Kerbal Space Program - Vorschau, Simulation, PC - 4Players.de

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Kerbal Space Program (Simulation) von Squad / Flying Tiger
Kerbal Space Program
Simulation
Publisher: -
Release:
27.04.2015
27.04.2015
07.2016
kein Termin
07.2016
Spielinfo Bilder Videos
Wer wollte als Kind nicht wie Neil Armstrong zum Mond fliegen, oder mit dem Spaceshuttle die Erde umkreisen? Mit Kerbal Space Program könnte dieser Wunsch zumindest virtuelle Realität werden – auch wenn die Raketenwissenschaft ihre Tücken hat. Wir haben die Weltraumsimulation von Squad angespielt.

Ein kleiner Schritt für einen Kerbal …

Video
Trotz des anspruchsvollen Ansatzes kommt der Humor bei Kerbal Space Program nicht zu kurz.
Verdammt nochmal! Eigentlich lief bis doch hierhin alles nach Plan. Aber als sich die Landefähre der Mondoberfläche nähert wird deutlich, dass das hier eine Reise ohne Wiederkehr ist. Denn nicht nur das Raumschiff rast auf den Boden zu, auch seine Treibstoffanzeige fällt rapide während das Bremstriebwerk feuert. Gerade so schaffe ich es, sanft im weiten Tal eines großen Kraters aufzusetzen, dann erkaltet die Brennkammer. Das war‘s. Jebediah Kerman, erster Kerbal im Weltraum und Pilot meiner Mondmission, ist verloren – es sei denn, eine besser entworfene Rettungsfähre schafft es rechtzeitig zur Landestelle.  Also zurück ans Zeichenbrett, um meinen kleinen, grünen und etwas trotteligen Helden sicher nach Hause zu bringen.

Jetzt bin ich motiviert herauszufinden, wo der Fehler passiert ist. War die erste Stufe nicht stark genug? Ist die Landefähre zu schwer? Waren meine Manöver zu treibstoffintensiv? Der Fehlschlag ist der größte Antrieb bei der Eroberung des Weltraums. Jeder Fehler fordert mehr Präzision beim Bau der Raumfähren und Startraketen, die ich in der Werkhalle bis ins letzte Detail zusammenstelle. Jede Katastrophe erfordert wissenschaftlichen Fortschritt.
 
Mathematik, Geduld und Ausprobieren

Jebediah weiß scheinbar noch nicht, dass sich seine Heimreise etwas ... verzögern wird.
Jebediah weiß scheinbar noch nicht, dass sich seine Heimreise etwas ... verzögern wird.
Kerbal Space Program ist aber nicht einfach nur ein Raketenbaukasten. Stattdessen wird ein physikalisch (soweit nachvollziehbar) korrektes Sonnensystem simuliert. Jeder Planet unterscheidet sich in Gravitation, Masse und atmosphärischer Dichte. Zudem variiert die Zahl der Monde und Trabanten, die die Himmelskörper umkreisen. Jeder einzelne von ihnen ist ein mögliches Ziel und kann von den kleinen grünen Kerbals betreten werden – sofern Technik, Treibstoff und meine Landefähigkeiten mitspielen. An einigen Stellen fehlt es aber noch an der Präzision: Die Kräfte des Luftwiderstandes oder die Hitze beim Wiedereintritt in die Atmosphäre werden noch nicht vollständig dargestellt, sodass Bauteile nicht abbrechen oder Hitzeschilde keine Rolle spielen.

Die Durchführung einer Mission zum Mond oder darüber hinaus erfordert vor allem Geduld und mindestens ein grundlegendes Verständnis von physikalischen Effekten und Begriffen. Was sind Apoapsis und Periapsis? Wann und in welche Richtung muss ich meine Triebwerke feuern, um die Höhe des Orbits zu vergrößern oder zu verringern? Wann ist der beste Zeitpunkt, um ein Ziel anzusteuern und welche Geschwindigkeit erzeugt einen Fluchtvektor? Neben dem Verständnis für die grundlegenden Manöver wird auch eine Portion Wagemut gefordert, denn auch das Werkzeug für die Planung der Flugroute gibt nur eine ungefähre Berechnung an. Diese ist zudem nichts mehr wert, wenn Winkel und Beschleunigung des eigenen Raumschiffes nicht stimmen, die nur manuell
We have liftoff: Eine Kerbin-1 Trägerrakete bringt einen Kommunikationssatelliten in den Orbit.
We have liftoff: Eine "Kerbin-1" Trägerrakete bringt einen Kommunikationssatelliten in den Orbit.
beeinflusst werden können.

Schön ist, dass trotz des physikalischen Anspruchs und teilweise etwas trockener Simulation nicht an selbstironischem Humor gespart wird. Einige Bauteile haben Namen und  Beschreibungen, die einen augenzwinkernden Verweise auf reale Vorbilder enthalten. An anderer Stelle findet sich z.B. der Hinweis, dass der Illuminator MK1 einen starken Strahl aus Photonen in Blickrichtung projiziert, der die Helligkeit der angestrahlten Oberfläche erhöht. Er ist eben eine große Taschenlampe! So bricht man oft mit einem Schmunzeln in die endlosen Weiten auf.

Kommentare

Temeter  schrieb am
Gab mal ne Umfrage im KSP-Forum, wo am Ende rauskam, dass (afair^^) 90% der befragten durch das Spiel mehr Interesse an realer Raumfahrt entwickelt hatten. Selbst die NASA bekam dadurch Interesse an dem Spiel, woraus dann die ARM (Asteroid Redirect Mission) entstand.
Ist schon ein geniales Ding.
Bei Mods ist es immer besser, sich mit dem Spiel vorher vertraut zu machen. Soweit gesagt, bei späteren und komplexeren Missionen kommt man imo kaum ohne um Delta-V Rechner rum, der einem die mögliche Beschleunigung und Thrust/Weight ratio anzeigt. Geht natürlich auch ohne, aber das is eher Hardcore Mode. Nach Landungen auf Duna und Moho habe ich dann auch gewechselt.
Momentan ist 0.24 gerade erst rausgekommen, deswegen würde ich mit den Mods aber noch ein bischen warten. Gibt noch Probleme mit Mods und 64-bit Version, als Neuling würde ich mich da nicht mit Crashs rumschlagen wollen. Generell empfiehlt sich, vor den Mods die persistence Datei aus deinem Save zu sichern, dadrin ist der komplette Spielstand gespeichert.
Hier mal eine Liste von grundlegenden Mods, da ich meine Installation auch erst mit Mods aufgefrischt habe:
Kerbal Engineer - Delta-V Rechner und alle möglichen Infos.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... d-v1-0-0-1
Mechjeb - Infos, Maneuver-Planner, Autopilot, Ascent/Landing Guidance, das Ding hat alles um die Navigation herum. Kann einem eine Menge Routine-Aufgaben und fast jedes Maneuver abnehmen, würde ich aber erst spät mit anfangen. MJ kann einem schlimmstenfalls das Lernen ersparen, und was ist KSP ohne eigene Erfahrung?
http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr...
beatnicker schrieb am
old z3r0 hat geschrieben:...

Thx, dann werd ich deinen Ratschlag mal beherzigen und mich mal weiter ins Grundspiel reinfuchsen. Gestern zum ersten Mal einen Orbit erreicht - das Gefühl war großartig! Generell hat das Spiel mein Interesse an der gesamten Thematik erweckt. In den letzten (Arbeits-)Tagen zig Wikipediaseiten zu Raketen, Orbitalgeschwindigkeiten, NASA-Missionen und vielem mehr durchstöbert. Irgendwann landete ich bei Kepler und Newton... :ugly:
Herrlich, wenn ein Spiel derartige Dinge bewirkt. Und das, obwohl ich gerade mal den ersten Schritt geschafft habe. Ebenso herrlich, wenn man weiß, dass einem noch viel bevor steht...
old z3r0 schrieb am
Ich würde erstmal ohne Mods weiterspielen. Wenn du es das erste mal alleine auf den Mun geschafft hast, und somit das meiste des Grundspieles kannst, würde ich anfangen mit Mods zu spielen. Einige machen das Spiel leichter, andere deutlich schwerer.
Glaub mir, du willst nicht deinen Kerbal im Orbit mit begrenztem Sauerstoff rumschweben sehen, ohne die geringste Ahnung zu haben, wie zum Teufel du ne andere Rakete auf die gleiche Umlaufbahn bekommen kannst um ihn zu retten -.-
Und welche Mods... da gibt's diese schöne Seite, wo (fast) alle aufgelistet sind, mit Kommentaren/Bewertungen/Anleitungen. Ob alle jedoch mit der neusten version kompatibel sind, kan ich dir leider nicht sagen.
beatnicker schrieb am
sphinx2k hat geschrieben:Gestern bin ich von 0.22 auf die 0.23 umgestiegen und hab mir alle Mods neu gesucht und sogar noch mehr rein bekommen als vorher :)
Hab jetzt
Farram Aerospace
Infernal Robotics
KSP Interstellar
Enhanced NAvBall
Docking Port Alignment
Kerbal Alarm Clock
KW Rocketry
Mechjeb2
Proc Fairrings
Protractor
Remote Tech 2
Kerbal Joint Reinforcment
Visual Enhancements
B9 Aerospace Pack R4 (gibt es nur für 0.22 aber läuft wenn man sich die aktuelle ExsurgentEngineering.dll und Firespitter.dll besorgt und einfügt)
- Life Support, Deadly Reintry und andere Erschwernis Mods hab ich erst mal weg gelassen. Ist mir schon so anspruchsvoll genug :)
...

Ich hab mir KSP vor paar Tagen gegönnt und bin davon recht angetan. Wollte jetzt mal nachfragen, ob diese Liste noch aktuell ist bzw. würde ich um eine kleine Top 3 der besten, geilsten und wichtigsten Mods, welche man selbst als Anfänger, der's noch nichtmal in den Orbit geschafft hat, da er noch immer mit den Tutorials beschäftigt ist und absolut bekackte "Raumschiffe" baut, nicht verpassen darf, bitten. ;)
Oder meint ihr, es wäre besser, mich erst mal mit dem Grundspiel ausreichend vertraut zu machen?
sphinx2k schrieb am
Gestern bin ich von 0.22 auf die 0.23 umgestiegen und hab mir alle Mods neu gesucht und sogar noch mehr rein bekommen als vorher :)
Hab jetzt
Farram Aerospace
Infernal Robotics
KSP Interstellar
Enhanced NAvBall
Docking Port Alignment
Kerbal Alarm Clock
KW Rocketry
Mechjeb2
Proc Fairrings
Protractor
Remote Tech 2
Kerbal Joint Reinforcment
Visual Enhancements
B9 Aerospace Pack R4 (gibt es nur für 0.22 aber läuft wenn man sich die aktuelle ExsurgentEngineering.dll und Firespitter.dll besorgt und einfügt)
- Life Support, Deadly Reintry und andere Erschwernis Mods hab ich erst mal weg gelassen. Ist mir schon so anspruchsvoll genug :)
So viele hab ich in der letzten Version noch nicht hinbekommen weil mir der Ram (Bzw. dem Spiel) immer ausgegangen ist. Man brauchte immer die Reduzierten Texturen,...
Jetzt hab ich mal den Texture Compressor Mod dazu gepackt der die Texturen beim Laden Runterskaliert. Mit der Basic Variante bin ich jetzt bei 2.2GB RAM (Die Agressive sollte noch mehr raushohlen). Da es bei mir erst ab ~3,5GB instabil wurde hab ich noch gut Luft für mehr mods :)
Aber mit der aktuellen Config von dem ganzen lief es gestern Abend gut 3 - 4 Stunden Problemlos *happy*
schrieb am

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