Vorschau: Just Survive (Shooter)

von Benjamin Schmädig



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Mit Herz und Scherz

Warum die Überlebenden dieser Apokalypse so dicht nebeneinander siedeln? Weil ich auf einem PvE-Server spiele. Hier können Spieler keine anderen Spieler angreifen. Gut, dass H1Z1 diese Möglichkeit von Haus aus bietet! Das mag nicht realistisch sein – das Team-Deathmatch des sonst üblichen PvP-Spiels ist es ebenso wenig.

Hier kann ich mich auf das Herzstück konzentrieren: den Überlebenskampf in einer unwirtlichen Welt. Weil wir uns nicht gegenseitig an die Gurgel springen, errichten wir gemeinsam eine Art Nachbarschaft. Es entsteht ein Zugehörigkeitsgefühl, das anderswo fehlt. Scherzkekse schaden Mitspielern zwar durch den indirekten Einfluss von z.B. Fallen, aber das sind Ausnahmen.

Mir gefällt auch, dass jeder Charakter nur auf einem Server existiert. So kann sich niemand ausloggen und mit gleicher Ausrüstung auf einem anderen Server weitermachen. Das verstärkt das Gefühl einer tatsächlich persistenten Welt.
Pay-to-win oder nicht?

Für Aufruhr sorgte die Möglichkeit, gegen Bezahlung Waffen und andere Gegenstände per Fallschirmabwurf zu erhalten. Viele Spieler klagten über das vermeintliche Pay-to-win-Element.

Tatsächlich ist die Luftlieferung nicht dazu gedacht einem einzigen Spieler einen großen Vorteil zu erschaffen. Sie soll vielmehr dafür sorgen, dass sich viele Überlebende zu einem spannenden Kampf an der Abwurfstelle einfinden.

Obwohl die Entwickler verschiedene Parameter inzwischen so verändert haben, dass viele Spieler eine höhere Chance auf das Einsacken der wertvollen Ware haben, sind die Air-Drops manchen Überlebenden nach wie vor ein Dorn im Auge. Mit jeweils fünf Euro sind die Abwürfe zudem keine Schnäppchen.

Klicks ins Nichts

Weil von anderen Spielern praktisch keine Gefahr ausgeht, müssen die Zombies allerdings gefährlicher sein. Sie sollten zahlreicher auftreten und sich den Menschen schneller nähern. Wäre es notwendig, dass am besten mehrere Spieler eine Position verteidigen, während ein oder zwei andere nach Lebensmitteln suchen oder Holz hacken – das könnte dem Schema DayZ eine neue Facette verleihen!

Gegenwärtig wird der Überlebenskampf leider schnell zur drögen Routine – auch weil viele Gegenstände nicht als sichtbare Objekte in der Spielwelt liegen. Ich klicke daher auf zahllose Schränke und Autos, um vom Zufall Fundstücke zu erwürfeln. Weniger Klicks würden H1Z1 sehr gut tun! Ein selteneres Auftauchen wichtiger Gegenstände könnte die Spannung erhöhen.

Ohne Wucht gegen den Tod

Und so eingängig die Steuerung auch ist: Die stark verzögerten Aktionen nach dem Auslösen eines Schusses oder dem Öffnen einer Tür machen vor allem den Nahkampf zum Lag-Ratespiel. Dem profanen Klicken mit Brecheisens oder Messer fehlt ohnehin die Wucht des dreckigen Prügelns um Leben und Tod. Weder bleibt die Axt mal im Körper eines Untoten stecken noch schwingt man sie mit der Wucht eines schweren Gegenstands.

Hinzu kommen vertraute Fehler wie Zombies, die durch geschlossene Türen laufen. So leicht der Einstieg in diese Zombie-Apokalypse auch ist, so schnell geht ihr trotz guter Ideen derzeit die Luft aus.
 

AUSBLICK



Mir gefallen die vielseitigen Möglichkeiten beim Aufbau einer Zuflucht. Im Gegensatz zum etwas sperrigen DayZ findet man sich in H1Z1 schneller zurecht, stellt im Handumdrehen eigene Waffen und Bandagen her und macht sich mit den Grundlagen des Überlebenskampfs vertraut, ohne von angriffslustigen Spielern attackiert zu werden. Sollte die Zusammenarbeit zwischen den Spielern durch größere Umweltgefahren stärker forciert werden, freue ich mich auf weitere Ausflüge in das fiktive Nordamerika! Bis dahin scheint es für H1Z1 allerdings ein weiter Weg, auf dem die Spielwelt nicht nur größer werden muss. Die Suche nach Lebensmitteln und Material sollte mehr als ein Klick-Fließband sein, die Reaktionszeit des Netzcodes muss verkürzt werden und der Kampf gegen einen Untoten darf gerne packender sein als drei Klicks auf seine hässliche Fratze. Ich traue dem Abenteuer eine deutliche Steigerung zu. Noch ist es aber kaum mehr als eine rudimentäre Kopie seiner Vorbilder.

Einschätzung: befriedigend

Kommentare

unknown_18 schrieb am
Tja, es ist, wie ja auch gerade in den letzten Post noch mal gesagt wurde, erst eine Alpha, also fehlen noch einige Features bzw. Content, das haben Alphas so an sich. Und Bezahl Alphas... ist nichts anderes als Early Access, auch wenn das Spiel später F2P wird, aber mit Geld verlangen hält man zumindest einen Teil der Chaoten ab um einigermaßen auch die Spieler als Tester für das Balancing verwenden zu können. Leider wurde das durch den Hype wiederum ziemlich zunichte gemacht.
Hype kann gut, aber auch sehr schlecht für ein Spiel sein. Zu viel Hype um eine Alpha und das Risiko steigt, dass es zum Release schon Niemanden mehr richtig interessiert. Ist Ex-SOE doch schon mit Landmark mehr oder weniger passiert.
Hype kann man leider auch sehr schwer steuern, der entsteht eher von selbst innerhalb der Community oder wir gar durch die Medien erst richtig ausgelöst.
Wurmjunge schrieb am
Ich werde nicht müde, immer wieder zu betonen, wie sehr mich die DayZ-Mod beeindruckt und mein Verständnis von Spielmechanik und -design erweitert hat. Strikte Mechanikorientierung, Kompromißlosigkeit und ein vorher ungekannter Grad an Immersion sind für mich die Stichworte dazu. Etliche Stunden Spielzeit, in denen nichts besonderes passieren mußte, um zu den ohne Zweifel aufregendsten und befriedigendsten Erlebnissen meiner doch einige Jahrzehnte währenden Spielerlaufbahn zu zählen.
Das Stand-alone-DayZ hat nun mittlerweile viel an Boden verloren, viel zu viel Entwicklungszeit für vorrangig kosmetische Verbesserungen, kaum echte Mechanikerweiterungen, keine Entwicklung im Bereich der Langzeitspielbarkeit. Trotzdem ist es ein Spiel mit starkem Charakter und hat für mich ganz klar eine Daseinsberechtigung, was ich von H1Z1 eben leider nicht sagen kann. Nichts was ich von dem, was ich von dem Spiel bis jetzt gesehen und gelesen habe, läßt mich darauf schließen, daß es in irgendeiner Weise positiv aus der Flut der uninspirierten und seelenlosen DayZ-Nachahmer herausragen könnte. Von denen ja mittlerweile eine recht erstaunliche Anzahl existiert und die sich aufgrund ihrer durchgehenden Charakterlosigkeit kaum noch auseinanderhalten lassen, was wiederum sehr eindrucksvoll die Inkompetenz und das Fehlen jeglicher Vision abseits vom schnellverdienten Dollar der organisierten Spieleindustrie demonstriert.
Und Spieler für zeitlich begrenzte Ereignisse im Spiel zahlen zu lassen, ist ein Vertriebskonzept dem ich beim allerbesten Willen nichts positives abgewinnen kann, den Frust vieler Frühkäufer diesbezüglich kann ich vollkommen nachvollziehen.
Friedenspfeife schrieb am
Also ich kann DayZ flüssig spielen. Ob ich jetzt mit V oder Leertaste springe ist mir ziemlich Wumpe. Und wenn ich mir überlege, wie viel Action ein voller Server bieten kann, wüsste ich nicht, was mir H1N1 brächte?
Es gibt eigentlich nur 2 Punkte, die DayZ noch immer nicht geschafft hat. Zum einen die Zombiemassen. Es sind einfach noch viel zu wenige und zu schwache Gegner.
Und die Landschaft ist ziemlich europäisch. Für ein Zombiespiel erwarte ich eigentlich immer eine amerikanische Kleinstadt. Aber da bin ich wohl Filmgeschädigt :mrgreen:
Enthroned schrieb am
Besonders schade an H1Z1 ist für mich, dass es im Voraus so gehyped wurde. Viele dachten wenn Sony, und sei es nur SOE, da am Werk ist, dann wird's ein richtiger Kracher. Survival ala Dead Island und Open World wie DayZ.
Mir persönlich war das Spiel ziemlich egal, weil ich lange dachte, dass es ein PS4 Exklusivtitel wird. Umso mehr war ich über ein Auftauchen bei Steam überrascht. Im Hinterkopf schwirrten noch die Stimmen während der DayZ Sessions mit Bekannten und Unbekannten herum, die lauteten: "bald kommt H1Z1[...]richtig gut[...]von Sony[...]".
Mag sein, dass das Spiel eine gute Atmosphäre beim Spielen mit anderen erzeugt. Dafür habe ich aber DayZ. Wozu brauch ich ein neueres Spiel von dem man erwarten sollte, dass es viele Fehler der Konkurrenz besser macht, aber selbst das nur im Ansatz schafft und dabei ganz eigene Fehler macht. Arma war nie dafür bekannt flüssig zu laufen, dafür immer für die unglaubliche Weitsicht und teils realistische Grafik. Genau diese Stärken hat DayZ wunderbar übernommen. Dabei zahlreiche Animationen für fast sämtliche Aktionen im Spiel.
Und H1Z1? Hier wurde Grafikpracht und vorallem Weitsicht dem flüssigen Gameplay geopfert. Damit käme ich durchaus klar, aber das jede Aktion mit einem simplen Klick und Warte-Rädchen ausgeführt wird ist einfach unsagbar dumm. Das Spiel ist durch und durch actionorientierter als DayZ, aber genauso fehlen noch die massen an Zombies um das zu nutzen.
Und während DayZ sich stück für stück mit immer wieder kleinen Features seinen Umfang annäht (Patch), bietet H1Z1 auch gerade mal ein Grundgerüst dessen, was es mal werden will und wo selbst DayZ schon ist.
Das man für eine Alpha 20? blechen soll, während das fertige Spiel kostenlos sein wird, setzt dem letztlich nur die Krone auf. Ich warte jedenfalls bis zum fertigen kostenlosen Release. Wenn es dann besser als DayZ ist umso besser und wenn nicht ist es wenigstens kein rausgeschmissenes Geld und ich dreh meine Runden in DayZ. Manchmal kann's eben doch so...
4P|Benjamin schrieb am
calmon hat geschrieben:H1Z1 hat auch Battle Royal ziemlich frech kopiert.
"Offiziell lizenziert und in Zusammenarbeit mit dem Entwickler des ursprünglichen Battle Royal" trifft es eher. :)
schrieb am