Vorschau: Act of War lässt grüßen
Der Geist von Command & Conquer
Basenbau! Kaum ein Wort fiel so oft in der Präsentation einer sehr frühen Version von Act of Agression. Gezeigt wurde, mit welchen Mitteln die US-Armee als eine von drei Fraktionen 2030 in den Krieg gegen private Militärkonzerne zieht. Im Fokus stand dabei aber nicht nur die Errichtung der eigenen Operationsbasis, sondern auch der Abbau von Ressourcen und Einheitenvariationen. Act of Agression orientiert sich dabei ausdrücklich an Spielen wie Command & Conquer: Generäle und Act of War, Eugen lässt aber auch Erfahrungen aus Ruse und der Wargame-Reihe einfließen.
Der Basenbau funktioniert klassisch. Im Hauptgebäude werden die neuen Konstruktionen in Auftrag gegeben, in einem bestimmten Radius um das Zentralgebäudeplatziert und anschließend automatisch von Baupanzern errichtet. Der Clou: Die Basis ist hier keine lose Ansammlung von Gebäuden. Die automatische Verbindung durch Betonplatten und Straßenabschnitte lässt stattdessen das harmonische Bild eines großen, zusammenhängenden Komplexes entstehen. Der Bauradius wird für die USA durch spezielle Gebäude erweitert, in denen auch Ressourcen eingelagert werden können. Interessanterweise können unbegrenzt viele Basen errichtet werden – falls genug Rohstoffe vorhanden sind.
Umfangreiches Ressourcenmanagement
Anders als in den Vorbildern gibt es aber erheblich mehr zu tun, als einfach nur Sammler in die Felder zu schicken. Es gibt vier Rohstoffe und ein Bankkonto, die für Gebäude, Forschung und Einheiten genutzt werden. So müssen z.B. Aluminium, Öl und Diamanten mühsam
Dort - aber auch nur dort – ist sie dann für die Einheitenproduktion verfügbar. Somit ist es möglich, spezialisierte Basen zu errichten, die sich auf einen bestimmten Einheitentyp konzentrieren. Gleichzeitig erschwert es den Zweitbasen-Rettungsanker, da man immer einen gewissen Teil der wertvollen Güter an anderer Stelle zwischenlagern müsste, um im Notfall einen Rückzugsort zu haben.
Klassisch – nicht altmodisch
Ansonsten verlässt man sich auf klassische Spielmechanismen: Infanterie ist in Häusern besonders effektiv, Panzer, Helis und leichte Fahrzeuge funktionieren im Schere-Stein-Papier-Prinzip. Außerdem gibt es Superwaffen, Flugzeuge, Radarstationen und
Technisch verlässt man sich bei Eugen auf die fünfte Version der hauseigenen Iriszoom-Engine, die auch für die Wargame-Reihe aktiv ist. So nutzt man u.a. auch die bekannt hohe Zoomstufe über den Wolken, die nach Errichtung eines Luftüberwachugnsradars freigeschaltet wird. Zudem sind Umgebungen, Einheiten und Effekte bereits recht ansehnlich. Außerdem bietet die Engine dynamische Sichtlinien: Deckung und Höhenzüge haben Einfluss auf die Sichtweite und den Radius, was versteckte Truppensammlungen, Hinterhalte und geschicktes Aufklären ermöglicht.
Ausblick
Ist Act of Agression nun der potentielle Retter der klassischen Echtzeitstrategie? Diese Frage lässt sich anhand der gezeigten Version nicht beantworten. Zu wenig wurde im tatsächlichen Gefecht gezeigt, zu wenig weiß man über Fraktionen, Kampagnen, Balance, KI und Spielmodi. Klar ist aber: Act of Agression hat dank seines klassischen Ansatzes mit einem interessanten Ressourcen-Kniff viel Potenzial und könnte ein Lichtblick für das darbende Strategie-Genre werden. Bis dahin ist es aber noch ein weiter Weg, auch wenn Iriszoom-Engine, umfangreicher Basenbau und die große Einheitenfülle bereits ein gutes Fundament für die Zukunft legen.
Einschätzung: gut
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