Vorschau: Valhalla Hills (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Publisher: Daedalic
Release:
02.12.2015
02.12.2015
02.12.2015
kein Termin
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Erhältlich: Digital (Steam, GOG), Einzelhandel
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Spielinfo Bilder Videos
Portalstürmer

Um schlussendlich das Portal auf der Spitze des Berges öffnen zu können, müssen einige Wikinger irgendwie in das Umfeld des Portals gelangen. Hierzu kann man z.B. Armeelager bauen, deren Position sich verlegen lässt - auch die Anzahl der gewünschten Kämpfer und deren Bewaffnung lässt sich festlegen. Das Öffnen des Portals kann auf zwei Arten erfolgen: friedlich oder kriegerisch. Entscheidet man sich für die kriegerische Variante, müssen oft einige Portalwächter ausgeschaltet werden. Die Kämpfe laufen ebenfalls indirekt ab: Man kann lediglich bestimmen, welche Position das Lager haben soll, wie viele Leute dort stationiert sein sollen und die Kämpfer mit Malzbier versorgen. Den Rest übernehmen die Kämpfer selbst. Entscheidet man sich für die friedliche Option mit den Opfergaben in Ressourcenform, kann man dem Kampf aus dem Weg gehen und hergestellte Waren (kampflos) abgeben - eine schöne Idee, diese kampflose Siegvariante.
Dieses Portal zur nächsten Insel kann geöffnet werden, indem man drei Wächter bekämpft oder 15 Säcke Mehl opfert.
Dieses Portal zur nächsten Insel kann geöffnet werden, indem man drei Wächter bekämpft oder 15 Säcke Mehl opfert.

Späte Auswahl

Während die ersten Inseltouren allesamt ziemlich einfach sind und weitgehend ohne ausgefeilten Siedlungsaufbau absolviert werden können, kommt erst nach gefühlt zehn abgeschlossenen Inseln mehr Tiefe ins Spiel - nach ungefähr drei Stunden Spielzeit, was dank der (optionalen) Zeitbeschleunigung knapp acht Stunden Ingame-Zeit entspricht. Abgesehen davon, dass Bären, Wölfe oder Geister die Karte unsicher machen und mit Waffen ausgerüstete Kämpfer voraussetzen, kommen Zwischenportale und fortgeschrittene Gebäude ins Spiel. Hierzu gehört zum Beispiel das Geologen-Lager. Wie bei Siedler platziert der Geologe kleine Schildchen im Gebirge, um anzuzeigen, was dort im Fels verborgen ist. Auch Köhler, Mine, Eisenschmelze, Koch, Waffenbauer oder Goldschmiede sind vorhanden. Was Valhalla Hills darüber hinaus zu bieten hat, bleibt abzuwarten. Der momentanen Ressourcen-Übersichtstafel ist jedenfalls keine weitere Ware zu entnehmen.

Die grünen Positionen zeigen an, wo die Mine platziert werden kann. Rohstoffkosten für Sockel und Gebäude sind oben zu sehen.
Die grünen Positionen zeigen an, wo die Mine platziert werden kann. Rohstoffkosten für Sockel und Gebäude sind oben zu sehen.
Trickreiche Transporte und wenig Mikro-Management

Damit der Transport der nötigen Waren - z.B. Korn vom Bauernhof und Wasser aus dem Brunnen zur Brauerei zur Malzbierproduktion für die Kämpfer - möglichst zügig und effizient funktioniert, können die Gebäude manuell mit Straßen verknüpft und Zwischenlager errichtet werden. Häufig frequentierte Straßen werden automatisch ausgebaut bzw. befestigt und bei längeren Routen hilft ein Kurier mit großem Rucksack.

Und das waren die direkten Eingriffsmöglichkeiten bei Valhalla Hills, denn die Einwohner haben ihren eigenen Kopf, machen aber normalerweise was Leko sagt, sofern die individuellen Bedürfnisse es erlauben. Das Mikro-Management der Wikinger ist im Gegensatz zu den Cultures-Teilen jedoch auf ein Minimum reduziert worden. Sie verfügen ausschließlich über die Bedürfnisse „Hunger“ und „Müdigkeit“ (sowie eine Beschäftigung). Für mehr muss man leider (bisher) nicht sorgen.

 

AUSBLICK



Abgesehen davon, dass man die Missionen kriegerisch und friedlich abschließen kann, geht das klassische Aufbauprinzip im Siedler-Fahrwasser auch in Valhalla Hills auf und macht Spaß - gerade das stufenweise "heraufsiedeln" auf größeren Karten. Allerdings ist das Spiel eher etwas für Zuschauer, denn wirklich viel zu tun gibt es nicht. Man gibt einige Gebäude in Auftrag, plant das Transportsystem, beobachtet gemütlich das muntere Treiben und baut dann weiter. Etwas mehr Mikro-Management bei den Wikingern oder der Siedlung hätte jedenfalls nicht geschadet. Zudem vermisse ich eine Übersichtstafel, die angibt, ob die aktuelle Warenproduktion dem Verbrauch entspricht oder nicht - gerade beim Abschätzen des Nahrungsbrauchs. Umfangreichere Produktionsketten fehlen ebenfalls in der aktuellen Early-Access-Version. Kurzum: Die Grundlage von Valhalla Hills ist ganz gut, aber ob es letztendlich mit der Spieltiefe, der Abwechslung und den Bau-Wiederholungen durch die stetig neuen Inseln klappt, müssen Leko und seine Wikinger noch beweisen.

Einschätzung: gut
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Kommentare

JudgeMeByMyJumper schrieb am
Kuucki hat geschrieben:
JudgeMeByMyJumper hat geschrieben:...
Hast du dir schonmal Lethis: Path of Progress angeschaut? Das greift das Konzept der alten Aufbauspiele wie Ceasar 3 und co auf.
Danke für den Tipp. Hab aus Frust über die aktuelle Ebbe und das vor Jahren angekündigte und bis heute nicht veröffentlichte Medieval Mayor, tatsächlich mal wieder Google konsultiert und bin dabei auch auf Lethis gestoßen. Eigentlich lese ich jeden Test hier, auch wenn mich die Spiele nicht interessieren, aber den hatte ich offenbar verpasst. Lethis klingt schon gut, muss ich sagen, aber alles wirkt unausgereift. Weniger Details als Der erste Kaiser, schlechteres Interface, schwache Berater und Overlays. Aber im Grunde ja schon schön das alte Konzept aufgegriffen. Ich hadere noch mit mir, ob ich zugreifen soll; verlockend ist es aber in der Tat.
sleepingdog schrieb am
Schade, dass das Spiel offenbar ein weiterer Eintrag in der langen Liste des "dumb-down" zu werden scheint. Cultures war - zumindest für mich - deshalb so spannend, weil es ein ziemlich anspruchsvolles Micro-Management hatte. Ein Spiel eben, das sich nicht "von selbst" spielt, sondern wo alles vor die Hunde geht, wenn man nicht konsequent am Ball bleibt.
Kuucki schrieb am
JudgeMeByMyJumper hat geschrieben:...
Hast du dir schonmal Lethis: Path of Progress angeschaut? Das greift das Konzept der alten Aufbauspiele wie Ceasar 3 und co auf.
Dr. Fritte schrieb am
Die ganz alten Siedler konnte ich nichts mit anfangen. Erst mit Siedler 3 habe ich da Fuß gefasst, aber ich erinnere mich, dass das Spiel irgendwie extrem öde war. Man musste immer nur zu diesen Portalen kommen und hatte den Level gewonnen.
Da man das mit diesen Erweiterungsbasen (das was bei Anno die Marktplätze sind) extrem schnell geschafft hat, habe ich nie den Sinn darin gesehen erst einmal riesige Städte aufzubauen, nur um bei 0 anzufangen, sobald das Portal erschien. :lol:
Leonardo Da Vinci schrieb am
@topic: der look gefällt mir ziemlich gut, allerdings bin ich damals auf dem amiga schon nicht mit blue-bytes siedlern warm geworden, das dürfte hier nicht anders werden...
schrieb am