E3-Vorschau: Starsector (Taktik & Strategie)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Fractal Softworks
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Ruhig mal Flux ablassen

Will man nicht die taktische Ansicht zur Steuerung seiner Schiffe nutzen, kann man unter Einwirkung einer Trägheitsphysik sein Schiff mit WASD steuern, kann aber auch über die Shift-Taste z.B. einen Strafe-Modus aktivieren, bei dem man mit seinem Pott um das gegnerische Zielschiff herumwuselt und versucht, für seine Waffensysteme die beste Angriffsrichtung zu finden. Dementsprechend muss man nicht nur navigieren, sondern auch die beste Waffe zum richtigen Zeitpunkt nutzen. Kinetische Projektile z.B. fügen Schilden 200 Prozent schaden zu, während sie beim Rumpf nur 50 Prozent Wirkung zeigen. Explosivgeschosse wiederum verhalten sich entegegengesetzt und sorgen bei der Rumpfpanzerung für 200 Prozent Schaden, hingegen bei Schilden nur 50 Prozent. Energie-Waffen hingegen haben bei allen Schadensklassen 100 Prozent Wirkung, wohingegen EMP-Waffen vor allem Schiffssysteme schädigen und diese kurzzeitig aussetzen – was vor allem bei Schilden und Antrieben fatale Folgen haben kann.

Die Präsentation ist gegenwärtig noch spröde.
Die Präsentation ist gegenwärtig noch spröde.
Das Besondere:  Sowohl Waffen- als auch Schildsysteme greifen auf die universelle Energie "Flux" zurück, die jedoch in zwei Varianten unterschieden wird: Die "weiche" Version ist quasi eine normale Aufhitzung von Waffen und reguliert sich schnell selbst, wenn man die Geschütze wechselt oder abkühlen lässt. "Harter Flux" hingegen entsteht, wenn die Schilde getroffen werden, die man übrigens manuell aktivieren oder deaktivieren kann  - Letzteres sorgt für schnelleres Absinken von weichem Flux. Hier hilft nur, Dampf bzw. in diesem Fall Flux abzulassen. Doch Vorsicht: Solange das System entlüftet wird, kann man nur eingeschränkt manövrieren oder sich verteidigen. Wer sich im Tutorial oder den 14 Einzelmissionen  mit Fokus Kampf nicht eingehend mit diesen speziellen Mechanismen beschäftigt, hat selbst in der Anfangsphase des offenen Sandkastebn-Modus Probleme, die ersten Gefechte mit manueller Steuerung zu überstehen.

Taktisch – und was kommt dann?

Die KI, die gewissen Persönlichkeitsprofilen folgt und die anderen Schiffe in der Schlacht lenkt, verhält sich gut, kann aber auch durch das Anheuern anderer Piloten/Kommandanten beeinflusst werden. Überhaupt hat man an den Raumstationen zahlreiche Möglichkeiten, seine Armada auszustatten. Hier kann man nicht nur Aufträge für Lieferungen (teilweise von profitablen Schwarzmarktgütern) oder Kopfgelder an Land ziehen, sondern auch seine Flotte aus- und aufbauen. Es gibt dutzende Schiffstypen, deren freie Waffenports mit unterschiedlichsten Geschütztypen bestückt werden können, solange man nur das nötige Kleingeld hat. Und damit wird ein bereits jetzt motivierender Kreislauf in Gang gesetzt: Man nimmt Aufträge an, erledigt sie, holt sich neue Waffen oder neue Schiffe und lernt schließlich immer neue Bereiche des über Sprungtore verbundenen Universums kennen. Man kämpft gegen kleine Verbände, nimmt deren Ladung oder teilweise
Man kann zahlreiche Infos über Schiffe, Stationen oder Planeten abrufen, um seine nächsten Schritte zu planen.
Man kann zahlreiche Infos über Schiffe, BWaffnung, Stationen oder Planeten abrufen, um seine nächsten Schritte zu planen.
deren nicht zerstörte Geschütze an sich, verkauft die Beute oder rüstet sie aus und kann es nach und nach mit größeren Gegnersammlungen aufnehmen. Eine rudimentäre Charakterentwicklung des Alter Egos in vier Bereichen (Kampf, Führung, Technologie, Industrie) sorgt ebenfalls für Verbesserung der wesentlichen Werte.

Allerdings fehlt mir momentan noch der rote Faden. Zwar wird man später auch kleine Industrieanlagen (u.a. zur Rohstoffgewinnung ) aufbauen können, während die verschiedenen Fraktionen sich um die Vorherrschaft im All streiten. Doch inwieweit man über die weitgehend plausibel funktionierende Marktwirtschaft Druck auf die einzelnen Gruppierungen ausüben kann oder die Fraktionen abseits von Sympathie/Antipathie samt entsprechender Missions-Pfade gegeneinander ausspielen kann, lässt sich noch nicht absehen. Ich hoffe, dass Fractal Softworks entweder Unterstützung von der Community in diesem Bereich bekommt oder selbst die Kurve kriegt. Denn sowohl die wirtschaftliche Basis als auch die Kulisse und vor allem die taktisch angehauchten Kämpfe bilden ein hoch interessantes Fundament.

 

AUSBLICK



Auch wenn das Konzept eines "zweidimensionalen" Elite nicht mehr taufrisch ist, macht Starsector neugierig. Die Kämpfe mit ihrem ebenso simplen wie genialen Kniff des "Flux" als universeller Energie haben eine taktische Note, während das Flottenmanagement mit seinen ausufernden Möglichkeiten, seine Armada aufzubauen und auszustatten, eine Wissenschaft für sich werden könnte. Das zwar nicht komplexe, aber mit zahlreichen Gütern gefüllte Wirtschaftssystem hinterlässt ebenfalls einen ordentlichen Eindruck. Allerdings bleiben auch abseits der trockenen Präsentation bzw. Erzählung im Sandkasten-Modus noch einige Fragen: Wie weit kann man z.B. die Wirtschaft nutzen, um die Fraktionen z.B. durch Handelsblockaden zu schwächen. Oder: Inwiefern wirken sich die Fraktionssympathien abseits von neuen Missionspfaden aus? Da das kleine Team sich Zeit bei den nächsten Schritten lässt, aber immerhin die Community mit ins Boot holt und schon jetzt Modding-Tools unterstützt, werden die Antworten vermutlich noch etwas länger auf sich warten lassen. Doch wer schon mit Titeln wie VoidExpanse, Drox Operative & Co Spaß hatte, sollte Starsector auf jeden Fall auf dem erweiterten Radar haben.

Einschätzung:
gut

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