Vorschau: Viel Frust im Freizeitpark
Vorprogrammiertes Chaos
Wenn man sich die Entwicklungsgeschichte von RollerCoaster Tycoon World auf der Zunge zergehen lässt, ist mehr oder weniger klar, warum der Zustand bei der Veröffentlichung eigentlich vorprogrammiert war. Ursprünglich sollte RollerCoaster Tycoon World Anfang 2015 erscheinen. Damals hieß das von Publisher Atari beauftragte Studio Pipeworks - den dritten RollerCoaster-Tycoon-Teil bastelte Frontier Developments, die derzeit an dem viel versprechenden Planet Coaster arbeiten. Ende 2014 hieß es, dass Pipeworks das Projekt nicht fertigstellen und Area 52 Games übernehmen wird. Schon zu der Zeit gab es heftige Kritik an der Grafik.
Im Juli 2015 wurde dann bekannt, dass das Team abermals ausgetauscht wurde. Fortan durfte Nvizzio sein Glück versuchen, um es Ende 2015 zu veröffentlichen. Da aber die Rückmeldungen der Spieler nach einem Vorab-Betatest ziemlich verheerend ausfielen, wurde RollerCoaster Tycoon World erneut verschoben. Etwas überraschend trudelte im März 2016 die Meldung ein, dass es Ende März 2016 erscheinen soll,
Der erste Parkbesuch
Als ich mir RollerCoaster Tycoon World ein Tag nach dem Early-Access-Start anschaute, staunte ich nicht schlecht, denn trotz reichlich Erfahrung mit Software im Entwicklungsprozess hatte ich lange nicht mehr ein dermaßen mangelhaftes Produkt zu Gesicht bekommen. So ließ sich zum Beispiel keine der drei Kampagnen starten - zumindest kam eine nichtssagende Fehlermeldung. Das gleiche Spielchen fand beim Endlosspiel statt. Also versuchte ich eines der Szenarien und siehe da, die vorgefertigten Herausforderungen funktionierten. Allerdings wurde vorher empfohlen, das Tutorial zu spielen und das ist in der nicht funktionierenden Kampagne eingebettet.
Im Szenario sollte ich dafür sorgen, dass der vorgefertigte Freizeitpark einen höheren Parkwert erhält, Gewinn macht und andere finanziellen Ziele erreicht. Kein Problem. Ich stellte einfach den Eintrittspreis der Tickets von 10 auf 150 Dollar, was die Besucher offenbar nicht abschreckte und nach kurzer Zeit war das „schwerste Ziel“ eingetütet.
Neben den Mängeln in der Simulation des Parks konnte auch die Kulisse nicht überzeugen. Selbst auf den zweithöchsten Grafikeinstellungen sieht es nicht wirklich gut aus - alles wirkt flach und wie ein großes Durcheinander. Zugleich sehen die Animationen der Besucher aus der für ein Aufbauspiel normalen Kameraentfernung wirklich furchtbar unflüssig und aus der Nahansicht ziemlich lächerlich aus. Zu dem Zeitpunkt hätte ich dem Spiel ein glattes "Ungenügend" gegeben, aber zum Glück kam Ende vergangener Woche ein größerer Patch, der ein bisschen Hoffnung aufkeimen ließ.
Leichte Besserung
Mit dem besagten Patch schafften die Entwickler einige schwerwiegende Bugs aus der Welt. Fortan konnte ich die Kampagne inkl. Tutorial und den Endlosmodus ohne Mucken starten, jedoch mit langen Ladezeiten. Einen Absturz erlebte ich trotz längerer Spielzeit nicht. Besser präsentiert sich auch die Kulisse: Dank "Ambient Occlusion" (Umgebungsverdeckung) und aufwändigerer Schattendarstellung sieht der Park mittlerweile wesentlich schicker aus, dennoch gibt es im Grafikbereich sehr viel zu tun, gerade bei den Animationen.
Während die technischen Verbesserungen stetig weitergehen sollen, müssen die Entwickler ebenso die Spielmechanik bzw. die Simulation des Parkgeschehens verbessern, denn hier hapert es gewaltig. So brauchen meine drei Mechaniker oftmals Ewigkeiten, um zu den defektiven Attraktionen zu gelangen und sie zu reparieren - wohlgemerkt in einem kleinen Park mit weniger als einem Dutzend Attraktionen. Auch die Höhe des Parkeintritts scheint irgendwie keine Rolle zu spielen.
Apropos Steuerung. Hier muss gleichermaßen nachgelegt werden, denn der Bau vieler Gebäude ist unnötig umständlich, da man alle Bäume und Pflanzen vor dem Bau manuell abreißen darf. Zudem ist es mir des Öfteren passiert, dass ich eine neue Achterbahn auf flachem Gelände platzieren wollte und nach dem Mausklick zur Bestätigung die ganze Attraktion seltsamerweise auf Stelzen (also erhöht) platziert wurde. Überzeugen können dafür das dynamische Wegbausystem und der Achterbahn-Editor mit seinem Baukasten-Charme.
Ausblick
Puuh! Was da Ende März unter dem Early-Access-Deckmantel veröffentlicht wurde, ist einfach nur eine Katastrophe. Ich kann niemanden empfehlen, sich aktuell RollerCoaster Tycoon World zu kaufen - vor allem nicht die Box-Version im Einzelhandel, bei der man nur dem Kleingedruckten entnehmen kann, dass das Spiel noch in Entwicklung ist. Abstürze, eine nicht funktionierende Kampagne, Bugs, Grafikfehler, klobige Menüs, furchtbare Animationen, eine höchstens als rudimentär zu bezeichnende Simulation der Park-Besucher und viele weitere Macken sorgen dafür, dass der Spielspaß im Keim erstickt wird. Doch es gibt etwas Hoffnung, denn der erste große Patch schaffte zumindest einige technische Macken aus der Welt und verbesserte die Grafik um Längen. So darf es gerne weitergehen! Dennoch rate ich von RollerCoaster Tycoon World im aktuellen Zustand ab.
Einschätzung: mangelhaft
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