Realismus pur?
Wenn ein Spiel, dessen Schwerpunkt auf Realismus liegt, auch für Xbox 360 und die PS3 erscheint, schrillen bei PC-Usern sofort die Alarmglocken. Entsprechend groß war und ist auch noch die Skepsis im PC-Lager, wenn es um Operation Flashpoint 2: Dragon Rising geht, das bekanntlich auch auf den Konsolen veröffentlicht wird: Wie will man die komplexe Steuerung des Vorgängers auf die begrenzten Knöpfe eines Gamepads übertragen? Und wird man den Realismusgrad zurückfahren, um den Ansprüchen der meisten Konsolenspieler gerecht werden zu können? Mutiert Operation Flashpoint 2 zu einer reinen Ego-Ballerei im Stil von Call of Duty 4? Schafft es Codemasters auch ohne die Expertise von Bohemia Interactive, eine anspruchsvolle Kriegssimulation zu verwirklichen? Das sind die Fragen, die Fans des ersten Teils einige Sorgenfalten auf der Stirn bereiten. Doch Codemasters gibt Entwarnung: Dragon Rising soll seinem Vorgänger in Sachen Anspruch und Realismus in nichts nachstehen - sowohl auf dem PC als auch auf den Konsolen. Das "Hardcore-Feeling" soll beibehalten werden und die Angst ins FPS-Genre zurückkehren, denn wie schon beim Erstling kann auch hier ein einziger Treffer bereits tödlich sein. Muss aber nicht, denn auch Verwundungen sind möglich, nach denen man sich von einem Sanitäter stabilisieren lassen kann, falls man noch rechtzeitig in eine Deckung kriechen kann und der Retter die Versorgung rechtzeitig schafft. Eine wundersame Heilung ist nach einer Schussverletzung dagegen nicht möglich und man wird infolgedessen nur noch angeschlagen weiter machen können.
Verschiedene Befehlsschichten
Um auch Konsolenspielern die gleichen taktischen und spielerischen Möglichkeiten in die Controller-Hände zu legen wie am PC, hat man sich bei Codemasters für ein mehrschichtiges Befehlssystem entschieden, das sowohl kontextsensitiv als auch mit einem Pop-Up-Interface funktioniert - eine Sprachsteuerung wird es dagegen nicht geben. Allerdings wird man in der Rolle eines Commanders die Missionen auch abschließen können, ohne selbst einen Schuss abzufeuern. Dabei spielt auch die taktische Karte eine große Rolle, auf der man seine Truppen positionieren kann und Feindkontakte vermerkt werden. Im Mittelpunkt soll jedoch das Koop-Erlebnis stehen, denn auch wenn man alleine in die Schlacht um die etwa 220 Quadratkilometer große Insel Skira zieht, ist man zusammen mit drei KI-Kameraden unterwegs, die über den Onlinemodus auch von Mitspielern übernommen werden dürfen. Die KI gehorcht den Befehlen in der Regel recht gut, hatte aber in der Anspiel-Version im Codemasters-Hauptquartier in Southam noch mit einigen Wegfindungsproblemen zu kämpfen und hing teilweise sogar in Objekten fest, aus denen sie sich nicht mehr befreien konnte. Doch auch die Gegner sind im jetzigen Stadium noch weit davon entfernt, sich wie echte Soldaten zu verhalten: Zwar haben sie das Flankieren schon gut drauf und suchen auch fleißig nach Deckung, doch wurden wir auch Zeuge, wie sie an einer Position immer wieder nacheinander in ihr Verderben liefen. Klar, Menschen machen Fehler - und auch diesem Umstand möchte man bei Codemasters Rechnung tragen. Doch was wir hier teilweise zu sehen bekamen, lässt einen noch am "gesunden Menschenverstand" der
KI zweifeln. Möchte man also das selbst gesteckte Ziel erreichen, eine möglichst realistische und menschliche KI zu präsentieren, hat man bis zum geplanten Release im Sommer noch einige Arbeit vor sich.
Distanz-Schüsse
Im Gegensatz zu vielen Shootern, in denen man sich auf relativ kurze Distanz Feuergefechte liefert, konzentriert man sich bei Flashpoint 2 mehr auf mittlere oder sogar weite Entfernungen. Daraus ergibt sich ein völlig anderer Ansatz, der dem durchschnittlichen Ballerfreund befremdlich vorkommen dürfte. Es geht nicht primär darum, alles auszuschalten, was einem vor das Fadenkreuz läuft, sondern auch relativ blind an eine Position zu feuern, wo man einen Feind vermutet - und sei es nur, um ihn abzulenken, damit der Rest des Teams ihn flankieren kann. Im Gegensatz zu Titeln wie Rainbow Six: Vegas
oder GRAW ist es hier auch immer noch möglich, jedem einzelnen Soldaten separate Befehle zu erteilen und die Gruppe zu trennen. Man schlüpft entweder in die Rolle eines Infanteristen oder ist als Mitglied eines Spec Ops-Teams unterwegs, wobei Letzteres eine größere Herausforderung darstellen soll. Entsprechend gibt es zwei verschiedene Hintergrundgeschichten, die sich aber auch mehrmals überschneiden. Im Mittelpunkt steht dabei der fiktive Konflikt zwischen der US-Armee und den Truppen der Volksrepublik China, die beide nach der Herrschaft über die russische Insel Skira streben.
Wenn ein Spiel, dessen Schwerpunkt auf Realismus liegt, auch für Xbox 360 und die PS3 erscheint, schrillen bei PC-Usern sofort die Alarmglocken. Entsprechend groß war und ist auch noch die Skepsis im PC-Lager, wenn es um Operation Flashpoint 2: Dragon Rising geht, das bekanntlich auch auf den Konsolen veröffentlicht wird: Wie will man die komplexe Steuerung des Vorgängers auf die begrenzten Knöpfe eines Gamepads übertragen? Und wird man den Realismusgrad zurückfahren, um den Ansprüchen der meisten Konsolenspieler gerecht werden zu können? Mutiert Operation Flashpoint 2 zu einer reinen Ego-Ballerei im Stil von Call of Duty 4? Schafft es Codemasters auch ohne die Expertise von Bohemia Interactive, eine anspruchsvolle Kriegssimulation zu verwirklichen? Das sind die Fragen, die Fans des ersten Teils einige Sorgenfalten auf der Stirn bereiten. Doch Codemasters gibt Entwarnung: Dragon Rising soll seinem Vorgänger in Sachen Anspruch und Realismus in nichts nachstehen - sowohl auf dem PC als auch auf den Konsolen. Das "Hardcore-Feeling" soll beibehalten werden und die Angst ins FPS-Genre zurückkehren, denn wie schon beim Erstling kann auch hier ein einziger Treffer bereits tödlich sein. Muss aber nicht, denn auch Verwundungen sind möglich, nach denen man sich von einem Sanitäter stabilisieren lassen kann, falls man noch rechtzeitig in eine Deckung kriechen kann und der Retter die Versorgung rechtzeitig schafft. Eine wundersame Heilung ist nach einer Schussverletzung dagegen nicht möglich und man wird infolgedessen nur noch angeschlagen weiter machen können.
Verschiedene Befehlsschichten
Um auch Konsolenspielern die gleichen taktischen und spielerischen Möglichkeiten in die Controller-Hände zu legen wie am PC, hat man sich bei Codemasters für ein mehrschichtiges Befehlssystem entschieden, das sowohl kontextsensitiv als auch mit einem Pop-Up-Interface funktioniert - eine Sprachsteuerung wird es dagegen nicht geben. Allerdings wird man in der Rolle eines Commanders die Missionen auch abschließen können, ohne selbst einen Schuss abzufeuern. Dabei spielt auch die taktische Karte eine große Rolle, auf der man seine Truppen positionieren kann und Feindkontakte vermerkt werden. Im Mittelpunkt soll jedoch das Koop-Erlebnis stehen, denn auch wenn man alleine in die Schlacht um die etwa 220 Quadratkilometer große Insel Skira zieht, ist man zusammen mit drei KI-Kameraden unterwegs, die über den Onlinemodus auch von Mitspielern übernommen werden dürfen. Die KI gehorcht den Befehlen in der Regel recht gut, hatte aber in der Anspiel-Version im Codemasters-Hauptquartier in Southam noch mit einigen Wegfindungsproblemen zu kämpfen und hing teilweise sogar in Objekten fest, aus denen sie sich nicht mehr befreien konnte. Doch auch die Gegner sind im jetzigen Stadium noch weit davon entfernt, sich wie echte Soldaten zu verhalten: Zwar haben sie das Flankieren schon gut drauf und suchen auch fleißig nach Deckung, doch wurden wir auch Zeuge, wie sie an einer Position immer wieder nacheinander in ihr Verderben liefen. Klar, Menschen machen Fehler - und auch diesem Umstand möchte man bei Codemasters Rechnung tragen. Doch was wir hier teilweise zu sehen bekamen, lässt einen noch am "gesunden Menschenverstand" der
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| Vorsicht ist angesagt, denn wer sich im freien Feld bewegt, wird schnell zur lebendigen Zielscheibe. |
Distanz-Schüsse
Im Gegensatz zu vielen Shootern, in denen man sich auf relativ kurze Distanz Feuergefechte liefert, konzentriert man sich bei Flashpoint 2 mehr auf mittlere oder sogar weite Entfernungen. Daraus ergibt sich ein völlig anderer Ansatz, der dem durchschnittlichen Ballerfreund befremdlich vorkommen dürfte. Es geht nicht primär darum, alles auszuschalten, was einem vor das Fadenkreuz läuft, sondern auch relativ blind an eine Position zu feuern, wo man einen Feind vermutet - und sei es nur, um ihn abzulenken, damit der Rest des Teams ihn flankieren kann. Im Gegensatz zu Titeln wie Rainbow Six: Vegas





