TransOcean 2: Rivals - Vorschau, Simulation, PC - 4Players.de

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TransOcean 2: Rivals (Simulation) von astragon Entertainment
Mehr Wirtschaft und Multiplayer
Mit TransOcean 2: Rivals geht die maritime Wirtschaftssimulation von Deck 13 Hamburg und astragon in die nächste Runde. Im Nachfolger von TransOcean: The Shipping Company wollen die Entwickler diesmal auf unnötige Spielereien verzichten, die Wirtschaftselemente ausbauen und mit einem kompetitiven Mehrspieler-Modus punkten. Ob das gelingt, klärt die Vorschau.


Weniger Spielereien, mehr Wirtschaft

Bei TransOcean 2: Rivals sollen die Kernelemente der Wirtschaftssimulation wieder stärker in den Vordergrund rücken. Deswegen wird das manuell steuerbare Ein- und Auslaufen der Schiffe gestrichen - bei TransOcean: The Shipping Company war dies noch möglich. Ansonsten dreht sich wie beim Vorgänger alles darum, die Geschicke einer kleinen Reederei in die Hand zu nehmen und diese mit der Zeit in ein weltumspannendes Wirtschaftsunternehmen mit einer großen Handelsflotte zu verwandeln und - natürlich - die Konkurrenz zu übertrumpfen.

Zweigstellen in Häfen

Im Vergleich zum Vorgänger soll das Waren- und Wirtschaftssystem dynamischer ausfallen und mehr makroökonomische Handlungsmöglichkeiten bieten. Hier kommt zunächst das Regionensystem ins Spiel. 60 Häfen wird es in der Spielwelt geben und jeder Hafen wird zu einer bestimmten Region gehören.
Wie beim Vorgänger kann ein Schiff mehrere Aufträge in Angriff nehmen.
Wie beim Vorgänger kann ein Schiff mehrere Aufträge in Angriff nehmen.
Hamburg, Felixstowe und Rotterdam gehören z.B. zur nordeuropäischen Region. Schließt man dann bestimmte Aufträge in diesen Gebieten ab, in dem man z.B. Waren liefert, erringt man Regionspunkte. Mit diesen Regionspunkten kann man Zweigstellen in Häfen errichten und erlangt so eine Gewinnbeteiligung an einem Betrieb - dadurch werden laufend Einnahmen generiert. Besitzt man z.B. die Raffinerie, so erhält man einen Anteil vom Betankungspreis, wenn ein Konkurrent in der hiesigen Region tankt. Besitzt man die Werft, so erhält man einen Anteil vom Schiffspreis, wenn ein Konkurrent in dieser Region ein Schiff kauft. Pro Hafen kann nur eine Zweigstelle errichtet werden. Entsprechend gibt es in einer Region nur so viele Zweigstellen wie Häfen.

Deutlich ausgebaut wird ebenfalls das Schiffsystem, denn diesmal gibt es drei unterschiedliche Typen und zwar Container-, Tanker- und Bulk-Schiffe - letztere befördern Schüttgut wie Kohle. 20 Vertreter pro Kategorie sind geplant. Mit speziellen Fracht-Upgrades lassen sich ebenfalls andere Frachttypen an Bord transportieren. Andere Upgrades zur Verbesserung der Schiffsattribute (z.B. Geschwindigkeit) sind ebenfalls vorgesehen. So lässt sich die Geschwindigkeit steigern, das Ladevolumen verbessern und der Treibstoffverbrauch verringern.

Rivalen im Mehrspieler-Modus

Neben einer Einzelspieler-Kampagne und dem freien Modus (Gefecht bzw. Geplänkel) gibt es bei TransOcean 2: Rivals einen kompetitiven Mehrspieler-Modus. Bis zu acht Spieler treten in der Wirtschafts- und Logistik-Simulation gegeneinander an und versuchen mehr Siegpunkte als die Konkurrenten anzuhäufen. Solche Punkte erhält man dadurch, dass man bestimmte Fracht in dafür vorgesehene Häfen liefert oder Zweigstellen errichtet. Es geht also weniger darum, möglichst schnell möglichst viel Geld zu scheffeln, sondern zielgerichtet die Aufgaben zu lösen. Gespielt wird dabei in Echtzeit. Weder Pause noch
Bis zu acht Spieler kämpfen im Mehrspieler-Modus um Siegpunkte.
Bis zu acht Spieler kämpfen im Mehrspieler-Modus um Siegpunkte.
Zeitbeschleunigung sind vorgesehen. Trotzdem sollen die Partien laut Deck13 Hamburg rasant und fordernd bleiben. Zugleich wird versprochen, dass es mehr als genug zu tun geben soll, um die Siegpunkt-Aufgaben abzuschließen.

Last but not least kann man mit Sabotageaktionen seinen Gegenspielern das Leben schwer machen. So könnte man z.B. einen Hafenstreik anzetteln oder Durchsuchungen nach Schmuggelware veranlassen und andere Schiffe damit für kurze Zeit lahmlegen.
 

AUSBLICK



Dass sich TransOcean 2: Rivals stärker auf die Wirtschaftselemente und weitere Möglichkeiten im Handel fokussieren möchte, halte ich für eine gute Idee - auch die Streichung des manuellen Anlegens in den Werften passt in dieses Konzept, schließlich geht es um Handel und Wirtschaft und nicht um Minispiele. Sinnvolle Erweiterungen gibt es nicht nur durch die Zweigstellen in den Häfen, sondern ebenfalls bei den Schiffen, die diesmal mehr Vielfalt und Anpassungsoptionen bieten. Gespannt bin ich, ob der kompetitive Mehrspieler-Modus aufgrund der festgesetzten Spielgeschwindigkeit nicht etwas zu träge ist. Die Entwickler (Deck 13 Hamburg) versprechen aber in dem Zusammenhang, dass sich die Multiplayer-Partien für das Genre der Wirtschaftssimulation ziemlich zügig spielen sollen und genug Abwechslung - dank der Aufträge - vorhanden sein soll. Ob dies tatsächlich der Fall ist, bleibt abzuwarten. Gleiches gilt für Qualität und Komplexität des dynamischen Warensystems, das in der Frühphase der Entwicklung noch schwer einzuschätzen ist.

Einschätzung: befriedigend

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Kommentare

acher schrieb am
Es war nicht besonders schwer.Die Schiffsteuerung war frickelig und die Langzeitmotivation war niedrig.
Das anstatt ein Spiel mal fertig zu Patchen,lieber ein neuer Teil raus gebracht wird ,ist ja zur normalität geworden .Ich werde dieses mal den Kram im "Regal"lassen.
Numrollen schrieb am
Also ich fand es nicht soo schlecht. Es war zwar kein Spiel das man nach dem "Durchspielen" der Kampagne weiter zockt aber ansonsten nett. Das Hafenanlegen war auch witzig, auch wenn ich es später nur noch gemacht habe um Design, Steuerbarkeit und Sound von meinen neuen Schiffen zu sehen/hören. Es wurde immer leichter je mehr Kohle man hatte, zum Schluss war es nur noch ein Abarbeiten von Aufträgen.
casanoffi schrieb am
Ivan1914 hat geschrieben:Ja ich. Ein 4Players Test hätte mich wohl vor dem Kauf bewahrt.
Das Spiel war im Wirtschaftsteil absolut oberflächlich, hatte eine miserable Kampagne, noch miserablere Kamera auf der Weltkarte und war gespickt mit völlig sinnfreien und unlustigen Minispielchen. Keinerlei Tiefgang oder Spielspaß.
Flog nach gut 4h - die größtenteils sehr schleppend voran gingen - wohlverdient von der Platte und der Code wurde bei Vollmond mit einem Geflügelopfer rituell im Garten verbrannt.
Edit: Wertungstechnisch hätte ich ihm ein sehr niedriges "Ausreichend" verpasst.
Ok, ich hab´s kapiert ^^
Ivan1914 schrieb am
casanoffi hat geschrieben:Hat jemand den ersten Teil von TransOcean gespielt und kann etwas zur Qualität sagen?
Auf 4P wurde es ja erst gar nicht getestet ^^
Ja ich. Ein 4Players Test hätte mich wohl vor dem Kauf bewahrt.
Das Spiel war im Wirtschaftsteil absolut oberflächlich, hatte eine miserable Kampagne, noch miserablere Kamera auf der Weltkarte und war gespickt mit völlig sinnfreien und unlustigen Minispielchen. Keinerlei Tiefgang oder Spielspaß.
Flog nach gut 4h - die größtenteils sehr schleppend voran gingen - wohlverdient von der Platte und der Code wurde bei Vollmond mit einem Geflügelopfer rituell im Garten verbrannt.
Edit: Wertungstechnisch hätte ich ihm ein sehr niedriges "Ausreichend" verpasst.
Eisenherz schrieb am
Erstaunlich, dass es dafür überhaupt einen Markt gibt, der einen zweiten Teil rentabel erscheinen lässt.
schrieb am

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