Hover: Revolt of Gamers - Vorschau, Geschicklichkeit, PC, Mac - 4Players.de

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Hover: Revolt of Gamers (Geschicklichkeit) von The Sidekicks, Plug In Digital
Ein Sprung ins Ungewisse

In Hover beteiligt man sich als Parcoursläufer an Rennen, sammelt rote Ringe und andere Gegenstände oder muss Bälle in Tore werfen. Das klingt selbst für eine Early-Access-Version etwas mager, entfaltet aber mit dem Herzstück des Spiels trotzdem einen Rausch der Geschwindigkeit sowie Spannung vor dem Absprung.



Anspruchsvolles Stadtbild
Werde ich den Sprung über die Schucht mit einem Satz meistern oder sollte ich einen kleinen Umweg in Kauf nehmen, um an der Wand entlangzulaufen? Könnte ich den schmalen Fenstersims benutzen oder gar an der Pipeline grinden? Aber wohin führt dieses Rohr? Je besser man also die Stadt kennt, desto besser wird sich auch ein gewisser Spielfluss einstellen. Dabei haben die drei Entwickler von Fusty Games eine beeindruckend gut ausgefeilte Stadt konstruiert, die zwar einer der beiden Inspirationsquellen (Jet Set Radio) nacheifert, aber visuell eher minimalistisch, ja fast schon schnöde,  wirkt, dafür aber sehr schön die Vertikale mit einbezieht. Es gibt abgeschottete Teilbereiche und Einbahnstraßen, Trampoline und Brücken, Fahrstühle, bewegende Plattformen, Überwachungskameras und Passanten. Um hier das Tor für den Spielball zu finden, benötigt man schon etliche Minuten spaßiger Umgebungsinspektion. 
Run Lola run
Blöd nur, dass Hover die zweite Inspirationsquelle (Mirror’s Edge) nicht im Ansatz widerspiegelt. Hier hat man sich der totalen Schnelligkeit verschrieben. Statt ausgefeilter Parcours-Animation wird man lediglich mit einer einzigen Hochkletter-Animation abgespeist, zumal die Steuerung an jenen Stellen komplett versagt. Will man sich an einer Kante hochziehen, so kann es sein, dass man stattdessen genau das Gegenteil erwirkt und von der Wand wegspringt und umgekehrt. Zudem kann man zwischen den Kisten, Mülleimern und Wellblechhütten kurzzeitig die totale Orientierung verlieren. Generell funktionieren aber die Wandläufe und Grinds sehr gut. Auch die leichte Bewegungsfreiheit während eines Luftsprungs ist äußerst sinnvoll.  Leider konnte ich aufgrund mangelnder Gegenspieler keine Online-Rennen starten. Generell wird man hier die Rückspielfunktion als wahren Segen anerkennen, wenn der Sprung doch ein paar Meter zu kurz ausgefallen ist. Allerdings würde bei den Zeitrennen gegen die KI eine Proberunde durchaus Sinn machen, in der man schon einmal die Tücken der Strecke ausloten kann, zumal sich die Charakterwerte mit steigender Erfahrung verändern und damit auch die Geschwindigkeit und Sprungweite des Läufers. 
 
Anspruchsvolles Stadtbild

Werde ich den Sprung über die Schucht mit einem Satz meistern oder sollte ich einen kleinen Umweg in Kauf nehmen, um an der Wand entlangzulaufen? Könnte ich den schmalen Fenstersims benutzen oder gar an der Pipeline grinden? Aber wohin führt dieses Rohr? Je besser man also die Stadt kennt, desto besser wird sich auch ein gewisser
Hover: Revolt of Gamers befindet sich derzeit im Early-Access.
Hover: Revolt of Gamers befindet sich derzeit im Early-Access.
Spielfluss einstellen.

Dabei haben die drei Entwickler von Fusty Games eine beeindruckend gut ausgefeilte Stadt konstruiert, die zwar einer der beiden Inspirationsquellen (Jet Set Radio) nacheifert, aber visuell eher minimalistisch, ja fast schon schnöde,  wirkt, dafür aber sehr schön die Vertikale mit einbezieht. Es gibt abgeschottete Teilbereiche und Einbahnstraßen, Trampoline und Brücken, Fahrstühle, bewegende Plattformen, Überwachungskameras und Passanten. Um hier das Tor für den Spielball zu finden, benötigt man schon etliche Minuten spaßiger Umgebungsinspektion. 

Run Lola Run

Rasante Wandläufe sorgen mit den weiten Sprüngen für den Geschwindigkeitsrausch.
Rasante Wandläufe sorgen mit den weiten Sprüngen für den Geschwindigkeitsrausch.
Blöd nur, dass Hover die zweite Inspirationsquelle (Mirror’s Edge) nicht im Ansatz widerspiegelt. Hier hat man sich der totalen Schnelligkeit verschrieben. Statt ausgefeilter Parcours-Animation wird man lediglich mit einer einzigen Hochkletter-Animation abgespeist, zumal die Steuerung an jenen Stellen komplett versagt. Will man sich an einer Kante hochziehen, so kann es sein, dass man stattdessen genau das Gegenteil erwirkt und von der Wand wegspringt und umgekehrt. Zudem kann man zwischen den Kisten, Mülleimern und Wellblechhütten kurzzeitig die totale Orientierung verlieren. Generell funktionieren aber die Wandläufe und Grinds sehr gut.

Auch die leichte Bewegungsfreiheit während eines Luftsprungs ist äußerst sinnvoll.  Leider konnte ich aufgrund mangelnder Gegenspieler keine Online-Rennen starten. Generell wird man hier die Rückspielfunktion als wahren Segen anerkennen, wenn der Sprung doch ein paar Meter zu kurz ausgefallen ist. Allerdings würde bei den Zeitrennen gegen die KI eine Proberunde durchaus Sinn machen, in der man schon einmal die Tücken der Strecke ausloten kann, zumal sich die Charakterwerte mit steigender Erfahrung verändern und damit auch die Geschwindigkeit und Sprungweite des Läufers. 
 
 

AUSBLICK



Hover bietet alle Attribute, die eine frühe Version bieten sollte. Bis auf die manchmal hakelige Steuerung kann man sich in einer architektonisch gelungenen Stadt austoben, dem Geschwindigkeitsrausch erliegen und doppelte Wandsprünge vollführen. Was noch fehlt ist die Seele. Und hier hat man sich mit den Vorbildern keinen Gefallen getan: Im Gegensatz zu Mirror’s Edge wird die dystopische Story nur nebenbei angerissen und das Spiel hat mehr mit Hoverboard-Rennen zu tun als mit echtem Parcours-Feeling. Hover zielt auch ganz klar auf das Online-Erlebnis ab, wenn etliche Läufer dem  Spielball nachrennen, der durch die halbe Stadt zum Tor getragen werden muss. Oder wenn man doch den ersten Platz verliert, weil der letzte Sprung ins Leere geht. Zurück bleibt zunächst ein befriedigender Eindruck mit Potenzial nach oben.


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