Vorprogrammiertes Chaos
Wenn man sich die Entwicklungsgeschichte von
RollerCoaster Tycoon World auf der Zunge zergehen lässt, ist mehr oder weniger klar, warum der Zustand bei der Veröffentlichung eigentlich vorprogrammiert war. Ursprünglich sollte RollerCoaster Tycoon World Anfang 2015 erscheinen. Damals hieß das von Publisher Atari beauftragte Studio Pipeworks - den dritten RollerCoaster-Tycoon-Teil bastelte Frontier Developments, die derzeit an dem viel versprechenden
Planet Coaster arbeiten. Ende 2014 hieß es, dass Pipeworks das Projekt nicht fertigstellen und Area 52 Games übernehmen wird. Schon zu der Zeit gab es heftige Kritik an der Grafik.
Im Juli 2015 wurde dann bekannt, dass das Team abermals ausgetauscht wurde. Fortan durfte Nvizzio sein Glück versuchen, um es Ende 2015 zu veröffentlichen. Da aber die Rückmeldungen der Spieler nach einem Vorab-Betatest ziemlich verheerend
ausfielen, wurde RollerCoaster Tycoon World erneut verschoben. Etwas überraschend trudelte im März 2016 die Meldung ein, dass es Ende März 2016 erscheinen soll,
Auf den ersten Blick sieht RollerCoaster Tycoon World gar nicht so schlecht aus, aber viele Spielsysteme funktionieren einfach nicht reibungslos.
und zwar als Early-Access-Titel bei
Steam - also als ein unfertiges Spiel, das sich weiter in Entwicklung befindet. Diesen Termin hat der deutsche Publisher (ak tronic) anscheinend nicht mitbekommen und die
Box-Version bereits eine Woche vor dem Early-Access-Start in die Läden gebracht - zum Preis von 50 Euro. Das Resultat: Die Käufer konnten eine Woche lang nichts damit anfangen. Und die Kennzeichnung als Early-Access-Version musste man auf der Verpackung mit der Lupe suchen ...
Der erste Parkbesuch
Als ich mir RollerCoaster Tycoon World ein Tag nach dem Early-Access-Start anschaute, staunte ich nicht schlecht, denn trotz reichlich Erfahrung mit Software im Entwicklungsprozess hatte ich lange nicht mehr ein dermaßen mangelhaftes Produkt zu Gesicht bekommen. So ließ sich zum Beispiel keine der drei Kampagnen starten - zumindest kam eine nichtssagende Fehlermeldung. Das gleiche Spielchen fand beim Endlosspiel statt. Also versuchte ich eines der Szenarien und siehe da, die vorgefertigten Herausforderungen funktionierten. Allerdings wurde vorher empfohlen, das Tutorial zu spielen und das ist in der nicht funktionierenden Kampagne eingebettet.
Im Szenario sollte ich dafür sorgen, dass der vorgefertigte Freizeitpark einen höheren Parkwert erhält, Gewinn macht und andere finanziellen Ziele erreicht. Kein Problem. Ich stellte einfach den Eintrittspreis der Tickets von 10 auf 150 Dollar, was die Besucher offenbar nicht abschreckte und nach kurzer Zeit war das „schwerste Ziel“ eingetütet.
Eine Kollisionsabfrage bei den Parkbesuchern gibt es nicht. Besucher können einfach durch andere Besucher hindurchgehen.
Und mit genug Geld auf der hohen Kante war der Rest kein Problem mehr. Also legte ich los, baute neue Attraktionen, zog eine Protz-Achterbahn auf Stelzen hoch und durfte im Anschluss den ersten Bluescreen mit traurigem Smiley nach der Umstellung auf Windows 10 betrachten.
Neben den Mängeln in der Simulation des Parks konnte auch die Kulisse nicht überzeugen. Selbst auf den zweithöchsten Grafikeinstellungen sieht es nicht wirklich gut aus - alles wirkt flach und wie ein großes Durcheinander. Zugleich sehen die Animationen der Besucher aus der für ein Aufbauspiel normalen Kameraentfernung wirklich furchtbar unflüssig und aus der Nahansicht ziemlich lächerlich aus. Zu dem Zeitpunkt hätte ich dem Spiel ein glattes "Ungenügend" gegeben, aber zum Glück kam Ende vergangener Woche ein größerer Patch, der ein bisschen Hoffnung aufkeimen ließ.