich fortan zu Genies weiter entwickeln und bringen dabei sehr exotische Vorlieben mit, die natürlich gestillt werden müssen. Aber bevor Forscher genial werden, müssen sie zunächst ausreichend mit Immunpräparaten (Enzyme plus Korallen) und Neuroimplantaten (Mikrochips plus Schwämme) versorgt werden.

Nach dem Aufstieg der Forscher zu Genies verlangen sie zunächst nach Laborinstrumenten - ja, das sind wirklich interessante Bedürfnisse. Erst ab 600 Genies in der Siedlung sind Bionik-Anzüge erforderlich, die in einer langen Produktionskette hergestellt werden. So ist es erforderlich, dass sowohl Ecos als auch Tycoons auf die Höchststufe gebracht werden, da z.B. Omega-Fettsäuren aus der Fettschmelze vorhanden sein müssen. Diese werden dann in die Oxidationsanlage gebracht.

Mit dem Add-On können die Städte noch größer werden, denn die Energieversorung kann clever umgeleitet werden.
Mit dem Add-On können die Städte noch größer werden, denn die Energieversorung kann clever umgeleitet werden.

Weiter geht es zum Hydraulikwerk, in dem Exoskelette produziert werden, die wiederum in Kombination mit Biopolymer zur Bionik-Fabrik geliefert werden, um endlich Bionik-Anzüge herstellen zu können. Laut Related Designs soll diese vierstufige Produktionskette, bei der Überwasser- und Unterwasser-Anlagen kombiniert werden, die längste und umfangreichste Kette sein, die es bisher in ANNO gab - allerdings soll sie optional sein und sich eher an die Hardcore-Spieler richten. Als Lohn der Mühen winkt irgendwann das neue Monument der Tech-Fraktion, das alle Marktplätze auf der Insel ersetzt und somit die maximale Baufläche erschließt.

Energie aus der Tiefsee

Ein Tsunami verwüstet die Stadt.
Ein Tsunami verwüstet die Stadt.

Dank der neuen Bedürfnisse der Techs wird die Tiefsee zum regelrechten Unterwasserindustriegebiet: Auf deutlich größer gewordenen Plateaus lassen sich neuerdings Mikrochips produzieren und mit dem Geothermiekraftwerk, das an vorbestimmten Positionen unter Wasser gebaut werden kann, wird viel Strom erzeugt. Auch das birgt Gefahren und kann eine neue Katastrophe auslösen, den Tsunami. Solch eine Welle verwüstet Küstengebiete und blockiert dort die Bauplätze für längere Zeit.

Apropos Strom: Überflüssige Energie kann man mit dem Energietransmitter (neues Gebäude) auf andere Inseln übertragen. Hierzu muss ein Transmitter auf der Energieproduktionsinsel (z.B. beim Geothermiekraftwerk

Geothermiekraftwerk - die Energiequelle der Zukunft?
Ein Geothermiekraftwerk in der Tiefsee - die Energiequelle der Zukunft?
) hochgezogen werden - sowie jeweils auf den Empfängerinseln. Mit einem Schieberegler wird am „Produktionstransmitter“ festgelegt, wie viel Energie an Insel A und Insel B gehen soll. Prinzipiell kann ein Energietransmitter von endlos vielen anderen Stellen Energie empfangen, aber nur an vier andere versenden - dieses teure Übertragen funktioniert mit jeder Energieform.

Neu und sinnvoll ist ein überlanges Transport-U-Boot, das den Großteil seiner Route unter der Meeresoberfläche zurücklegt und erst am Zielhafen auftaucht, sofern dies nötig ist. Wofür ist das gut? Wenn ihr gerade im Krieg seid, sind die wichtigen Handelsrouten durch die Transport-U-Boote besser geschützt und wenn ihr noch Schleichfahrt erforscht, sind sie kaum zu entdecken.

Inselhandel

Die Genies leben natürlich in neu gestalteten Gebäuden.
Die Genies leben natürlich in neu gestalteten Gebäuden.

Wie bei ANNO 1404: Venedig können Inseln friedlich übernommen werden. Diesmal muss man sich nicht die Mehrheit in der Ratsversammlung sichern, sondern die Aktienmehrheit. Jede Insel hat fünf Aktienpakete und diese können schrittweise gekauft werden (Abklingzeit von 10 Minuten). Habt ihr die Mehrheit einer Insel erworben, gehört sie euch. Haltet ihr nur einen Teil, dürft ihr euch zumindest über eine Dividende freuen.

Kleinere Verbesserungen gibt es ebenfalls bei der Benutzeroberfläche zu vermelden. So sind die zahlreichen Forschungsprojekte der Akademie in mehrere Kategorien unterteilt worden und alle neuen Produktionskreisläufe der Genies sind im entsprechenden Baumenü übersichtlich eingeordnet. Ansonsten ist das Interface nicht nennenswert verbessert worden, gerade das Umschalten zwischen den Fraktionen und das Suchen der passenden Rohstoffgebäude in den jeweiligen Produktionsketten hätte optimiert werden können.

Ausblick

Mit "Die Tiefsee" steht eine sinnvolle Erweiterung für ANNO 2070 bevor. Auf den ersten Blick klingt die neue Zivilisationsstufe für die Tech-Fraktion nicht so prickelnd, aber mit ihr kommen vier neue Bedürfniswaren sowie allerlei neue Rohstoffe bzw. Produkte ins Spiel. Damit drehen die Entwickler genau an der richtigen Schraube, also am Aufbau- und Wirtschaftsteil. Gelungen sind ebenso die Erweiterung der Unterwasserwelt, die Möglichkeit zur friedlichen Übernahme der Inseln sowie der Energietransfer. Last but not least begrüße ich die Entscheidung für Einzelmissionen und Szenarios abseits einer neuen Kampagne.

Eindruck: sehr gut

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