Fluch oder Segen?
Als Limbic zusammen mit Ubisoft den so genannten "Schattenrat" für Might and Magic Heroes 7 (MMH7) ins Leben gerufen hat, war ich skeptisch. Zwar ergibt es Sinn, dass man die Community so früh wie möglich mit ins Boot holt und ihr Infos zum Entwicklungsstand und ggf. eine Feedback-Möglichkeit zur Verfügung stellt. Doch sie an maßgeblichen Entschlüssen zu beteiligen, ist ein zweischneidiges Schwert. Im Zweifelsfall sind mir markante Entscheidungen der Designer lieber als ein weichgespülter demokratischer Konsens. Andererseits scheint die Akzeptanz und Teilnahme der Heroes-Fans auf der offiziellen Seite ein Gradmesser dafür zu sein, dass man den richtigen Weg eingeschlagen hat: Über 650.000 Anhänger der Fantasy-Helden haben der Seite seit der Ankündigung im Rahmen der letztjährigen gamescom einen Besuch abgestattet, über 200.000 davon sind regelmäßig dabei und nehmen auch an den Abstimmungen teil.
Die Unreal Engine rückt die Umgebungen in ein stimmungsvolles Licht.
Dabei geht es auch nicht nur um „Kleinigkeiten“, ob z.B. jetzt diese oder jene Statue in die Collector’s Edition gepackt wird. Auch hinsichtlich der Musikauswahl oder Artdesign-Entscheidungen holt man sich den Rat der Community. Nicht zu vergessen: Von den sechs im Spiel enthaltenen Fraktionen (Zuflucht, Akademie, Nekropolis, Bastion, Waldfestung, Dungeon) wurden die zwei letztgenannten vom Schattenrat bestimmt und haben dabei z.B. die Inferno-Krieger ausgestochen. Unter dem Strich ist mir allerdings egal, wie entschieden wird, mit welchen Inhalten der Titel physisch und mechanisch schließlich an den Start geht. Ich möchte nur eine Handschrift erkennen, die deutlich macht, dass kreative Köpfe eine Idee und einen Plan hatten, den sie verfolgten. Wenn sie dazu noch sinnvolle Hilfe und nützliche Rückmeldung von der Fans bekommen, die sie berücksichtigen wollen – umso besser. Und ausgehend von den gut zweieinhalb Stunden, die ich bislang mit Might & Magic Heroes 7 verbringen durfte, scheint Limbic dieser Spagat gut zu gelingen.
Might & Magic - Das Best-of-Album
Dabei erfindet man das Rad nicht neu. Das rundenbasierte Spielerlebnis ist weiterhin zweigeteilt und besteht aus Erforschung der Umgebung sowie Ausbau seiner Städte einerseits sowie strategischen Kämpfen auf der anderen Seite. Jeder, der in den letzten 20 Jahren schon einmal mit einem Helden über die Gebiete irgendeines Teiles der Heroes-Serie gezogen ist, wird sich umgehend zurechtfinden. Und er wird auch das eine oder andere Element vergangener Ableger wiedererkennen. Karawanen z.B. kennt man aus Heroes 3 und 4. Und mit den Teilen fünf und sechs teilt man nicht nur Spielsysteme wie Bereichskontrollen, sondern auch die Story-Basis. Zu Erinnerung: Heroes 6 (
zum Test) war der erzählerischer Prolog zu Heroes 5 (
zum Test) - und wird hier fortgesetzt.
Neu bei den rundenbasierten Kämpfen ist das Flankieren, das einen deutlichen Angriffsbonus gewährt.
Der Mord an der Imperatorin hat ein Machtvakuum hinterlassen. Viele Anführer melden Herrscher-Ansprüche an. Und inmitten dieses Chaos versucht der Coverheld Herzog Ivan einen Weg zu finden, um den Krieg um die Nachfolge zu beenden. Sechs Fraktionen wollen ihm hilfreich zur Seite stehen, wobei sie nicht selbst den Thron besteigen, sondern Ivan davon überzeugen möchten, dass er entgegen seiner Selbstzweifel der Richtige ist, um das Land zu vereinen und Frieden zu bringen. Stellvertretend für diese Versuche stehen die sechs voneinander losgelösten und in loser Reihenfolge spielbaren Kampagnen, in denen Ivan über Nacherzählungen historisch wichtiger Ereignisse der einzelnen Fraktionen sowie Folklore davon überzeugt werden soll, sich als Herrscher zur Verfügung zu stellen. Quasi Geschichtsstunden für einen zukünftigen König. Ob sich dieser offene Erzählansatz schließlich zu einem harmonischen Ganzen zusammenfügt, wird erst die finale Version beweisen können. Doch die Idee ist interessant und wird ausgehend von der Bastions-Fraktion im Spiel auch ordentlich umgesetzt.