Vorschau: ParaWorld (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Sunflowers
Release:
12.09.2006
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ab 29,95€
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Mein Deck, dein Deck

Die Tüftelei um die beste Armee beginnt aber schon vor dem Spielstart: Ihr könnt euch nämlich mit eurem Freund auf ein Punktelimit einigen und danach wie in einem Trading-Card-Game euer eigenes Deck zusammenstellen. Das ist zwar nicht ganz so komplex und am Original verhaftet wie in Age of Empires III, aber sehr interessant für individuelle Startvorlieben. Keine Lust auf die lange Tüftelei? Kein Problem, denn es wird auch vorgefertigte in drei Varianten geben: Standard, Taktiker und Stürmer. In
Auf den Mehrspielerkarten tummeln sich Saurier - manche sind friedlich, andere aggressiv. Vernichtet ihr sie und ihre Nester, bekommt ihr wertvolle Skulls.
Ersterem befinden sich z.B. vier Arbeiter und ein Scout - ideal, um die Karte zu erkunden und schnell Gebäude zu bauen. In Letzterem gibt's nur einen Arbeiter, aber dafür schon zwei Krieger, Bogenschützen und Streitwagen - ideal, für schnelle Attacken und das Sammeln von Skulls über die Saurierjagd.

Die Karten sind nicht nur eine Augenweide, sondern wirken sehr durchdacht: Es gibt reine Kriegslandschaften ohne Gebäudebau, in denen es um die effiziente Truppennutzung geht. Zwischendurch findet man heilende Quellen oder manchmal schützende Artefakte in der Mitte der Karte, die allen Einheiten einen defensiven Bonus verleihen. Es macht einfach Spaß, durch die verschlungenen Canyons zu ziehen oder einsame Inseln zu erforschen. Dabei hat man bei den von uns getesteten Zwei- und Vierspielerkarten auf eine gute Balance geachtet: Die schnellen Wege zum Gegner werden meist von mächtigen Sauriern oder Raubtieren geschützt, die man nicht so einfach besiegen kann.

Das Figurenverhalten der Gegner zeigt im Gefecht gegen den Computer zwar noch kleine Aussetzer, wie die sinnlose Attacke kleiner Mauerreste, aber hier behalten wir uns eine Analyse für den Test vor. Vorbildlich ist dafür jetzt schon, dass es für die KI nicht nur zehn Schwierigkeitsgrade gibt, sondern auch vier Verhaltensweisen: defensiv, ausgeglichen, offensiv und passiv. Darunter kann man sich etwas vorstellen, das erinnert wohltuend an andere große Spiele wie Ground Control 2 & Co. So kann man eine ungerade Party optimal auffüllen oder sich gezielt vorbereiten. Schön ist auch, dass sich Fernkämpfer bei Feindkontakt meist vorbildlich hinten positionieren. Es gibt eine einheitliche Marschgeschwindigkeit beim Weg zum Ziel, die aber nicht immer eingehalten wird, so dass sich schon mal lange Kolonnen bilden - erst kurz vor dem ersten Pfeilhagel geht alles in Position. Auf ein komplexes Formationssystem mit Kreis, Keil oder Doppellinie verzichtet man zwar, aber das Aufziehen der Blickrichtung und der Position über einen grünen Pfeil funktioniert einwandfrei.

Kleine Unstimmigkeiten

Bisher liegt ParaWorld vor allem dank seines Mehrspieler-Reizes ganz klar auf Hitkurs. Die Steuerung flutscht und verwöhnt mit klugen Automatismen: Wählt ihr per Lassomethode einen Pulk aus Einheiten aus und schickt sie auf ein Angriffsziel, werden nur die Kämpfer losziehen - das ist praktisch und angesichts des bunten Gewusels auch wichtig, denn die Bauern bleiben da. Wir sind gespannt, ob auch die Wegfindung die guten Eindrücke der Beta im Test bestätigt - bisher gab es keine
Dampfpanzer im Anmarsch: Diese Maschine verfügt über zehn bequeme Infanteriesitze und sehr unbequeme Fernkampfwerte.
gravierenden Probleme. Es sind bisher nur noch Kleinigkeiten, die ein wenig stören oder fehlende Features für die Wunschliste: eine automatische Scoutfunktion etwa oder einen Button für untätige Arbeiter - in der bunten Spielwelt ist es manchmal schwierig, seine Zimmermänner sofort zu finden oder von den anderen zu unterscheiden. Allerdings hat das Team auch hier vorgesorgt: Man kann sich entweder über das Tastaturkürzel "W" oder wiederum über den interaktiven Army-Controller helfen. Dort könnt ihr jede Figur auswählen und sofort zu ihrem Kartenpunkt springen. Ihr könnt auch Reit- oder Transporttiere über Bewegungsbefehle innerhalb des Army-Controllers bemannen oder die Armee nach Truppentypen sortieren. Man muss das System erstmal verinnerlichen, aber spätestens nach ein, zwei Matches erweist sich die Steuerung als höchst komfortabel.

Starkes Trio für Mehrspieler

Die drei Spieltypen erfinden mit Deathmatch, Domination und Defender das Rad zwar nicht neu, aber das Angebot geht mit all seinen Einstellungsmöglichkeiten weit über das hinaus, was z.B. Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde II bietet. Es macht einen Heidenspaß, gegen die Zeit eine Stellung zu halten - einfach mal 30 Minuten alles in Türme, Mauern und Bunker stecken! Ihr könnt nicht nur das Punktelimit für die Armee festlegen, sondern auch abschalten, dass man Dimensionstore oder Diplomatie samt Rohstoffhandel nutzen kann, Handicaps aktivieren oder den Nebel des Krieges auflösen. Eine Replayfunktion und ein Spectator-Modus runden das prall geschnürte Paket ab.
     
 

AUSBLICK



Wir waren schon im März begeistert, jetzt hat auch die ESL zugeschlagen und ParaWorld den Ritterschlag als offizielles Turnierspiel verliehen. Kein Wunder, denn das hat sich das prächtige Sauerierabenteuer aus dem Hause Sunflowers redlich verdient. Da ist nicht nur die technische Qualität, die euch in eine traumhafte Urzeitkulisse entführt, sondern vor allem der taktische Reiz. Zwar setzt man auf actionreiche Kämpfe mit Zaubern, Tarntricks und zig Spezialattacken, aber ohne kluge Befehle und vor allem kluges Aufrüsten der eigenen Armee kommt man nicht voran. Gesteuert wird das Ganze über den komfortablen Army-Controller, der euch blitzschnelle Manöver ermöglicht. Es ist natürlich schade, dass das Spiel keine Physik unterstützt und noch zeigt die gegnerische KI kleine Aussetzer - da muss noch optimiert werden. Auch hinter der Story für Solisten bleibt noch ein erzählerisches Fragezeichen. Aber ParaWorld punktet schon jetzt dank seines kreativen Szenarios, seiner hervorragenden Spielbalance sowie der anspruchsvollen Mehrspielergefechte. Wenn die letzten Hammerschläge so gut treffen wie bisher, wird in Berlin ein Hit geschmiedet!Ersteindruck: sehr gut
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Kommentare

Nifris schrieb am
ich finde, dass man scouten nicht automatisieren sollte (der scout könnte ja dabei draufgehen). wenn man die maps kennt, dann braucht man ja auch nicht zu scouten.
und falls man die position des gegners nicht weiß, kann man ja den scout (durch wegpunkte) zu allen möglichen stellen schicken, wo sich der gegner vielleicht aufhält. wie in war3 eben.
sonst freu ich mich schon aufs spiel :twisted:
Grünschnabel schrieb am
Mal schauen, ob Paraworld das gute alte Warcraft 3 als beliebtestes Multiplayer-RTS Spiel ablösen kann.
Jörg Luibl schrieb am
Wir haben die Schleusen für diesen Strom mit geöffnet, weil wir das RTS-Wasser aus Berlin vorher geprüft haben. Was nicht heißt, dass nicht noch Haare mitschwappen.
Wir schwimmen nur dann gegen den Strom, wenn seine Quellen nicht in der Qualität, sondern in gut organisierter Hysterie liegen. Ich würde ja nie behaupten, dass die deutsche Spielepresse ein Meister dieser höchst dubiosen Disziplin wäre. Aber bei einer Hype-WM müsste das Halbfinale schon drin sein.
johndoe-freename-79054 schrieb am
Es geht mich ja nichts an, aber so wie's aussieht, ist die ganze deutsche Presse von dem Spiel begeistert. Solltet ihr da nicht ein wenig gegen den Strom schwimmen und ein paar Haare in der Suppe finden? :wink:
milchi schrieb am
oder einen Button für untätige Arbeiter - in der bunten Spielwelt ist es manchmal schwierig, seine Zimmermänner sofort zu finden oder von den anderen zu unterscheiden
Hier eine kleine Anmerkung. Das ist ganz einfach zu lösen, im Army Controller sind die Untätigen an ihren Symbolen zu erkennen, per Klick auf sie hat man sie ausgewählt, per Doppelklick springt die kamera zu ihnen, was aber normal nicht nötig ist.
Insofern hat man (zusätzlich mit der W-Taste, welche alle untätigen durchschaltet, aber das Bild nicht auf sie zentriert) alle mittel, die benötigt werden, um aktive von inaktiven zu unterscheiden :)
schrieb am