Bei der Rückkehr nach Telaar wartet eine besondere Questbelohnung und zwar darf ich in Nagrand einen autarken Außenposten errichten und habe die Wahl zwischen zwei Gebäuden: Den Rangaripferch für Talbukreittiere oder ein Panzerwerk - beides kann ausschließlich in Nagrand benutzt werden. Ich entscheide mich für das Panzerwerk und sobald es fertiggestellt ist, kann ich in dem Gebiet jederzeit eine Belagerungsmaschine rufen (zehn Minuten Abklingzeit), mit der sich Gegner und feindliche Gruppen schneller bezwingen kann. Solche Wahlmöglichkeiten im Questverlauf sind neu und dürften in jedem Gebiet in Draenor warten. Bei den Quests in Gorgrond darf man z.B. zwischen dem Sägewerk und der Übungsarena wählen und kann entweder einen Turbo-Shredder 5000 oder einen Oger-Arena-Champion beschwören, die jeweils eine Minute lang in den Kämpfen helfen.
Bekanntes Design der Quests
Weiter geht es nach Hallvalor. Dort lösche ich scharenweise "Klingenmeisterschüler" aus, durchforste Kisten nach einem Banner und versuche die Ehre eines "neutralen" Orcs wiederherzustellen, was in einem typischen Arena-Match endet – sonderlich schwer oder herausfordernd war das Ganze bisher nicht.
Der Ausbau des Außenpostens in Nagrand: Rangaripferch oder Panzerwerk?
Nach dem unspektakulären Ende der Streitigkeiten reite ich wenige Meter nach Norden und betrete "Hemets Schlaraffenland". Dieses kleine Gebiet ist mit einem Schwertsymbol auf der Karte markiert und stellt ein Bonusziel dar - quasi eine Quest ohne Geschichte. Drei dieser Bonusquest-Areale gibt es in Nagrand. Hier soll ich einfach diverse Viecher und Kreaturen mit Namen ausschalten und als Belohnung gibt es 75 Gold. Bei einem dieser Feinde finde ich sogar einen epischen Schatz im Baum versteckt. Wie auf der Zeitlosen Insel findet man überall in Draenor diverse "Beutekisten" platziert, die z.B. Garnisonsressourcen und Co. enthalten und zugleich den Erkundungs- und Erforschungsdrang fördern. Top!
Weiter geht es zum Thron der Elemente, wo ziemlich zornige Elementare warten und der "Vertreter der Erde" vermisst wird. Doch bevor mich die Elementare mit weiteren Aufgaben versorgen, muss ich erstmal große und kleine Elementar-Gegner auf dem Elementarplateau ausschalten und ihre Essenzen sammeln. Im gleichen Atemzug darf ich einen Orc auf seiner letzten Reise begleiten. Gerade das Sammeln und Töten der Elementare erweist sich als zeitfressend, da nicht jeder Gegner die notwendige Beute hinterlässt. Aber dafür gibt es am Ende der Questreihe eine kleine Videosequenz als Entschädigung. Zu sehen ist Cho'Gall der einen dunklen Naaru erschafft und versucht die Kräfte der Leere für sich nutzbar zu machen. Zugleich wendet er sich von Gul'dan ab.
Wie in World of Warcraft: The Burning Crusade: Auf dem Elementarplateau werden zahlreiche Elementare ausgeschaltet.
Abgesehen von den Bonusgebieten bieten die normalen Story-Quests also weiterhin die gewohnte Mischung aus Töten-, Sammeln- und Benutzen-Aufgaben, die mit einer durchgängigeren Geschichte pro Gebiet und etwaigen Zwischensequenzen versehen wurden. Neben der Zwischensequenzen erfolgt die Fortführung der Story mit Hilfe von Ingame-Dialogen und Questtexten, was die stellenweise schön erdachten Geschichten (z.B. im Schattenmondtal) im schnöden Textdickicht untergehen lässt.
Erstmal keine Fluglizenz für Draenor
Während das Questsystem also bewährte Kost bietet (stellenweise nicht immer auf hohem Niveau), ist das Weltdesign hervorragend und zeichnet sich durch viele stimmungsvoll gestaltete Orte und überall vorhandene kleine Details aus. Es kommt mir so vor, als wären die Gebiete in Draenor deutlich weitläufiger und vielschichtiger geworden als die bekannten Areale der bisherigen WoW-Add-ons.
Quest-Zwischensequenz: Cho'Gall erschafft einen dunklen Naaru. Gul'dan sieht hilflos zu.
Zudem tragen viele neue Charakter-Modelle der NPCs als auch der Gegner und überarbeitete Animationen zu einem besseren Gesamtbild bei – obgleich Warlords of Draenor mit der über zehn Jahren alten WoW-Engine nicht an aktuelle Titel wie WildStar oder The Elder Scrolls Online heranreicht. Aber das von Blizzard Entertainment geschaffene Gesamtkonzept ist nach wie vor sehr stimmig und überzeugend.
Fliegen mit den eigenen Flugreittieren darf man in Draenor erstmal nicht – auch nicht auf Stufe 100. Und diese Entscheidung finde ich gut. Diese "Bodenständigkeit" lässt die Welt größer wirken und entfernt World of Warcraft ein bisschen von der "Schnell-Schnell-Mentalität", die in vielen Erweiterungen vorherrschte. Wann und ob Blizzard das Fliegen in Draenor erlauben wird, ist unklar, aber für spätere Inhaltspatches wäre dieses Feature durchaus denkbar - vielleicht wenn ein bisher nicht zugängliches Gebiet freigeschaltet wird, das in der Scherbenwelt als Nethersturm bekannt war.