Guild of Dungeoneering - Vorschau, Strategie, PC - 4Players.de

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Guild of Dungeoneering (Strategie) von Versus Evil
Monsterjagd in Karopapier-Höhlen
Als Spielleiter eines Tabletop ist man oft darauf aus, die Mitspieler vor größtmögliche Gefahren zu stellen und ihnen den Garaus zu machen. Das Indie-Projekt Guild of Dungeoneering verändert dieses Konzept: Hier muss man als Leiter einer Abenteurer-Gilde durch sorgsames Platzieren von Dungeon-Karten das Überleben und den Fortschritt seiner Recken sichern. Wir sind für die Vorschau durch die finsteren Verliese gestapft.

Dungeon Crawler mal anders

Auf den ersten Blick wirkt Guild of Dungeoneering wie ein mehr oder weniger typischer Vertreter einer rundenbasierten Höhlenerforschung: Ein Held bewegt sich von Raum zu Raum. Er kämpft dort mit Karten aus dem immer größer werdenden Deck gegen Monster. Er steigt im Level auf. Er sammelt Schätze und neue Ausrüstung ein, die wiederum neue Karten ins Deck mischt. Im Vergleich zu Spielen wie Etrian Odyssey oder Legend of Grimrock sieht man das Geschehen allerdings von oben - und man ist auf sich allein gestellt.

Man steuert nicht die Helden, sondern muss versuchen, ihnen bestimmte Wege über die ausgelegten Karten schmackhaft zu machen.
Man steuert nicht die Helden, sondern muss versuchen, ihnen bestimmte Wege über die ausgelegten Karten schmackhaft zu machen.
Naja, ganz allein nicht. Denn der Gildenanführer, der die Helden ins Verderben, pardon: auf Abenteuer schickt, wacht über sie. Der Spieler übernimmt genau diese Rolle und fungiert nicht nur als Organisator der Abenteurer-Gilde, sondern als Planer der Raubzüge. Denn hier kann man die Helden nicht direkt steuern. Ähnlich wie in der Majesty-Serie kann man ihnen nur indirekte Anreize geben, sich hierhin oder dorthin zu bewegen. Das funktioniert in etwa so: Zu Beginn jeder Runde bekommt man fünf Umgebungskarten. Das können Räume (mit einer unterschiedlichen Zahl an Ausgängen), Monster oder Schatzkarten sein. Drei dieser Karten müssen platziert oder abgelegt werden - Monster und Schätze können natürlich nur in bereits gelegten Räumen platziert werden. Der Instinkt der Abenteurer gibt ihnen bei ihrem Zug jetzt die Prioritäten: Ist ein Schatz in der Nähe, bewegen sie sich darauf zu. Und auch ein mit einem Monster bevölkerter Raum ist den Spannung suchenden  Monsterjägern lieber als ein leerer Gang.

Vorsichtige Balance


In den Auseinandersetzungen legt man fest, welche Karte der Held ausspielen soll.
In den Auseinandersetzungen legt man fest, welche Karte der Held ausspielen soll.
Als Herrscher über Leben und Tod, der dafür sorgen muss, dass die Heroen bei der Erfüllung ihrer Aufgaben sowie dem Aufeinandertreffen auf Gegner oder Bosse jeder Höhle eine Überlebenschance haben, steht man vor einem fordernden Spagat. Man muss die Figuren über kontinuierliche erfolgreiche Kämpfe in ihrer Stufe aufsteigen lassen, dabei aber idealerweise nicht gegen übermächtige Gegner antreten lassen, da dies natürlich schnell zu einem permanenten Tod führen kann. Dass erfolgreiche Recken zudem beim Verlassen des Dungeons all ihre Erfahrung verlieren, aber immerhin mit „Ruhm“ im Gepäck zur Gilde zurückkehren, sollte man ebenfalls bedenken. Dafür kann man im rundenbasierten Kampf wiederum die Geschicke in die Hand nehmen: Aus dem Deck stehen einem initial drei Karten mit Angriffs- und Verteidigungswerten zur Verfügung, aus der man eine auswählt und parallel zum Gegner ausspielt. Dies geht Runde für Runde weiter, bis eine der Parteien keine Lebenspunkte mehr hat - gehen beide zeitgleich K.O., gilt der Kampf als verloren, der Held ist gestorben.

Und wie kommt man zu neuen oder stärkeren Figuren? Klar: Über den Ausbau der Gilde. Für den erworbenen Ruhm kann man sich neue Räume anschaffen (Taverne, Bücherei, Schmiede etc.), die wiederum neue, im Idealfall stärkere Abenteuersuchende anlocken, die man engagiert und in den nächsten Dungeon schickt. Der Ausbau gliedert sich in drei Teile: Might, Magic und Loot. Während man beim Fokus auf die ersten beiden mit neuen Charakterklassen rechnen kann, die einen besuchen, bekommt man bei Konzentration auf Beute verbesserte Ausrüstung auf seinen Raubzügen, die wiederum neue Erfolge versprechen. Da viel der spielerischen Ausgewogenheit und des gegenwärtig recht hohen Schwierigkeitsgrads von der Gilden-Balance abhängt, bleibt noch ein Fragezeichen, das auch von Version 0.9 nicht komplett aufgelöst werden konnte. Die Dungeon-Erforschung hingegen motiviert mit ihrem einfachen Prinzip schon jetzt.

Karopapier-Höhle


Über den Ausbau der Gilde lockt man neue Helden an oder kann neue Gegenstände freischalten.
Über den Ausbau der Gilde lockt man neue Helden an oder kann neue Gegenstände freischalten.
Anteil daran hat auch das durchdachte Artdesign. Hier gibt es kein Polygon-Protzen, keine Effekt-Orgie, kein Grafikkarten-Vorglühen - und trotzdem macht das Zuschauen Spaß. Denn jeder Bereich, angefangen von den Dungeon-Karten über die Helden bis hin zu den Gilden-Räumen sieht so aus, als ob er auf Karopapier mit einem 2B-Bleistift gezeichnet wurde. Das gleiche gilt für die "händisch" geschriebenen Ereigniskarten in den Kämpfen, die grob gezeichneten Helden, die mit ihren übergroßen Köpfen an die Peanuts erinnern, die Monster oder auch die Sprechblasen, mit denen die Höhlenbosse und die Helden (derzeit noch auf Englisch) die Züge kommentieren. Es fällt nicht schwer, sich das visuell charmante Guild of Dungeoneering als Brettspiel vorzustellen.
 

AUSBLICK



Kleine Idee, große Wirkung: Den Spieler nicht in die Rolle des Helden, sondern des Gildenorganisators zu versetzen, der für das Wohlergehen der Kämpfer verantwortlich ist, ist eine willkommene Abwechslung vom üblichen Dungeon-Crawler-Alltag. Glück ist bei der Ausschüttung der Raum-, Monster- und Schatzkarten ist ebenso nötig wie die taktische Planung des Layouts, das man wie ein Tabletop-Spielleiter festlegt. Immer in der Hoffnung, dass die autark agierenden Helden schließlich stark genug sind, um die vor ihnen liegende Aufgabe zu bewältigen, ist man ständig auf der Suche nach dem idealen Weg - der mitunter auch permanente Opfer verlangt. Nachschub kann man in der Gilde engagieren, die man ebenfalls ausbauen muss, um neue Charakterklassen und bessere Gegenstände in die Verliese schicken zu können. Das könnte zu einem höllischen Motivationskreislauf führen, dessen Ausgewogenheit sich bei den Gildenfunktionen allerdings noch beweisen muss. Doch wenn diese Mechaniken so gut ineinandergreifen, wie sich die Höhlenerforschung samt Kämpfen schon jetzt gibt, steht ein Geheimtipp ins Haus.

Einschätzung:
gut

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Kommentare

Rabenfeder schrieb am
4P|BOT2 hat geschrieben:Als Spielleiter eines Tabletop ist man oft darauf aus, die Mitspieler vor größtmögliche Gefahren zu stellen und ihnen den Garaus zu machen.

Ja, mit solchen Spielleitern spielt man immer gerne ;-) Und es ist auch diese Sicht, die P&P fäkschlichersweise so ein bißchen in die Hack&Slay Ecke stellt (Wobei man es natürlich so spielen kann, wenn man denn unbedingt will). Um so mehr freut es mich, dass es Spiele wie dieses hier gibt, die den Fokus mal etwas weg von laufen, hauen, heilen, plündern legen.
Ich freu mich drauf.
LG
maho76 schrieb am
ich meinte damit eigentlich eher den detailrechtum der Zeichnungen, pläne auf karopapier mach ich auch noch, aber trotz meiner Ausbildung als grafiker sehen die nicht SO aus, auch weils fürs p&p eben meist schnell gehen muss, denn da geht es ja nicht um die karte sondern ums storytelling. ;)
heretikeen schrieb am
maho76 hat geschrieben:Respekt wer seine p&p-dungeons in der art auf karopapier gezeichnet hat... wohl keiner.^^

Wie sonst in der Zeit vor Computern?
Würde ich heute noch spielen, würde ich's nicht anderes machen. Gehört einfach dazu.
saxxon.de schrieb am
maho76 hat geschrieben:Respekt wer seine p&p-dungeons in der art auf karopapier gezeichnet hat... wohl keiner.^^

Eher "fast jeder" - wir machen das heute noch so.
Zum Spiel: Hört sich sehr cool an. Werd ich definitiv mal im Auge behalten.
Skabus schrieb am
Sehr tolles Konzept. Erinnert mich sehr an Munchkin Quest. :)
Bin mal gespannt. Wenn es spielerisch ordentlich ist, wird es auf jeden Fall gekauft.
MfG Ska
schrieb am

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