BattleTech08.06.2017, Marcel Kleffmann

Vorschau: Taktische Rückkehr der MechWarrior

Nach langer Abstinenz und dank einer ziemlich erfolgreichen Kickstarter-Kampagne werden noch in diesem Jahr die BattleMechs und ihre MechWarrior auf den PC zurückkehren. Wir konnten die rundenbasierten Mech-Schlachten von Harebrained Schemes mit BattleTech (ab 9,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen)-Erfinder Jordan Weisman und Publisher Paradox vorab anspielen und haben Gefallen an den intensiven Gefechten gefunden.

Kampfroboter, Piloten und Söldner

Weit abseits der bekannten Herrschaftsgebiete führt man in der Einzelspieler-Kampagne von BattleTech als Chef eines Söldner-Unternehmens seinen eigenen Krieg im futuristischen Universum - und dabei dreht sich alles um das Management von Söldnern (MechWarrior), Mechs (Kampfroboter) und der eigenen Basis sowie um die taktischen Schlachten.

Generell kann man in dem Solo-Feldzug diverse Missionen angehen, die jeweils von einer der fünf großen Fraktionen aus dem BattleTech-Universum (Tabletop-Vorlage) ausgeschrieben werden, denn die Fraktionen tragen ihre Konflikte am Rande des Universums nicht direkt aus. Sie liefern sich vielmehr mithilfe von Söldnern einen Stellvertreterkrieg.

Die Punkte auf der Karte zeigen mögliche Bewegungspositionen für den aktuellen Mech (Witness) an. Grüne Punkte symbolisieren einen Wald, der bessere Deckung (25% Schadensreduktion) bietet, aber Bewegungsgeschwindigkeit und Sichtweite verringert. Nach dem Bewegungsbefehl kann der Mech bzw. sein kegelförmiges Sichtfeld noch ausgerichtet werden.

Und der Ruf des Söldner-Unternehmens hängt wiederum davon ab, welche Missionen angenommen wurden und da manche Häuser ihre ganz eigenen Interessen in der Region verfolgen, kann es unter Umständen zu Verrat, schlechten Deals oder anderen Problemen kommen. Sowohl Story-Missionen als auch Nebeneinsätze (einige davon prozedural generiert), in denen die BattleMechs über das Schlachtfeld stampfen, wird es im Feldzug geben.

Mech-Manager

Für erledigte Aufträge wird man bezahlt und darf manchmal sogar Beute wie Mech-Überreste oder -Bestandteile mitnehmen, die sich reparieren und für eigene Zwecke einsetzen lassen, was natürlich günstiger ist, als die Teile im regulären Mech-Shop zu kaufen. Ansonsten steckt man das erlangte Geld in die Optimierung des eigenen Mech-Arsenals, die Gehälter für alle Beschäftigen und in die Verbesserung der eigenen Basis (ein ehemaliges DropShip). So lassen sich die Mechs zum Beispiel mit unterschiedlichen Waffen, Kühlkörpern (Heatsinks), Sprungdüsen etc. an die gewünschten Kampftaktiken bzw. die Piloten (MechWarrior) anpassen, die sich ebenfalls mit einem Skilltree spezialisieren lassen. Zwischen den Gefechten müssen die Mechs repariert und unter Umständen die Piloten auf der Krankenstation versorgt werden.

Beim gegnerischen Centurion-Mech können einzelne Sektionen anvisiert und beschossen werden (oben mittig). Welche Waffen man einsetzen möchte, kann man rechts unten festlegen. Werden alle Waffensysteme eingesetzt, droht eine Notabschaltung aufgrund von Überhitzung.

Hat man alle storybasierten Missionen abgeschlossen, darf man seine Geschäfte als Söldner-Chef trotzdem fortführen und einfach weitermachen. Anpassung und Spezialisierung von Mech und MechWarrior sollen elementar wichtig sein und einen großen Reiz in der Kampagne ausmachen, stellten die Entwickler bei der PDXCON klar.

Taktische Schlachten

In den Missionen kommt es dann zu taktischen Mech-Schlachten, die im Runden-Modus ausgefochten werden. Es stehen sich jeweils vier Mechs in zwei Teams gegenüber - egal, ob man gegen Computergegner oder andere Spieler (PvP) antritt. Neben den typischen Einsätzen der Marke "Zerstöre den Gegner" wird es VIP-Begleitungen, Gebietseroberungen, Verteidigungsmissionen und Capture-and-Hold-Aufgaben (Position einnehmen und sichern) geben. Es müssen aber nicht immer alle Gegner besiegt werden. In der Regel reicht es aus, die Ziele zu erfüllen. Die Schlachten sollen eher "kurz und knackig" ausfallen. Mehr als eine halbe Stunde soll man auf den Schlachtfeldern nicht verbringen, meinen die Entwickler.

Bewegen, Drehen, Angriff

Die Schlachten erinnern an XCOM von Firaxis - und das nicht nur in Sachen Inszenierung beim Zielen, sondern auch beim grundsätzlichen Kampfablauf. So können sich die Kampfroboter, wenn sie am Zug sind, über die Karte bewegen und im Anschluss an diesen Bewegungszug darf der Mech seinen Kopf drehen und damit sein Sichtfeld verändern. Sind Gegner in Sicht- und Reichweite, kann natürlich angegriffen werden. Die Zug-Reihenfolge der Mechs wird durch ihre Initiative bestimmt. Kleinere Mech, die in der Regel eine höhere Initiative als ihre großen Pendants haben, könnten beispielsweise gegnerischen Mechs durch ihre Zug-Schnelligkeit in den Rücken fallen oder sie flankieren - sofern sie über genug Feuerkraft verfügen.

Überhitzen und Umfallen

Neben den Lebenspunkten und der Panzerung gibt es zwei Dinge, die man im Auge behalten muss: Überhitzung und Stabilität. Mechs können durch den massiven Einsatz der Waffen schnell überhitzen und müssen dann erst abkühlen, bis sie wieder attackieren können. Gegen das unschöne Heißlaufen können (vorher) Kühlkörper an den Mech angebracht werden oder man schaltet im Kampf die Waffensysteme einzeln an oder aus, um die produzierte Hitzelast pro Attacke zu reduzieren. Des Weiteren ist es möglich, gezielt einzelne Untersektionen wie

Mit gezielten Schüssen können Mech-Arme und die darauf befestigten Waffen zerstört bzw. abgetrennt werden. Sind keine Fernkampfwaffen mehr vorhanden, bleibt nur der Nahkampf.

Arm, Bein oder Rumpf des Gegners unter Beschuss zu nehmen. Abgesehen davon, dass sich so Waffen an Armen gezielt ausschalten lassen, kann ein feindlicher Mech aus der Balance gebracht werden, woraufhin der Stahlkoloss zu Boden stürzt und ein leichtes Ziel abgibt. Daher sollte man Mechs, die Gefahr laufen instabil zu werden, irgendwie aus der Gefahrenzone ziehen. Ach ja: Die Mechs können nicht nur im Fernkampf austeilen. Selbst wenn sämtliche Waffen ausgeschaltet wurden, können sie noch zu einem Feind hinstürmen und den Gegner im Nahkampf attackieren oder ihn rammen.

Weitere taktische Kniffe kommen über das Sichtfeld der Mechs, die Deckungsmöglichkeiten (z.B. Wald), erhöhte Positionen (höhere Sichtweite), das Moralsystem (inspirierende Aktionen für andere MechWarrior) und die Eigenarten der Waffensysteme ins Spiel. So lassen sich zum Beispiel manche Raketen als Artillerie ohne direkte Sichtlinie einsetzen (sobald ein anderer Mech freie Sicht hat). In den ersten Gefechten gegen den Computergegner fiel zudem auf, dass viele Feuergefechte über eine ziemlich größere Entfernung geführt wurden und selbst die erste Iteration der KI-Gegner ziemlich hart und kompromisslos im Kampf vorgeht.

Ausblick

Nach den ersten taktischen BattleTech-Scharmützeln bin ich schon ziemlich angetan von den kultigen Kampfrobotern. Die Schlachten verlaufen schnell, zackig und sind dank der vielfältigen Anpassungsmöglichkeiten der Mechs sowie der MechWarrior durchaus komplex, da Sichtlinie, Positionierung, Deckung, Überhitzung, Stabilität, individuelle Trefferzonen und Initiative eine Rolle spielen. Während sich der Computergegner bereits in der ersten Version als harter Gegner entpuppte, sollten die Entwickler noch an der Inszenierung der Gefechte arbeiten, die stellenweise unter der trägen Kamera bzw. seltsamen Kamerafahrten leidet. Die Söldner-Kampagne konnte bisher nicht angespielt werden, klingt auf dem Papier aber durchdacht und interessant, sofern die Missionen genügend Abwechslung zu den typischen Vier-gegen-Vier-Gefechten bieten. Man darf also gespannt sein!

Einschätzung: gut

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