Stellaris23.11.2015, Marcel Kleffmann
Stellaris

Vorschau: Der Hoffnungsstern am 4X-Himmel

Nach den Schwergewichten Europa Universalis, Hearts of Iron und Crusader Kings versucht sich das Paradox Development Studio erstmals an einem Strategiespiel in der fernen Zukunft. Mit Stellaris (ab 11,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) wollen die Macher rund um Henrik Fahraeus (Crusader Kings 2) das 4X-Genre mit Vertretern wie Master of Orion, Galactic Civilizations und Endless Space aufmischen - und sie sind auf dem besten Weg. Warum? Das erfahrt ihr in der Vorschau.

Während sich die Neuauflage von Master of Orion sklavisch an die Vorlage hält, versucht Stellaris neue Ideen in den 4X-Strategiespielbereich (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate // Erkunden, Expandieren, Ausbeuten, Auslöschen) zu bringen und einige bekannte Schwachstellen aus der Welt zu schaffen. Grundlegend teilen die Entwickler vom Paradox Development Studio eine typische Partie zunächst grob in drei Phasen ein, die aber fließend ineinander übergehen. Nach der Erforschung des Weltraums und der Kolonisierung weiterer Planeten (Phase 1) stehen Diplomatie, Handel und Kriege im Mittelpunkt (Phase 2), bevor in der finalen Phase galaktische Katastrophen stattfinden (Phase 3), die das Geschehen vollständig auf den Kopf stellen können. So wollen die Entwickler sicherstellen, dass die Expansion nicht permanent im Vordergrund steht, die Erkundung (räumlich und technologisch) einen wichtigeren Stellenwert einnimmt und sich durch die Katastrophen keine Routine einstellt. Überraschungen und das Unerwartete sollen den Reiz ausmachen. Aber wie?

Phase 1: Erkundung, Erforschung und Expansion

Der Ausgangspunkt ist bekannt: Man übernimmt die Kontrolle über eine Zivilisation, die gerade zu den Sternen aufbricht. Diese Zivilisation stellt man in Stellaris mit einem Volk-Editor komplett selbst zusammen. Aus diversen Ethiken, Politiken

Die Nachbildung unseres Sonnensystems in Stellaris - inkl. einigen Monden.
und Eigenschaften (z.B. friedliebend, forschungsbegeistert oder xenophob) baut man sich eine eigene Fraktion mit individuellen Stärken und Schwächen oder man entscheidet sich für ein vorgefertigtes Volk, wobei diese eher für den Schnellstart gedacht sind. Diese Erstellung des Volks ist ein zentrales Element im Spiel und die damit verbundenen Entscheidungen sollen das Geschehen immer wieder beeinflussen.

Diese Zivilisation dringt wie bei Crusader Kings 2 oder Europa Universalis 4 in pausierbarer Echtzeit (kann beschleunigt werden) in das eigene Sonnensystem und danach in die Galaxie vor. Das Universum wird prozedural generiert. Daher startet man bei jeder neuen Partien in einer gänzlich unerforschten Galaxie. Um den Aspekt des Unbekannten hervorzuheben, werden die anderen Rassen ebenso zufällig generiert. So ist es immer eine Überraschung, wen man gerade trifft und es ist nicht absehbar, wie sich diese Fraktion verhalten wird. Während man bei Master of Orion ziemlich schnell weiß, wie die gegnerischen Parteien ticken, ist bei Stellaris stets unklar, womit man es gerade zu tun hat - eine tolle Idee.

Der Reiz des Unbekannten

Auf dem Heimatplaneten und jeder kolonisierten Welt können Gelände auf bestimmten Flächen hochgezogen werden, z.B. Fabrikanlagen zur Erhöhung der Produktion des Planeten. Hierbei muss auf die Art der Felder auf dem Planeten geachtet werden.

In der Galaxie gibt es gefallene Imperien. Dies sind meist „die letzten ihrer Art“ und sie verteidigen ihre Territorien und Habseligkeiten mit fortgeschrittenen Technologien.
Farmen zur Produktion von Nahrung sollten idealerweise auf fruchtbarem Boden platziert werden, während Ruinen sich zur Steigerung der Forschungsleistung eignen. Findet man auf manchen Himmelskörpern gefährliche Lebewesen, so müssen diese vorher ausgerottet werden, sofern das Feld genutzt werden muss und wie das Volk aufgelegt ist. Jedem Geländefeld kann wie in Civilization, Master of Orion und Co. ein Arbeiter zugewiesen werde - je nach Anzahl der Gesamtbevölkerung. Wie gut diese Arbeiter ihre Arbeit verrichten, liegt u.a. an den Attributen, die man vorher bei der Zivilisationserstellung festgelegt hat. "Fleißig" wäre in der Hinsicht produktionssteigernd. Xenophobe Rassen hingegen teilen sich ihren Planeten mit anderen Lebenswesen nicht und töten oder versklaven die bisherigen Bewohner liebend gerne. Darüber hinaus gibt es besondere Charaktere bzw. Helden mit individuellen Stärken und Schwächen, die im Level aufsteigen und sich stetig verbessern können (vergleichbar mit Crusader Kings 2). Abgesehen von Kolonie-Anführern oder Generälen gibt es Wissenschaftler, die u.a. auf Forschungsraumschiffen unterwegs sein können.

Schwerpunkt: Forschung

Forschung und Erforschung wird bei Stellaris groß geschrieben. Im Gegensatz zu anderen 4X-Weltraumspielen können sich die Raumschiffe völlig frei durch das Weltall bewegen. Die Sonnensysteme sind also nicht mit Wurmlöchern oder starren Sprungrouten verbunden, wobei es später Möglichkeiten geben wird, um wichtige Verbindungen mit Sternbasen oder Minenfeldern zu sichern. Zunächst erforscht man mit Forschungsraumschiffen das eigene Sonnensystem - jeweils mit einem (kommandierenden) Wissenschaftler an Bord. Mit solch einem Forscher können Planeten, Asteroiden und Monde gescannt werden. Erst dabei werden die Eigenarten, Eigenschaften oder Hinterlassenschaften wie Ruinen des jeweiligen Himmelskörpers sichtbar.

Ab und an machen die Forscher besondere Entdeckungen, bei denen Entscheidungen getroffen werden müssen. So könnten die Wissenschaftler unter Umständen unheilverkündende Ruinen auf einer Oberfläche finden. Diese Relikte könnten Zugang zu einer Technologie ermöglichen. Oder man könnte dort ein lange vergessenes Übel finden - gerade bei streng gläubigen Rassen könnte es bei der Erforschung Probleme geben. Oder man findet auf einem Planeten eine Zivilisation, die sich in einem „mittelalterlichen“ Zustand oder auf dem aktuellen technischen Niveau der Menschheit befindet.

Auf dem Planeten Ziamon 1 sind Zeichen der Aktivität der Irassianer gefunden werden. Mit dem Wissenschaftler Japra Inik besteht eine Chance von 22 Prozent, dass die Erforschung fehlschlägt.
Wie soll man mit diesen "Hinterwäldlern" umgeht: Zerstören? Versklaven? Erforschen? Entwicklung beeinflussen? Oder in Ruhe lassen? Jedoch gelingt die Aktion "Erforschung" nicht immer. Ist ein unfähiger oder in dem Bereich unerfahrener Wissenschaftler an Bord, könnte z.B. das zu erforschende Objekt zerstört oder ein Asteroid aus seiner Umlaufbahn geschleudert werden. Die Entwickler versprechen Quest-Überraschungen und neben obligatorischen Asteroiden, Wracks oder Ruinen wird es u.a. intergalaktische Lebewesen wie z.B. gigantische Quallen geben.

Technologien als zufällige Beute

Apropos Technologien. Einen festen Technologiebaum wie in Civilization und Co. gibt es nicht. Alles läuft dynamischer und nicht-linear ab. Die verfügbaren Technologien hängen einerseits von den Forschern und andererseits von den erforschten Asteroiden, Ruinen oder sonstigen Funden ab. Generell ist es so, dass man jedem der drei Forschungsgebiete einen heldenhaften Wissenschaftler zuweist - quasi als Forschungsleiter. Die drei Bereiche sind Physik, Technik/Ingenieurwissenschaft und Gesellschaft. Von Zeit zu Zeit und je nach wissenschaftlichem Tatendrang in der Zivilisation machen die Forscher eine Entdeckung und dann darf man aus drei oder vier angebotenen Technologien wählen. Diese entdeckten Technologien werden je nach Forschungsschwerpunkt des leitenden Wissenschaftlers und dem Stand der Zivilisation zufällig aus der Menge aller Technologien gezogen. So wird ein Experte für Laserwaffen z.B. tendenziell eher neue Strahlenwaffen entwickeln und keine Terraforming-Maschine. Henrik Fahraeus (Game Director) beschreibt die Technologien als

Raumschiffe lassen sich mit einem Editor selbst erstellen und mit den entsprechenden Bauteilen individuell ausstatten.
so etwas wie "Beute" in Schatzkisten oder Boosterpacks bei Sammelkartenspielen - man weiß nie, was man bekommt, kann aber ahnen, in welche Richtung es gehen wird. Mit diesem System soll verhindert werden, dass man sich eine bevorzugte Standard-Route durch den Technologiebaum sucht. Der Forschungsfortschritt soll vielmehr organisch zu dieser Zivilisation und zu den getroffenen Entscheidungen passen.

Phase 2: Handel, Diplomatie und Krieg

Hat man erste Kolonien gegründet, mehrere Technologien erforscht und erste Kontakte mit anderen Rassen geknüpft, beginnt die zweite Spielphase, in der sich das galaktische Reich nicht mehr so schnell ausdehnt, sondern vielmehr seine Position in der Galaxis festigt. In diesem Abschnitt geht es vorranging um Diplomatie und Handel - beides wird sich grob an Europa Universalis 4 orientieren. Somit wird man Allianzen oder Nichtangriffspakte schließen, Staaten zu Marionetten machen oder gar eine Föderation bestehend aus mehreren selbstständigen Zivilisationen gründen können. Die Föderation wird von einem gewählten Anführer repräsentiert, der dann die Marschroute festlegt - wieder basierend auf dem jeweiligen Eigenschaften des Volks. Stellt z.B. ein aggressives Volk den Anführer, könnte es stärker um Expansion und Kriege gehen.

Kämpfe zwischen Raumflotten finden direkt auf der Karte des Universums statt. Es gibt keine gesonderten Taktikkarten wie bei Master of Orion, auf denen die Gefechte ausgetragen werden. Die Schlachten selbst laufen automatisch ab und können wie bei Europa Universalis, Crusader Kings oder Civilization nicht beeinflusst werden. Man gibt einfach den Angriffsbefehl und den Rest macht die Flotte (inkl. ihrem zugewiesenen Kommandanten) selbst. Zerstörte Schiffe hinterlassen zudem Trümmer, die sich mit Forschungsschiffen analysieren lassen, was das Tor zu neuen Technologien öffnen könnte. Wie es mit den Bodenschlachten bzw. der Eroberung von Planeten aussieht, ist noch unklar. Fest steht jedenfalls, dass Kriege schwere Auswirkungen auf die diplomatischen Beziehungen haben und gerade "unbegründete" Angriffe schnell dazu führen können, dass man in einer Außenseiter-Position landet - sofern man die Kriegsgründe nicht fälscht.

Phase 3: Große Katastrophen

Auch Mehrspieler-Gefechte sind angedacht. Konkreter wollten die Entwickler zu diesem Zeitpunkt aber nicht werden.
Während bei anderen 4X-Strategiespielen die Endphase nicht sonderlich viele Überraschungen bereithält und oftmals nach dem gleichen Schema verläuft, soll das Finale bei Stellaris mit galaktischen Katastrophen oder interstellaren Ereignissen verblüffen. So können z.B. wissenschaftliche Experimente schiefgehen und es könnte sich ein Portal in eine andere Dimension öffnen, aus der sich eine Flotte feindlicher Schiffe ergießt. Oder die eigene Roboterarmee wendet sich à la Battlestar Galactica gegen die Erschaffer. Kurzum: Es sollen größere Ereignisse stattfinden, die womöglich die bisherige Spielweise auf den Kopf stellen, die diplomatischen Beziehungen vor eine Herausforderung stellen oder ungeahnte Partnerschaften nötig machen. Oder man wartet einfach ab, wie die anderen Fraktionen mit dem Ereignis klarkommen …

Ausblick

Wenn ich mir die drei großen anstehenden Weltraum-Strategiespiele Master of Orion, Endless Space 2 und Stellaris so anschaue, dann ist es Stellaris vom Paradox Development Studio, auf das ich mich am meisten freue. Klar wirken auch die anderen beiden Titel viel versprechend, aber neue Ideen und frische Akzente sowie das Bestreben bekannte Probleme von 4X-Strategiespielen mit innovativen Ansätzen anzugehen, bietet in dem Ausmaß nur Stellaris. In keinem der anderen Spiele wird so viel Wert auf das Unbekannte und die Erforschung gelegt. So findet man im Weltraum wirklich unbekannte, weil zufällig generierte Gegenspieler und bei der Forschung ist man nicht an einen starren Baum gebunden, sondern an echte Entdeckungen mit Zufallsfaktor. Zugleich gibt es sich weiterentwickelnde Anführer und allerhand Entscheidungen zu treffen, während große Überraschungen für die Schlussphase angedacht sind. Trotzdem darf man gespannt sein, wie umfangreich und vor allem abwechslungsreich die Ereignisse und Aufgaben ausfallen, wie die Herkunftsgeschichte der Zivilisation in das dynamische Szenario gewebt wird und ob die Abstinenz der direkt steuerbaren Kämpfe stört.

Einschätzung: sehr gut

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