Wie gehabt mit leichten Änderungen
Dabei fällt auf, dass man nicht nur exklusiv auf das klassische Erforschen der Karte, Sammeln von Rohstoffen oder Erobern von Städten setzt. Bei der ersten Bastions-Mission z.B. bleibt nicht viel Zeit, um sein Ziel zu erreichen und Unterstützung von drei Gruppierungen zu bekommen. Wer sich von den weiterhin zahlreich zu findenden bzw. strategisch platzierten Feinden in Gefechte verwickeln lässt, riskiert schnell ein "Spiel vorbei", wie es mir beim ersten Start passiert ist. Nicht nur, weil man hier nur sehr wenig Truppennachschub bekommt. Sondern auch, weil man ein Zeitlimit hat. Nach 40 Tagen muss man sein Ziel erreicht haben, ansonsten droht ebenfalls ein Neustart der Mission. Diese kleinen Änderungen der Mechanik verfehlen nicht ihre Wirkung: Anstatt die mit Unreal Engine 3 erstellte farbenfrohe Umgebung bis ins kleinste Detail erforschen zu können, bin ich auf der Suche nach Abkürzungen und der am wenigsten zeitintensiven Route, während ich den meisten Auseinandersetzungen aus dem Weg gehe.
Die Helden verfügen über viele Fähigkeiten. Die Benutzerführung in diesem Bereich sollte allerdings noch überarbeitet werden.
Erst auf der zweiten Karte, die sich mehr den klassischen Mechanismen verschrieben hat, habe ich genug Zeit, in jeden Winkel reisen zu können, um auch ja alle aufzulesenden Rohstoffe einzuheimsen, deren Anzahl wieder auf die klassischen sieben erhöht wurde. Zu entdeckende Nebenmissionen wie im Vorgänger, ein Heldenmanagement mit Inventar und gegenwärtig noch nicht intuitiver Entwicklung von Fähigkeiten fordern ebenfalls, während man kontinuierlich durch die Lande trabt. Man akquiriert Truppen, baut seine Stadt mit den erbeuteten Rohstoffen aus, wobei für den jeweiligen Ausbau mitunter ganz besondere Materialien benötigt werden oder andere Gebäude zwingend vorher gebaut werden müssen. Wie beim Heldenbildschirm sind die Zusammenhänge der zweidimensionalen Stadtübersicht nicht überall klar zu erkennen. Doch Limbic ist sich der Mankos innerhalb des Interface bewusst und will sie bis zum Release irgendwann im Laufe dieses Jahres beheben.
Seitenstechen
Bis hierhin spielte sich Might & Magic Heroes 7 sehr rund, bot aber auch wenig Überraschungen. Und es war vielleicht einen Tick zu leicht. Auch wenn diese Karte aus der Anfangsphase der Bastions-Kampagne stammt, hätten meine seit gut drei Jahren eingerosteten Heroes-Synapsen mehr Anforderung erwartet. Denn auch auf dem Feld der Ehre hat sich nur wenig getan. Die eine Armee steht links, die andere rechts und je nach Initiativ-Wert kann man einem Truppenstapel nach dem anderen Befehle erteilen oder mit dem Held angreifen bzw. zaubern. Allerdings gibt es eine längst überfällige
Die ansehnliche Kulisse bildet einen stimmungsvollen Hintergrund für die Fantasy-Strategie alter Schule.
Mechanik, die endlich den Einzug in die Heroes-Serie gefunden hat und die die richtige Platzierung der Figuren bzw. das Entwickeln von Verteidigungsoptionen in den Fokus rückt. Die Rede ist vom Flankieren. Bislang haben die Figuren stets den gleichen Schaden gemacht, egal von wo sie den Gegner angegriffen haben. Mit diesem Teil bringt es aber Angriffsvorteile, wenn man den Feind von der Seite oder noch besser: hinterrücks attackieren kann.
Dementsprechend muss man bei der Bewegung seiner Einheiten aufpassen, dass man den Kontrahenten keine zusätzliche Angriffsfläche bietet. Insofern ist es schade, dass man noch keine Option hat, nach einem Zug die Ausrichtung der Figuren zu ändern. Denn so sehr ich das Flankieren willkommen heiße, bleibt letztlich eine gewisse Willkür, die der strategischen Ausrichtung der Serie widerspricht. Das ändert jedoch nichts daran, dass ich bei den Kämpfen vermehrt darüber nachgedacht habe, wie ich die Figuren jetzt platziere, anstatt alles zu einer puren Materialschlacht ausarten zu lassen. Und wenn alle Stricke reißen, kann man nach einem Gefecht wie gehabt auf „Neustart“ klicken, um in einem neuen Versuch seine Verluste zu minimieren.