Total War: Rome 2 - Vorschau, Strategie, PC - 4Players.de

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Total War: Rome 2 (Strategie) von Sega
Total War: Rome 2
Echtzeit-Strategie
Entwickler: Creative Assembly
Publisher: Sega
Release:
kein Termin
03.09.2013
Spielinfo Bilder Videos
Ab 3. September kann man antike Geschichte auf dem PC erleben: In Total War: Rome 2 übernimmt man die Führung der Römer, die man von den Anfängen in Italien bis zur Herrschaft über den Mittelmeerraum begleitet. Wir haben die ersten Stunden mit den frühen Feldzügen in Kampanien gespielt. Wie präsentiert sich die Mischung aus Runden- und Echtzeit-Strategie im Einstieg?

Krieg gegen die Samniten

Video
Hoffentlich ist die KI in der Kampagne so dynamisch wie sie in diesem Video dargestellt wird. In der Vorschau-Version hinterlässt sie einen durchwachsenen Eindruck.
Auch die Römer haben mal klein angefangen. Im 4. Jahrhundert v.u.Z. war der Aufstieg zu einem Weltreich noch nicht abzusehen – im Gegenteil: Die Stadt am Tiber wurde von Kelten zerstört, kämpfte gegen Etrusker, Griechen und Samniten ums Überleben. Vor allem Letztere, ein italisches Bergvolk, haben die Römer in drei Kriegen sowie späteren Aufständen immer wieder gefordert. Im stark geskripteten Prolog zu Rome 2: Total War dient der Konflikt mit ihnen als Einstieg in die Steuerung der Gefechte sowie die strategischen Neuerungen auf der Weltkarte.

Dazu gehört auch, dass es jetzt Provinzen mit bis zu vier Regionen gibt. Erst wenn man alle unter Kontrolle hat, kann man für die Provinz die neuen Edikte erlassen, die z.B. für eine Runde finanzielle Boni bringen. Es gibt auf der Karte lediglich Siedlungen, aber keine ausgelagerten Gebäude für die Produktion; alles wird in der Stadt auf bis zu sechs Bauplätzen errichtet, wobei das Menü dafür etwas unübersichtlich wirkt. So bleiben als Angriffspunkte im Gelände lediglich die Städte. Nützlich ist, dass sich Armeen auf der Karte jetzt ähnlich wie in Civilization unterschiedlich  vorbereiten können, indem man ihnen eine von vier Verhaltensweisen zuordnet: Dazu gehört neben dem Gewaltmarsch, dem Plündern oder dem Hinterhalt auch das Verschanzen – dann werden angespitzte Pfähle angezeigt und man bekommt in der Schlacht u.a. einen Bonus in der Verteidigung.

Vogelperspektive auf das Schlachtfeld

Im Einstieg spielt man die Kriege gegen das italische Bergvolk der Samniten nach.
Im Einstieg spielt man die Kriege gegen das italische Bergvolk der Samniten nach.
Aber zunächst geht es in die Offensive: In der Rolle von Tribun Gaius Fulvius Silanus soll man im Jahr 316 v.u.Z. im Auftrag des Senats eine von Samniten belagerte Armee bei Capua unterstützen. Aus der Vogelperspektive erkennt man etwas mehr als 600 Mann, die in vier Manipel zu je 160 Mann unterteilt sind – darunter dreimal Infanterie der „Hastati“, die mit Wurfspeeren, Kurzschwertern, Helmen sowie Schilden bewaffnet sind, und einmal die Elitetruppe der „Triarii“, die sich mit farbenfrohen Schilden sowie besserer Rüstung um den Tribun schart. Wer die Kamera weiter heraus bewegt, kann die hügelige mediterrane Landschaft inkl. Gebirgszügen und Flüssen erkennen. Schade ist, dass Bauwerke im Gelände mal wieder keine taktische Rolle zu spielen scheinen – sie können lediglich umgangen werden. Allerdings wird man vor der Schlacht mit platzierbaren Gegenständen etwas  Pionierarbeit leisten können, indem man z.B. Barrikaden aus Holz, Schwefelgruben, spitze Steinteppiche oder Speerfallen auslegt.

Wer das Mausrad noch weiter zurückdreht und Civilization kennt, bekommt vielleicht ein Déjà-vu: Ähnlich wie in der Rundenstrategie von Sid Meier gibt es jetzt eine Vogelperspektive der Karte mit der Topographie sowie farbigen Icons für Truppen und Siegpunktziele. Diese 2D-Ansicht dient nicht nur der groben Information, sondern sie kann auch direkt zur Steuerung genutzt werden. Man erkennt u.a. Typ, Stärke, Zustand oder Schusswinkel der einzelnen Truppen und kann diesen dann Bewegungsbefehle vom einfachen Positionswechsel bis zum schnellen Marsch oder Angriff erteilen – inklusive Lassomethode
Im Gefecht kommt es noch nicht zu dem wuchtigen Hauen und Stechen, das man aus Shogun kennt. Au0erdem vermisst man einen kontrollierteren Reihenwechsel bei den Römern.
Im Gefecht kommt es noch nicht zu dem wuchtigen Hauen und Stechen, das man aus Shogun kennt. Außerdem vermisst man einen kontrollierteren Reihenwechsel bei den Römern.
und Gruppenbildung. Ist diese schematische Kriegführung nicht zu mächtig, was Kontrolle und Übersicht angeht?  

Es wäre vielleicht motivierender gewesen, aktive Kommandos in der Vogelperspektive mit den Fähigkeiten des jeweiligen Generals zu verknüpfen; quasi als freischaltbare militärische Errungenschaften innerhalb des Technologiebaums der Kampagne. So widerspricht diese Macht im Stile von „Supreme Commander“ ein wenig der antiken Kriegführung und entwertet vielleicht den Anspruch bzw. die Spielweise in Multiplayer-Gefechten. Immerhin fehlen hier die Manöverfinessen für die Maus: Man kann z.B. nicht mit dem Nager aus den zwölf vorgefertigten Formationen wählen. Auch die Neuerung, dass man einzelnen Gruppen defensive oder aggressive Automatismen zuweisen kann, so dass sie autark sichern oder angreifen, lässt sich nur über die klassische Geländesicht aktivieren. Ich bin jedenfalls gespannt, wie sich die Vogelperspektive in größeren Schlachten sowie online auswirkt. Und ganz wichtig: Wer „realistischer“ kämpfen will, sollte den Schwierigkeitsgrad „legendär“ wählen, denn dort gibt es weder Radar noch Vogelsicht, außerdem werden sowohl die Sichtlinien drastisch auf 600 Meter reduziert als auch die Kamerabewegungen eingeschränkt.

Kommentare

Wolfenblut schrieb am
Hoffentlich komme ich wenn er draußen ist irgendwie an den Bloodpatch, obwohl ich im Lande der geistig minderbemittelten Bettnässer bin. Von einigen anderen Dingen, die hoffentlich von der Moddingcommunitiy behoben werden, fühlen sich die "epischen Schlachten" ohne einen einzigen Tropfen Blut and wie eine Legoschlacht.
sourcOr schrieb am
Reyus hat geschrieben: einen Teil der Armee dem Ki General übergeben kann.
Oh Gott...
'CHARGE THE GATE!!'
'NONONO!'
Reyus schrieb am
wenn du 20 runden warten musst bis deine kav oder gen wieder auf volle mannstärke ist kann man ja wohl kaum von Highspeed sprechen. gleichzeitig kostet eine yari kav einheit mit 20 mann genauso viel wie eine mit 60. Du bezahlst also das aufstocken der einheit. Ob du jetzt die 20 Runden wartest bis sie wieder voll sind oder zur Rekrutierungsprovinz zurückgehst, dann wartest bis sie wieder voll sind und dann wieder an die front schickst ist ja deine Sache.
Und es ist ja besser dem Spieler vor solche Entscheidungen zu stellen als nur einen Weg vorzugeben.
Du könntest zum Beispiel ja auch die Gebäude an der Front bauen. Das versteht man unter verbessertem Gameplay.
Und die Kav ist auch trotz der yari ashigaru einheiten in Shogun 2 sehr brauchbar.
Man kann damit Einheiten des Gegners binden und Löcher in der Formation aufmachen.
Der einzige Nachteil ist das sie sehr viel Micro benötigt. Dies wird mit Rome 2 jetzt besser indem man
einen Teil der Armee dem Ki General übergeben kann.
Christoph W. schrieb am
Reyus hat geschrieben:
Christoph W. hat geschrieben:Das mit der automatischen Aufstockung war ne pure Vereinfachung und Komfortfunktion, hat die guten Einheiten zu mächtig gemacht und war darüber hinaus auch extrem unlogisch.
Ich mein wenn meine extrem erfahrenen Mönchstruppen in einem Ort stationiert sind, wo es noch nichtmal ne Speerschule gibt, wie und womit werden die dann bitte mit den genauso erfahrenen und ausgerüsteten Truppen aufgestockt???? Oder noch besser mitten in Japan weit weg von der nächstbesten Siedlung in zwei Runden (KOSTENLOS) wieder auf voller Mannstärke sind?
Aber das für mich schlimmste in Shogun 2 war eindeutig, dass die schlechtesten Einheiten Speerträger waren.... Hallo??? Ne hochspezialisierte professionelle Kavalleriearmee verliert deutlich gegen in Zahlen deutlich überlegene Bauerntruppen. Aber sonst gesund? Deshalb war die Kavallerie in Shogun 2 auch in vielen Fällen nutzlos...
in Shogun 2 wird die leibwache deines generals nur um 1 pro runde aufgestockt oder kavallerie um 2 solange keine pferde,lager, ställe, schwert/yari gebäude in der nähe sind.
Hast du schonmal versucht dein pferd in deinen speerwall zu führen? kannst ja mal versuchen und uns das ergebnis zeigen.
Es wurde in meinen Augen vereinfacht, ohne dass dabei das Gameplay verbessert wurde. Sieh dir mal Medieval 2, da kann man "angebrochene" Truppenverbände nur da verstärken, wo sie auch tatsächlich ausgebildet werden kann, und dann auch nur so viele wie die Truppenproduktion der Stadt oder Burg zulässt... Das hat ja gerade erfahrene oder verbesserte Einheiten so wertvoll gemacht und einem Anreiz geboten angeschlagene Truppen zurückzuschicken und durch frische zu ersetzen, sprich der Truppennachschub hat eine echte Rolle gespielt und Armeen die zu weit oder abgeschnitten von Städten waren, konnten durch längere Feldzüge aufgerieben werden.
In Shogun 2...
Reyus schrieb am
Christoph W. hat geschrieben:Das mit der automatischen Aufstockung war ne pure Vereinfachung und Komfortfunktion, hat die guten Einheiten zu mächtig gemacht und war darüber hinaus auch extrem unlogisch.
Ich mein wenn meine extrem erfahrenen Mönchstruppen in einem Ort stationiert sind, wo es noch nichtmal ne Speerschule gibt, wie und womit werden die dann bitte mit den genauso erfahrenen und ausgerüsteten Truppen aufgestockt???? Oder noch besser mitten in Japan weit weg von der nächstbesten Siedlung in zwei Runden (KOSTENLOS) wieder auf voller Mannstärke sind?
Aber das für mich schlimmste in Shogun 2 war eindeutig, dass die schlechtesten Einheiten Speerträger waren.... Hallo??? Ne hochspezialisierte professionelle Kavalleriearmee verliert deutlich gegen in Zahlen deutlich überlegene Bauerntruppen. Aber sonst gesund? Deshalb war die Kavallerie in Shogun 2 auch in vielen Fällen nutzlos...
in Shogun 2 wird die leibwache deines generals nur um 1 pro runde aufgestockt oder kavallerie um 2 solange keine pferde,lager, ställe, schwert/yari gebäude in der nähe sind.
Hast du schonmal versucht dein pferd in deinen speerwall zu führen? kannst ja mal versuchen und uns das ergebnis zeigen.
schrieb am

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