Strecken-Komposition
Nachdem man Song und Fahrzeug ausgewählt hat, geht es auf die Strecke. Dabei ist die Auto-Selektion rein kosmetischer Natur - hinsichtlich der Fahrweise gibt es bei dem Dutzend futuristischer Boliden keinerlei Unterschiede. Vielleicht hat das noch junge Team von Foam, das hier mit Firebrand Games (Solar Flux, Fast and Furious: Showdown) zusammenarbeitet, Zeit, um den Flitzern noch unterschiedliche Eigenschaften zu spendieren. Dadurch würden die weltweiten Highscore-Listen für jeden Song zwar auch noch fahrzeugabhängig und entsprechend aufwändiger, doch dem Spiel würde diese Abwechslung gut tun. Denn auf Dauer fehlt der Raserei der allerletzte Kick. Es macht zweifelsfrei Spaß, der Taktlinie hinterher zu jagen und sich so einen hohen Multiplikator zu sichern, der vor allem auch dann in der Endabrechnung Wirkung zeigt, wenn man die Sprungschanzen nutzt, in den Kurven auf Knopfdruck driftet und es schafft, möglichst kollisions- oder absturzfrei ins Ziel zu kommen.
Die Kämpfe um den High Score warten auch mit Hindernissen auf der Fahrbahn.
Und wenn an bestimmten Kontrollpunkten die sich in alle Dimensionen windende Strecke im Takt der Musik pulsiert und damit eine geglückte Synchonisierung von Fahrzeug und Song symbolisiert, geht auch der Adrenalinspiegel nach oben - in diesen Momenten bekommt Drive Any Track eine beinahe hypnotische Sogkraft. Dass hier allerdings automatisch Gas gegeben wird, ist ebenfalls ein Aspekt, der zumindest in Zukunft optional sein sollte. Klar: Auch bei anderen Musikspielen wie Amplitude oder Audiosurf hat man keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit, mit der der "Schlitten" auf dem Notenhighway entlang rast. Doch hier steht das Rennen gegen Zeit (bzw. gegen den Takt) im Vordergrund. Und dabei wäre man definitiv mehr gefordert, wenn man nicht nur lenken und den Turbo auslösen, sondern auch eigenhändig Gas geben darf. Zumal die Strecke weder Loops noch Dynamik innerhalb der Songs widerspiegelt. Wo Audiosurf z.B. langsame bzw. ruhigere Abschnitte anbietet (man denke nur an Bohemian Rhapsody) und auch Symphony ruhigere Phasen mit weniger Gegnern belohnt, stellt das Streckenlayout hier selbst in ruhigen Momenten keine "Cruise"-Möglichkeit zur Verfügung, um mal durchatmen zu können. Mehr Variation wäre auch für die derzeit zur Verfügung stehenden Umgebungen wünschenswert. Diese verändern sich zwar je nach erkanntem Musikstil, aber die Unterschiede sind nicht markant genug, um ins Auge zu fallen.