Animationen zeigen Wünsche und Probleme
Mit
ScreamRide,
Thrillville und
RollerCoaster Tycoon 3 verfügt Frontier Developments über reichlich Erfahrung im Bereich der Themenpark-Spiele bzw. der Aufbau-Simulationen mit Achterbahn-Fokus und mit Planet Coaster wollen sie vor allem
RollerCoaster Tycoon World aus der Bahn werfen. Zunächst versicherten mir Sam Denney (Director of Arts) und John Laws (Lead Artist), dass die Grafik, die man im
E3-Trailer sieht, der Ingame-Engine entsprungen sei und sie mit dem Cartoon-Stil einen besonderen Wert auf die Präsentation der Figuren und ihrer "Stimmungslage" legen wollen.
Anstatt sich mit Info-Fenstern oder sonstigen Statistiken über die Bedürfnisse der Park-Besucher auseinandersetzen zu müssen, wird man an ausladenden und an Pixar-Filme erinnernden Animationen erkennen können, wie es den virtuellen Besuchern geht, wie ihnen der Freizeitpark gefällt und
Bei Planet Coaster dürfen wie bei Theme Park oder RollerCoaster Tycoon allerlei Freizeitparks mit Achterbahnen, Attraktionen, Verkaufsständen und Co. gebaut und verwaltet werden.
welche Bedürfnisse sie gerade haben. Trotzdem soll man im Spiel entsprechende Statistiken vorfinden, aber das Hauptaugenmerk soll darauf liegen, dass man allein durch das Betrachten der virtuellen Menschen erkennen kann, was im Park gerade gut läuft und was nicht. Auch beim Personal wird dieses direkte "Feedback-System" zum Einsatz kommen. Wenn z.B. ein Angestellter des Sicherheitsdienstes, eine Reinigungsfachkraft oder ein Maskottchen keine Lust auf seinen Job hat, lässt er oder sie den Kopf und die Arme hängen und watschelt missmutig durch die Gegend. Und wenn beispielsweise ein Mitarbeiter einer Fast-Food-Bude beim Belegen des Burgers für einen Kunden noch einmal schnell in den Hamburger hineinbeißt und ihn danach den Kunden verkauft, weist das ganz klar auf Missstände im Park hin. Reagiert man auf diese Situation mit einer Gehaltserhöhung, steigen sowohl die Qualität der verkauften Produkte als auch die Arbeitsfreude des Mitarbeiters - abermals erkennbar an den Animationen.
Simuliertes Gewusel
Jeder Mitarbeiter und jeder Besucher soll eine einzigartige Persönlichkeit haben und vollständig autark simuliert werden. Sam Denney und John Laws zeigten in dem Zusammenhang die im Hintergrund laufende Crowd-Simulation als Drahtgittermodell - also das System, das berechnet, wie sich die Menschenmassen im Park bewegen und wo sich ggf. Staus oder Häufungen bilden können.
Selbst erstellte Achterbahnen können mit anderen Spielern im "Global Village" geteilt werden.
Sie demonstrierten, dass die Besucher dynamisch über die Wege laufen und auf entgegen kommende Personen (z.B. Eltern, die ihre Kinder an der Hand halten) reagieren und ihnen ausweichen. Und wenn man bewusste Engpässe, beispielsweise an Verkaufsständen, in das Wegenetz einbaut, könnte es dazu kommen, dass das Gedränge dort größer wird und die Besucher zum Konsum animiert werden oder sich der Engpass bzw. der entstehende Stau auf die Laune der Leute auswirkt.
Abgesehen von diesem Feedback-System und der Simulation der Besuchermassen wird sich Planet Coaster an gängigen Aufbau-Wirtschaftssimulationen wie RollerCoaster Tycoon und Co. orientieren. Man wird Achterbahnen hochziehen und individuell gestalten, Fahrgeschäfte und Verkaufsstände platzieren, für entsprechende Dekoration sorgen sowie das Personal managen können. Weitere Details wollen die Entwickler in den kommenden Monaten verraten. Wenn alles nach Plan läuft, soll Planet Coaster im kommenden Jahr erscheinen.
Interessierte Spieler können sich Beta- oder Early-Access-Zugang sichern.