Vorschau: Wuchtige Schlachten mit Helden und Basis
Wuchtige Schlachten
Die Nachschublinien der Eldar im Westen und im Osten müssen zerstört werden - das ist das Ziel meiner Mission auf einem Eisplaneten voller brodelnder Lavaseen. Darüber hinaus befinden sich versprengte Mitglieder der Blood Ravens an drei Orten auf dem Schlachtfeld. Ihren Signalen muss ich folgen und sie ausfindig machen. Ich schicke meine Helden und Einheiten gleich zum ersten Signalort der Blood Ravens. Währenddessen kurbele ich die Nachschubposition an, baue einen Predator Destructor (Panzer) und rekrutiere ein taktisches Marine Squad in der Heimatbasis. Kurz darauf greifen die Eldar meine Basis an, die ich auf jeden Fall beschützen muss. Der für Echtzeit-Strategiespiele typische Sprecher informiert mich, dass die Eldar von Westen aus angreifen und ihre Streitmacht eher schwach eingeschätzt wird. Also entscheide ich mich dafür, den Nachschub gleich an diese Stelle beordern und keine Angriffseinheiten zurückzuziehen. Die Verteidigungsanlagen werden wohl bis dahin standhalten.
Kurz vor dem ersten Signalpunkt der Blood Ravens entbrennt das erste Gefecht. Mein Held Gabriel Angelos springt gleich mitten ins Getümmel, während aus dem Hintergrund die Bolter und die Geschütze sprechen. Dabei fällt auf, dass alles ein bisschen träger und langsamer als bei StarCraft 2 vonstattengeht. Die Truppen bewegen sich gemächlicher über die Karte und die Einheiten halten im Kampf wesentlich länger durch. Dadurch werden die Gefechte intensiver und länger, was überaus sinnvoll ist, schließlich müssen mitten im Kampftrubel die Spezialfähigkeiten der Helden manuell gezündet werden.
Von Helden und normalen Einheiten
Dawn of War 3 verspricht das Beste zweier Welten. Die Helden aus Dawn of War 2 sind wieder mit von der Partie und wie gewohnt müssen ihre Fähigkeiten manuell ausgelöst und ggf. platziert werden (Stichwort: Mikromanagement). Ein Deckungssystem für die futuristischen Kämpfer gibt es nicht, abgesehen von einigen stationären Energieschilden auf dem Schlachtfeld, die als Unterschlupf genutzt werden können. Die schlagkräftigen Helden werden von anderen Einheiten aus dem Warhammer-40.000-Universum unterstützt, die direkt auf dem Schlachtfeld - wie im ersten Teil - gebaut werden können. Die nötigen Rohstoffe zur Anfeuerung der Kriegsmaschinerie erhält man durch die Eroberung und die Verteidigung von strategischen Punkten auf den jeweiligen Karten.
Ein heldenhaftes Trio
Bis zu drei Helden darf man pro Mission mitnehmen. Bei den Space Marines sind das zum Beispiel Gabriel Angelos, ein Assault Terminator und Imperial Knight Solaria. Mithilfe der Fertigkeit "God Splitter" darf Gabriel Angelos mitsamt seinem Hammer in die gegnerische Meute springen, was die Feinde dort betäubt und zurückstößt. Auch mit "Retribution" stößt er Gegner zurück und reflektiert zugleich Projektile. Dann ist da der Assault Terminator, der sich über kurze Distanzen teleportieren kann und mit dem "Hammer Slam" für Ruhe und Verlangsamung auf dem Schlachtfeld sorgt. Wesentlich imposanter und vor allem größer als die anderen beiden Helden ist Imperial Knight Solaria, die in einem gewaltigen Kampfroboter mit zwei Miniguns sitzt. Mit "Gatling Barrage" kann sie in einem Gebiet direkt vor sich Flächenschaden anrichten und wenn die Waffen heiß laufen, gibt es einen Schadenbonus. Mit den "Ironstorm Missiles" können außerdem bis zu sechs Ziele manuell angewählt werden, die danach mit einer Rakete eingedeckt werden. Alle Fähigkeiten der Helden müssen nach der Benutzung eine bestimmte Zeit wieder aufgeladen werden (Abklingzeit).
Helden bei Orks und Eldar
Auch die anderen beiden spielbaren Faktionen (Orks und Eldar) führen eigene Helden in die Schlacht. So setzt Gorgutz'Ead'unter (Ork) auf seine "Klaw". Mit dieser Kralle kann er sich zu einem Gegner hinziehen, sie zur Abwehr von Geschossen um sich herumwirbeln oder sie effektiv im Nahkampf schwingen, was zugleich den Schaden der Gegner reduziert. Bei den Eldar kann Farseer Macha ihren "Singing Spear" an eine bestimmte Stelle werfen. Der Speer richtet in einer Linie Schaden an und kann verstärkt eigene Helden in der Nähe des Einschlagpunktes. Wenn sie ihren Speer in der Hand hält, kann sie ein temporales Feld erschaffen, indem die Gegner festgehalten werden (sie erleiden auch keinen Schaden). Hat sie den Speer weggeworfen, wird eine temporäre Wand erzeugt, die von ihrer Position bis zum Speer reicht.
Große Laser und andere Fähigkeiten
Die Helden verfügen logischerweise über deutlich mehr Trefferpunkte als die normalen Truppen, aber auch die heldenhaften Einheiten können ausgeschaltet werden, wenn man nicht aufpasst, der Gegner die richtigen Einheiten zum Kontern bereithält oder die Unterstützung unzureichend ist. Stirbt ein Held im Kampf, beginnt ein Countdown bis zur automatischen Wiederbelebung.
Grundlegender Basisbau
Bei den Space Marines gibt es (zumindest in der Version, die ich anspielen konnte) neben der großen Festung noch fünf weitere Gebäude. Kaserne, Doctrine Citadel und Machine Cult dienen zur Produktion von Einheiten. Das Arsenal stellt Upgrade-Möglichkeiten der Truppen zur Verfügung und mit dem Horchposten lassen sich eroberte Kontrollpunkte sichern bzw. der Ressourcenfluss verbessern. Apropos Rohstoffe: Für Basisausbau und Einheiten-Produktion sind Anforderungspunkte und Energie notwendig, die man durch die Eroberung von bestimmten Punkten auf der Karte erhält. Darüber hinaus beschränkt ein Einheiten-Limit die Armeegröße.
Kaserne: Scouts, Scout Sniper und Assault Marines
Doctrine Citadel: Tactical Marines, Devastator Lascannons und Devastator Heavy Bolters
Machine Cult: Whirlwinds, Landspeeders, Dreadnoughts, Predator Destuctors und Predator Annihilators
Schicke, aber leere Kulisse
Was ich in der angespielten Mission ein bisschen schwach fand, war das Schlachtfeld an sich. Es bot abgesehen vom optischen Kontrast (Feuer und Eis) wenig frische Ideen oder Eigenarten, auf die man spielerisch reagieren muss. Es könnten beispielsweise Teile der Karte von den Lavamassen verschlungen werden. In diesem Bereich bietet nahezu jede StarCraft-2-Mission mehr Ideen und Eigenleben. Es bleibt zu hoffen, dass die anderen Einsätze mehr zu bieten haben.
Ausblick
Endlich wieder Echtzeit-Strategie! Dawn of War 3 bietet wuchtige und imposante Schlachten auf futuristischen Warhammer-Schlachtfeldern. Die Mischung aus klassischem Basisbau (Dawn of War) und mächtigen Helden (Dawn of War 2) ist gelungen: Wenn die heroischen Kämpfer in Begleitung von großen und kleinen Warhammer-Einheiten über die Karte fegen, dann geht es richtig zur Sache, da sowohl Mikromanagement bei den Helden und ihren Fähigkeiten als auch langfristigere Entscheidungen (Upgrades, Gebietsausdehnung etc.) gefordert sind. Im Vergleich zu StarCraft 2 fällt auf, dass die Schlachten etwas langsamer und träger ausfallen. Das liegt daran, dass die Einheiten in der Regel länger durchhalten, was notwendige Zeit für das Mikromanagement bei den Helden einbringt. Die Größe der Armee ist aufgrund der hohen Versorgungskosten ziemlich überschaubar. Ansonsten wirkte die Karte, auf der ich die Eldar bekämpfen konnte, optisch zwar nett, bot aber keine Überraschungen oder besondere Eigenarten. Hoffentlich bieten die anderen Schlachtfelder mehr Abwechslung und Tücken. Ja, der Ausflug auf die martialischen Schlachtfelder macht bereits einen guten, aber nicht überragenden Eindruck, weil die Entwickler lieber auf Nummer sicher gehen, anstatt neue Dinge auszuprobieren. Es bleibt abzuwarten, wie überzeugend das Missionsdesign in der Kampagne ausfällt, wie sich Orks und Eldar in ihrer jeweiligen Spielweise unterscheiden werden und dadurch abwechslungsreiche Gefechte entstehen und was sich Relic für den Mehrspieler-Modus ausgedacht hat. Gespannt bin ich jedenfalls sehr!
Einschätzung: gut
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