Spacebase DF-917.02.2014, Benjamin Schmädig
Spacebase DF-9

Vorschau:

Es ist zum Mäusemelken. Vor gefühlten Stunden habe ich einen Feuerlöscher geordert – aber kein einziger Handwerker hängt das Gerät an die Wand. Selbstverständlich wurde meine Station inzwischen von Meteroidenfeld "bombariert", biestige Flammen fressen sich durch meine Sauerstoffmaschinen. Manchmal ist "Early Access" einfach zum Mäusemelken!

Uhrwerk in Space

Vor meinem geistigen Auge hatte ich das Spiel im Grunde gekauft, bevor ich es wirklich kannte. Als er das "DF-9" im Titel entdeckte, stand der Geek in mir quasi im Stuhl, so

Rechtecke im All: In DF-9 entstehen im Handumdrehen Raumstationen. Das Wohlergehen der Besatzung soll dabei ebenso wichtig sein wie ein durchdachter Bauplan.
eifrig reckte er den Zeigefinger in die Luft. Dabei hat Spacebase DF-9 weder mit Star Trek noch einer anderen Weltraumsaga zu tun. Es ist einfach nur eine Art SimCity im Weltraum. Statt einer Stadt baue ich eine Raumstation und kümmere mich um das Wohlergehen ihrer Besatzung.

Da sind z.B. Arbeiter, die Asteroiden zur Materialgewinnung abbauen. Es gibt Handwerker, die sowohl Wände als auch Inneneinreichtung herstellen. Gärtner züchten Pflanzen, die im Pub verkocht werden. Techniker halten die Ausrüstung in Gang, Sicherheitsangestellte bekämpfen Eindringlinge und Forscher entwickeln stärkere Türen oder leistungsfähigere Sauerstoffgeneratoren. Sie alle wollen in einem Bett schlafen, sich mit Freunden unterhalten, zum Entspannen Gewichte stemmen. Sprich, ich muss einen Kreislauf schaffen, in dem sowohl Technik als auch Besatzung wie ein geöltes Uhrwerk funktionieren.

Very Early Access

Was droht, falls mir das nicht gelingt? Momentan nicht viel. Natürlich: Bricht die Sauerstoffversorgung zusammen, ersticken die Menschen und Vertreter anderer Völker.

So entstand die Idee

Spacebase DF-9 wurde im Rahmen der Amnesia Fortnight konzipiert. Tim Schafer erdachte die zweiwöchige Kreativphase, während der sein Double-Fine-Team aktuelle Projekte ruhen lässt und aus eigenen Ideen Prototypen entwickelt.

Vier weitere Spiele, die ebenfalls aus verschiedenen Amnesia Fortnights hervorgingen, sind Stacking, Iron Brigade, Costume Quest sowie Sesamstrasse: Es war einmal ein Monster. Baue ich erst eine Tür und dann den dahinter liegenden Raum, reißt der Unterdruck etliche Unschuldige ins tödliche All. Und falls ich zu wenig Sicherheitspersonal engagiere, freuen sich schießhungrige Angreifer über wehrlose Ziele. Ob ein Bewohner allerdings zu Tode betrübt ist, spielt z.B. kaum eine Rolle.

Ich muss außerdem noch kein Energienetz erstellen, kann meine Basis nicht mit Geschützen sichern und die Lautstärke in viel besuchten Appartements stört meine Bewohner nicht. Es gibt keine mehrstöckigen Stationen, keine Krankheiten, keine individuellen Präferenzen für bestimmte Tätigkeiten und vieles mehr, das die Entwickler später hinzufügen wollen. Dazu zählt sogar der Austausch einiger Bewohner mit denen anderer Spieler. Der Entwicklungsstand der Spacebase erinnert an Prison Architect, das mit jedem Update erst Gestalt annimmt.

Schnellbauweise

Und auch hier gefällt mir bereits das Alpha-Gerüst: Neue Räume zeichne ich wie ein Viereck auf dem Desktop vor, Türen, Betten, Feuerlöscher und andere Objekte platziere ich mit wenigen Klicks auf dem Schachbrett-Raster. Anhand der Profile und

Wer soll welche Arbeit verrichten? Das Menü zeigt Stärken und Schwächen.
Spacebook(!)-Einträge erkenne ich schnell Vorlieben und Bedürfnisse meiner Besatzung. Die Musik verliert sich einer verträumten, ruhigen Unendlichkeit, während die farbenfrohe Beleuchtung mein DF-9 in ein sanftes Licht taucht – nah am harmlosen Chic eines Handyspiels, aber ohne den Kitsch alberner Free-to-play-Fröhlichkeit.

Ein Klick zeigt mir auch die Tätigkeiten aller Bewohner an und ich teile sie Berufen zu, indem ich ihre Fähigkeiten berücksichtige. Schließlich verfügen Frischlinge über unterschiedliches Geschick beim Asteroidenschürfen, Gartenbau usw. Zu Experten werden sie, wenn sie lange eine bestimmte Arbeit ausüben. Richtig weh tat es deshalb, als gleich mehrere gut ausgebildete Techniker ins Alls gerissen wurden. Neulinge nehme ich übrigens auf, indem ich ein freundliches Raumschiff willkommen heiße.

Anspruch oder Spielbarkeit?

Einige Sachen ärgern mich auch. Verlassene Raumschiffe, in denen ich manche Technologien entdecke, tauchten zu unvermittelt direkt neben meiner Basis auf und bevor manche Sicherheitskraft feindliche Aliens bekämpft, läuft sie skurrile Umwege. Weil ich nur Konstruktionsanweisungen erteile, aber keinem bestimmten Handwerker zuweisen kann, bleiben manche Aufträge außerdem "ewig" liegen. Später soll ich Besatzungsmitglieder zwar einem Quartier und Techniker einem bestimmten Raum usw. zuweisen können, mir bangt allerdings vor einer Sisyphosarbeit. Schon nach wenigen Stunden wuseln ja mitunter Dutzende Männchen in den engen Gängen... Ich bin gespannt, ob die Entwickler einen guten Kompromiss aus Anspruch und Spielbarkeit finden.

Ausblick

Weil ich Vorgänge anordne, aber nicht selbst kontrolliere, fühlt sich das aktuelle Spacebase DF-9 noch wie ein Konzept an. Es atmet die Luft einer Handysimulation, die zu wenig in die Tiefe geht. Doch was die Entwickler planen, klingt vielversprechend. Denn der Bau der Raumstation soll umfangreicher werden, mein Einfluss auf ihre Besatzung gezielter. Und immerhin macht das generelle Schalten und Verwalten schon jetzt viel Spaß – der Blick auf die mal arbeitenden, mal Gewichte stemmenden, mal müde schlurfenden Bewohner belohnt viele Mühen. Besonders die schnelle Benutzerführung verdient ein Lob. Dass ich seit dem letzten Update endlich spezifische Forschungsprojekte in Auftrag geben kann, deutet an, wie viel sich auf DF-9 zum Besseren ändern kann. Deshalb bin ich hoffnungsvoll, dass aus dem unterhaltsamen Konzept noch eine fordernde Simulation wird.

Einschätzung: gut

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