Vorschau: Might & Magic Heroes 7 (Taktik & Strategie)

von Mathias Oertel



Publisher: Ubisoft
Release:
29.09.2015
Erhältlich: Einzelhandel
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ab 5,84€
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Wie gehabt mit leichten Änderungen

Dabei fällt auf, dass man nicht nur exklusiv auf das klassische Erforschen der Karte, Sammeln von Rohstoffen oder Erobern von Städten setzt. Bei der ersten Bastions-Mission z.B. bleibt nicht viel Zeit, um sein Ziel zu erreichen und Unterstützung von drei Gruppierungen zu bekommen. Wer sich von den weiterhin zahlreich zu findenden bzw. strategisch platzierten Feinden in Gefechte verwickeln lässt, riskiert schnell ein "Spiel vorbei", wie es mir beim ersten Start passiert ist. Nicht nur, weil man hier nur sehr wenig Truppennachschub bekommt. Sondern auch, weil man ein Zeitlimit hat. Nach 40 Tagen muss man sein Ziel erreicht haben, ansonsten droht ebenfalls ein Neustart der Mission. Diese kleinen Änderungen der Mechanik verfehlen nicht ihre Wirkung: Anstatt die mit Unreal Engine 3 erstellte farbenfrohe Umgebung bis ins kleinste Detail erforschen zu können, bin ich auf der Suche nach Abkürzungen und der am wenigsten zeitintensiven Route, während ich den meisten Auseinandersetzungen aus dem Weg gehe.

Die Helden verfügen über viele Fähigkeiten. Die Benutzerführung in diesem Bereich sollte allerdings noch überarbeitet werden.
Die Helden verfügen über viele Fähigkeiten. Die Benutzerführung in diesem Bereich sollte allerdings noch überarbeitet werden.
Erst auf der zweiten Karte, die sich mehr den klassischen Mechanismen verschrieben hat, habe ich genug Zeit, in jeden Winkel reisen zu können, um auch ja alle aufzulesenden Rohstoffe einzuheimsen, deren Anzahl wieder auf die klassischen sieben erhöht wurde. Zu entdeckende Nebenmissionen wie im Vorgänger, ein Heldenmanagement mit Inventar und gegenwärtig noch nicht intuitiver Entwicklung von Fähigkeiten fordern ebenfalls, während man kontinuierlich durch die Lande trabt. Man akquiriert Truppen, baut seine Stadt mit den erbeuteten Rohstoffen aus, wobei für den jeweiligen Ausbau mitunter ganz besondere Materialien benötigt werden oder andere Gebäude zwingend vorher gebaut werden müssen. Wie beim Heldenbildschirm sind die Zusammenhänge der zweidimensionalen Stadtübersicht nicht überall klar zu erkennen. Doch Limbic ist sich der Mankos innerhalb des Interface bewusst und will sie bis zum Release irgendwann im Laufe dieses Jahres beheben.

Seitenstechen

Bis hierhin spielte sich Might & Magic Heroes 7 sehr rund, bot aber auch wenig Überraschungen. Und es war vielleicht einen Tick zu leicht. Auch wenn diese Karte aus der Anfangsphase der Bastions-Kampagne stammt, hätten meine seit gut drei Jahren eingerosteten Heroes-Synapsen mehr Anforderung erwartet. Denn auch auf dem Feld der Ehre hat sich nur wenig getan. Die eine Armee steht links, die andere rechts und je nach Initiativ-Wert kann man einem Truppenstapel nach dem anderen Befehle erteilen oder mit dem Held angreifen bzw. zaubern. Allerdings gibt es eine längst überfällige
Die ansehnliche Kulisse bildet einen stimmungsvollen Hintergrund für die Fantasy-Strategie alter Schule.
Die ansehnliche Kulisse bildet einen stimmungsvollen Hintergrund für die Fantasy-Strategie alter Schule.
Mechanik, die endlich den Einzug in die Heroes-Serie gefunden hat und die die richtige Platzierung der Figuren bzw. das Entwickeln von Verteidigungsoptionen in den Fokus rückt. Die Rede ist vom Flankieren. Bislang haben die Figuren stets den gleichen Schaden gemacht, egal von wo sie den Gegner angegriffen haben. Mit diesem Teil bringt es aber Angriffsvorteile, wenn man den Feind von der Seite oder noch besser: hinterrücks attackieren kann.

Dementsprechend muss man  bei der Bewegung seiner Einheiten aufpassen, dass man den Kontrahenten keine zusätzliche Angriffsfläche bietet. Insofern ist es schade, dass man noch keine Option hat, nach einem Zug die Ausrichtung der Figuren zu ändern. Denn so sehr ich das Flankieren willkommen heiße, bleibt letztlich eine gewisse Willkür, die der strategischen Ausrichtung der Serie widerspricht. Das ändert jedoch nichts daran, dass ich bei den Kämpfen vermehrt darüber nachgedacht habe, wie ich die Figuren jetzt platziere, anstatt alles zu einer puren Materialschlacht ausarten zu lassen. Und wenn alle Stricke reißen, kann man nach einem Gefecht wie gehabt auf „Neustart“ klicken, um in einem neuen Versuch seine Verluste zu minimieren.

 

AUSBLICK



Von Fans für Fans? Man kann von der starken und vor allem entscheidungsgewaltigen Community-Einbindung in Form des "Schattenrates" halten, was man will - Limbic scheint der Spagat zwischen Fan-Wünschen, eigenen Ideen sowie Hommage an einzelne Elemente der alten Teile zu gelingen. Das Ergebnis spielte sich in den ersten Stunden angenehm klassisch und vertraut, bringt aber durch die interessante Erzählstruktur sowie die neue Flankier-Mechanik in den Kämpfen eine frische Note in die Serie, die dieses Jahr ihr zwanzigjähriges Jubiläum feiert. Es gibt zwar noch Mankos hinsichtlich des Interfaces in einigen Bereichen (z.B. Heldenentwicklung) und der Schwierigkeitsgrad ist gegenwärtig auch noch sehr moderat. Doch dies sind Bereiche, an denen Limbic vergleichsweise unproblematisch die Schrauben justieren kann. Gegenwärtig hinterlässt der von Unreal Engine 3 in Szene gesetzte rundenbasierte Fantasy-Krieg mit seiner Mischung alter und neuer Elemente einen guten Eindruck - auch wenn entscheidende Fragen hinsichtlich Story-Inszenierung und –Inhalt, Multiplayer oder Balance noch offen bleiben.

Einschätzung: gut
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Kommentare

Numrollen schrieb am
Simultane Züge wurde für HoMM 6 versprochen und nie eingehalten, was für ein Fehlkauf das Game. Und dabei hab ich auch noch 2 Kumpels überredet das Game im Angebot zu kaufen :evil: :roll:
HoMM5 war gar nicht schlecht bis auf die etwas blöde Ki im Felde und die langen Ladezeiten.
Für mich ist die Serie gestorben. Auf LAN Play darf man ja schon gar nicht mehr hoffen. So müssen wir auf unseren kleinen LANs bei solchen DRM verseuchten Games immer übers Internet spielen obwohl wir nebeneinander sitzen. Da lobe ich mir Spiele wie Arma3, rFactor2 und co. die man jahrelang spielen kann ohne das sie langweilig werden und eben auch noch LAN bieten.
KONNAITN schrieb am
Lord Tyrion hat geschrieben:Und deshalb wird HOMM VII so sicher wie das Amen in der Kirche WIEDER ein etwas noch weiter simplifiziertes HOMM werden (Civ läßt freundlich grüßen):
Ist Civ 5 zusammen mit Brave New World im Vergleich zu den Vorgängern simplifiziert? Ich denke nicht. Bei Civ 5 Vanilla war das vielleicht so, aber mit dem zweiten Add On ist es meiner Meinung nach sogar eher komplexer geworden als Civ 4 Beyond the Sword. Den Vorwurf kann ich nicht also nicht nachvollziehen.
Okay, Euch Ameisenhirne haben 6 unterschiedliche Ressourchen zu sehr angestrengt verwirrt, dann machen wir eben drei draus, jetzt intellektuell erträglich? Von HOMM VII erwarte ich: "Drei immer noch zu viel? Machen wir halt eine draus!"
Schau dir mal die Screenshots an. Es wird wieder 6 Ressourcen geben.
Und zum Thema Rendertrailer vs. Trailer mit Ingame-Szenen. So funktioniert das doch schon seit Jahren. Es gibt immer mehrere Trailer. Rendertrailer erregen nunmal mehr Aufmerksamkeit, und haben zudem auch den Vorteil, dass sie schon gezeigt werden können, lange bevor ein Spiel fertig ist und man finale Spielszenen hat. Daraus kann man meiner Meinung nach gar nichts ableiten. Es wird mit Sicherheit auch noch Trailer mit ingame Szenen geben.
Lord Tyrion schrieb am
Also, ich bin seit 1995, HOMM I, begeisterter Fan der Serie!
Als besondere Highlights empfand ich HOMM III Complete und HOMM V Tribes of the East.
Gar nicht gingen HOMM IV und - leider - auch HOMM VI.
Es ist doch so:
Gerade in Großkonzernen wie Ubisoft regieren doch nicht mehr eingefleischte Gamer, sondern irgendwelche blasierte BWL-Spritzer frisch von der Uni.
Und die wollen ein komplexes Rundenstrategiespiel möglichst massenmarkt-tauglich machen! Wenn es sein muß, mit der Brechstange.
Das wird aber nichts, das wird ein Rohrkrepierer!
So hirntot kann man HOMM gar nicht werden lassen, daß es einem CoD, LoL oder WoW-Junkie interessant wird!
Es ist simpel zu un-epileptisch:-)
Das verstehen aber die Marketing-Klone nicht, weil sie keine Ahnung von der Materie haben....
Und deshalb wird HOMM VII so sicher wie das Amen in der Kirche WIEDER ein etwas noch weiter simplifiziertes HOMM werden (Civ läßt freundlich grüßen):
Okay, Euch Ameisenhirne haben 6 unterschiedliche Ressourchen zu sehr angestrengt verwirrt, dann machen wir eben drei draus, jetzt intellektuell erträglich? Von HOMM VII erwarte ich: "Drei immer noch zu viel? Machen wir halt eine draus!"
Minen einzeln erobern zu anstrengend für den faulen Nesthocker bei Mami? Dann gehören Dir halt automatisch alle im Umkreis, sobald Du eine Burg erobert hast.....
So macht man das Spiel tot und kaputt.
Man verliert die Eingefleischten und erntet bei den Epileptikern nur ein müdes Schulterzucken!
Bei solch einem Spiel, Schach nicht unähnlich, kommt es auf drei Sachen an:
Qualität der KI, Qualität der KI und schließlich Qualität der KI!
Die war bei HOMM III ziemlich gut, wurde im Laufe der Zeit bei HOMM V erträglich durch Patches und Fixes, aber bei dem Vorläufer HOMM VI?:
Typischerweise ist der vor dem Angriff mit einem als "hoch" eingestuften Held aus seiner letzten Burg rausgegangen, hat sich in eine Ecke gestellt und gewartet, bis er nach sieben Runden gnädig aufgelöst wurde.......
SOOOO MACHT DAS KEINEN SPASS!
Und dann bekomme ich das...
Armin schrieb am
KONNAITN hat geschrieben: Wow, du bist ja schnell entnervt. Wieviele Actioncam Heldenangriffe sieht man denn in 10 min?
Ich kann nicht verstehen wie man sich von so einer Kleinigkeit ein Spiel vermiesen lassen kann.
Kleinigkeit?? Das passiert doch staendig im Kampf, da wird man doch bloede bei. Wieso kann man das nicht abstellen?
C64-Phenom 2-1982-2011 schrieb am
Wo bleibt der Test zu Pillars of Eternity? Das Spiel ist weit besser als Bloodbourne oder Might and Magic Heroes 7.
schrieb am