Vom Sektor zur Inselkarte
Auf wundersame Art und Weise – und mit häufiger Nutzung der Speichern/Laden-Funktion – hat mein Söldner alle drei Feinde ausgeschaltet. Das Spiel wechselt wieder in den Echtzeit-Modus und ich kann die Hinterlassenschaften der Gegner begutachten und ggf. Waffen, Munition, schusssichere Westen, Helme, Granaten oder anderes Zeug mitnehmen, sofern genug Platz im Inventar vorhanden ist.
Übung macht den Meister
Obgleich das Inventar bzw. der Charakter-Bildschirm in der derzeitigen Early-Access-Version eine Großbaustelle mit Platzhaltercharakter ist, ist zu erkennen, dass jeder Söldner mehrere Attribute wie Stärke, Koordination und Intelligenz sowie Fähigkeiten à la Treffsicherheit, Medizin, Sprengstoffe, Nahkampf und Schleichen hat. Hinzu kommen bestimmte „Perks“ pro Level-Up. Und wie beim Klassiker erhalten die Söldner Erfahrungspunkte für eben die Tätigkeiten, die sie gerade durchgeführt haben. Soll heißen: Wenn eine Person sehr viel mit Feuerwaffen auf Gegner schießt, wird mit der Zeit die Treffsicherheit ansteigen.
Obgleich die Benutzeroberfläche noch eine Großbaustelle ist, lässt sich erkennen, welche Charaktere-Werte, Talente und Co. geplant sind.
Versorgt eine andere Person z.B. ständig die Wunden der Söldner, so wird diese im medizinischen Bereich erfahrener und damit effektiver.
Apropos Doktor: Trägt ein Söldner eine Blutung in einem Gefecht davon, verliert dieser pro Runde bzw. pro Zeitintervall Lebenspunkte bis zu seinem Tod. Stoppen kann man die Blutung mit der Hilfe von Bandagen, sofern jemand diesen Gegenstand dabei hat. Nach dieser Erstversorgung ist der Söldner nicht vollständig geheilt und längst nicht mehr so effektiv wie eine unverletzte Person - z.B. weniger Aktionspunkte. Erst ein Söldner mit medizinischen Fähigkeiten kann auf der strategischen Weltkarte dafür sorgen, dass der Verwundete vollständig geheilt wird und das kostet wiederum Zeit.
Da das Benutzerinterface in diesem Bereich derzeit ein Platzhalter ist, bleibt abzuwarten, wie tiefgehend das Charakterentwicklungssystems letztendlich ausfällt. Im Vergleich zum zweiten Teil sieht es so aus, als würde die Komplexität leicht reduziert worden sein, jedoch in einem vertretbaren Rahmen. Am Kern der Simulation wurde nicht gerüttelt und das ist gut.
Strategisches Geplänkel Söldner-Verstärkung wird rekrutiert: Ivan Dolvich hat zwar keine Ahnung von Sprengstoffen oder Medizin kann dafür aber erstaunlich gut schießen. Sein Bruder Igor fehlt bisher im Spiel. In Jagged Alliance bildeten Ivan und Igor das schlagkräftige I-Team.
Ist das Gefecht in einem Sektor abgeschlossen, geht die Verwaltung der in Squads/Gruppen unterteilten Söldner auf der strategischen Inselkarte weiter, schließlich soll ja die komplette Inselgruppe San Hermanos von dem korrupten Diktator befreit werden.
Auf dieser Weltkarte werden die Söldnergruppen hin- und her bewegt, je nachdem welche Sektoren als nächstes angegriffen werden sollen. Neben kleineren Dörfern, einer Farm oder einem Gefängnis und diversen militärischen Stützpunkten gibt es auf der Insel auch Minen, die nach der Eroberung regelmäßige Einnahmen einbringen. Für dieses Geld lassen sich neue Söldner anwerben und Ausrüstung kaufen, wobei noch nicht klar ist, ob man die Verträge mit den Söldnern nach mehreren Tagen erneuern muss oder nicht.
Der Computergegner steht der Rebellion nicht untätig gegenüber und versucht die übernommenen Sektoren zurückzuerobern. Und weil die Söldnertruppen nicht überall sein können, dürfen in den Gebieten lokale Milizen ausgebildet werden, die die Gebiete eigenständig verteidigen.