Vorschau: Oxygen Not Included (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Oxygen Not Included (Taktik & Strategie) von Klei Entertainment
Knuffiger und komplexer Kolonieaufbau
Entwickler:
Publisher: -
Release:
30.07.2019
Erhältlich: Digital (Epic Games Store, Steam)
Spielinfo Bilder Videos
Knuffige Klone in einer kompromisslosen Welt voller Physik: In der Weltraumkolonie-Aufbausimulation Oxygen Not Included versucht man eine sich selbst versorgende Kolonie in einem Asteroiden aufzubauen und zu verwalten. Kümmern muss man sich um Sauerstoff, Nahrung, Strom, Keime, Toiletten, Temperatur, Kreaturen, Druckverhältnisse und noch viel mehr. Wir haben uns das kleine Komplexitätsmonster von Klei Entertainment in der Vorschau ausführlich angeschaut.

Verschollen im Weltraum

Die charmante und fast harmlos putzig wirkende Comic-Präsentation von Oxygen Not Included mag anfänglich etwas Anderes suggerieren, aber das Spiel von Klei Entertainment (Shank, Mark of the Ninja, Don't Starve, Invisible, Inc.) ist eine überraschend anspruchsvolle und komplexe Kolonie-Aufbau- und Management-Simulation. Sie beginnt langsam und überschaubar, legt aber innerhalb weniger Stunden in Sachen Komplexität und Verwaltungsaufwand ordentlich zu. Alles beginnt mit drei Duplikanten (kurz Dupes), die aus bisher unbekannten Gründen auf einem Asteroiden "ausgedruckt" wurden. Nun müssen sie auf dem Felsen im Weltraum irgendwie überleben ...

Als oberster Chef der Kolonie markiert man zunächst an das Startareal angrenzende Bereiche, die von den
Betten, Toiletten, Waschbecken, Pumpen, Laufräder und Nahrungspressen befinden sich in dieser Kolonie, die gerade fleißig nach links ausgebaut wird.
Betten, Toiletten, Dusche, Waschbecken, Pumpen, Laufräder und Nahrungspressen befinden sich in dieser Kolonie, die gerade fleißig nach links ausgebaut wird.
Dupes mit dem praktischen Multi-Bergbau-Werkzeug abgebaut werden sollen. So vergrößert man sein Gebiet und gelangt an die ersten Rohstoffe wie Sandstein, Algen, Schleim, Samen oder andere lustige Überraschungen wie Chlorgas oder Schleimlungenkeime. Die Dupes lassen sich nicht direkt steuern. Nur durch das Festlegen von Bauprojekten und die manuelle Priorisierung der Wichtigkeit der Tätigkeiten/Aufgaben, die im späteren Verlauf übrigens immens wichtig ist, baut man in zweidimensionaler Seitenperspektive Schritt für Schritt eine im Idealfall autarke Weltraum-Kolonie auf, in der es allerlei Herausforderungen zu bewältigen gilt - und damit ist nicht nur die Versorgung der nasenlosen Dupes mit Sauerstoff gemeint.

Wie macht man Sauerstoff?

Zu Beginn geht es vorrangig um die Versorgung der Dupes mit Sauerstoff und Nahrung. Sauerstoff lässt sich aus anderen Stoffen produzieren, die man in der Umgebung findet oder man reinigt zum Beispiel verschmutzten Sauerstoff. Es ist zwingend nötig, eigenen Sauerstoff zu produzieren ist, denn nach wenigen Zyklen (fließender Tag-Nacht-Wechsel) ist die Starthilfe in Form von sich selbst auflösenden Sauerstoffsteinen verpufft. Mit einem Algen-Terrarium kann zum Beispiel Sauerstoff produziert werden, sofern man Wasser und Algen bereitstellt - oder man filtert die verschmutzte Luft mit Sand, wodurch Sauerstoff freigesetzt wird.
Bauprojekten und Aufgaben kann eine bestimmte Priorität zugewiesen werden.
Bauprojekten und Aufgaben kann eine bestimmte Priorität zugewiesen werden.
Sauerstoff wabert als freies Gas durch die Koloniestollen und an jedem Fleck kann man sich anzeigen lassen, wie hoch die Konzentration ist. Sollte es an manchen Stellen zu wenig Sauerstoff geben, können die Dupes dort trotzdem kurz arbeiten, da sie die Luft anhalten können - was jedoch Stress verursacht.

Später im Spiel und wenn die Dupes an den Forschungscomputern neue Technologien entdeckt haben, dürfen komplexere Gerätschaften wie Elektrolyseure zur O²-Erzeugung gebaut werden, die Strom brauchen. Für Strom müssen die Dupes entweder ins Laufrad oder andere Bauprojekte in Angriff nehmen.

Lecker: Matschriegel oder Läuseriegel

Ist das Sauerstoffproblem gelöst, muss man sich um Nahrung für die Dupes kümmern. Die einfachste Variante, formgepresste Matschriegel aus Erde und Wasser, ist nicht wirklich schwer zu bekommen. Lecker und nahrhaft sind sie nicht, aber man kann sie am Grill zumindest frittieren, je nach Kochqualifikationen des Koch-Dupes. Nahrhafter sind da Beerenmatch oder Läuseriegel. Letztere bestehen aus zusammengematschten Maden, die vorher auf einer Pflanze herumkrochen. Aber diese Pflanze muss man erstmal anbauen, und ohne die richtige Raumtemperatur will die Pflanze gar nicht wachsen - und dann müssen die Nahrungsmittel noch gekühlt werden, damit sie nicht verderben.
Spätere Kolonien können richtig komplex und groß werden.
Spätere Kolonien können richtig komplex und groß werden.


Dazu kommt, dass die Dupes nicht nur Sauerstoff und Nahrung brauchen, sondern regelmäßig Schlafen, sich Duschen und die Toilette aufsuchen müssen, wobei das Klo zwischendurch geleert werden muss, was Dünger und eher unschöne Gase bringt. Nach dem Klobesuch sollten sich die Dupes außerdem die Hände waschen, sonst riskieren sie, dass sich Keime (Lebensmittelvergiftung und Schleimlunge) ausbreiten. Alternativ könnte man die Atemluft auch mit Chlor zur Desinfektion anreichern.

Kommentare

Weeg schrieb am
Klingt interessant.
Ich wollte ja Prison Architect mal noch von meiner Pile of Shame entfernen und mal durchzocken, Oxygen Not Included klingt aber auch ganz nett.
Grauer_Prophet schrieb am
Kann man sich schon geben ,aber nach ca 20 Stunden war die Luft etwas raus ....
ZackeZells schrieb am
sphinx2k hat geschrieben: ?22.01.2018 14:53 Auch wenn das Kalte Biom immer etwas wärmer wird hab ich keine Ahnung ob man es so weit heizen kann das es nicht mehr kühlt selbst wenn wird es noch sehr viele Zyklen dauern. Wasser wird Automatisch neu abgepumpt und gekühlt wenn mein Vorrat zu niedrig wird, ebenso der Sauerstoff der dann Wasser in Sauerstoff/Wasserstoff spaltet. Eine große Plantage mit Pflanzen sorgt für genug Futter.
Versuch mal weit oben in deiner Basis (Hitze steigt ja nach oben) einen ca 8x5 Großen Raum zu bauen, in den pack ne kleine Luftpumpe, einen Ventilationsausgang, 2 x Wezzeworts. Die Wände/Böden/Decken des Raumes baust aus Insulated Tiles und je Raumwand/Boden/Decke 1-2 Plastic Tiles.
Raum komplett zubauen. Mit der Luftpumpe ein Vakuum erschaffen.
Dann lass Hydrogen reinströmen. Die Weezes kühlen das Hydrogen sehr schnell runter und über die plastic Tiles tritt Wärme/Kälte nach aussen, so hast in 10-12 Zyklen die 'Umgebung runtergekühlt ohne groß etwas zu machen.
Wenn du Strombrücken in die Wände baust wird der Effekt verstärkt - Glaube Wolframitebridges haben den höchsten Wärmeleitwert...
Was die langzeit Motivation angeht - ich kann mich fast unendlich lange damit begnügen die Basis zu Optimieren... für mich ist ONI ne Art Meditation :mrgreen:
Heinz-Fiction schrieb am
kann sphinx da nur zustimmen. Ich hab zwar weniger Spielzeit auf der Uhr, aber das spielt ja für die Bewertung des Early- und Midgames keine Rolle. So richtig befriedigend ist die Kolonieverwaltung nicht. Ich kann ich mich kaum mit den Dupes identifizieren. Die Prioritätsverteilung ist irgendwie frickelig und bedarf ständiger Nachbesserung. Ich habe selten das Gefühl, dass ich einigermaßen Kontrolle über die Kolonie habe. Und es fühlt sich auch nicht so wirklich belohnend an, wenn man mal etwas aufwändigeres gebaut hat.
An sich ist so ein Managementspiel genau das richtige für mich. Rimworld etwa finde ich großartig. Aber Rimworld ist imo auch deutlich besser als Oni, was aber sicher auch am Entwicklungsstatus liegt
sphinx2k schrieb am
Jondoan hat geschrieben: ?22.01.2018 15:09 Bin echt unschlüssig :/
Dann einfach abwarten!
Na ja ein Fehler hier ist auch im Endeffekt das Ende. Ist das Wasser verseucht weil Keime rein gekommen sind ist man gerade am Anfang ziemlich im Eimer.
Bei Don't Starve kommt natürlich das nicht vorhandene Speichern dazu, hier kann man beliebig Speichern und Savegames anlegen. Alleine damit ändert sich das ganze herangehen an das Spiel. Für mich ist halt leider zu viel Warten auf XYZ drin im Spiel. Und mir ist die schnellste Stufe einfach noch nicht schnell genug wenn ich einfach mal 5 Zyklen in die Zukunft springen möchte weil ich weiß es passiert in den nächsten 5 nichts wo ich mich darum kümmern muss weil sie erst mal alles abarbeiten.
Bei Don't Starve hat man noch die verschiedenen Charaktere die das ganze auflockern, hier haben Dupes zwar auch Eigenschaften...aber das ändert nicht das komplette herangehen ans Spiel wie bei DS.
Auf der anderen Seite es gibt Spieler die auch darin schon 100 Stunden ihren Spaß haben eine Megabasis zu bauen die weit aus cooler aussieht als das was ich hinbekomme. Wenn man daran Spaß hat why not. Generell würde ich aber sagen schadet warten bei dem Spiel nicht...ich gehe stark davon aus es wird kontinuierlich erweitert. Mods sollten wohl auch irgendwann möglich sein (aktuell hab ich nur Sprach-Mods für z.B. Deutsch gesehen). Die Basis ist zumindest solide, nur müssen sie noch drauf aufbauen in meinen Augen.
Es ist IMO gerade ein lernen wie funktioniert das Spiel und wie geht man nicht daruf weil irgendwas fehlt. Wenn man das raus hat muss man sich entweder selbst ziele Setzen oder steht etwas blöd da. Eine Story -> Ziel wie bei DS gibt es auch nicht.
Btw. man kan ndas Spiel auch schwieriger oder leichter machen indem man das Immunsystem der Dupes beim Spielstart anpasst oder sie anfälliger/weniger anfällig für Stress macht.
schrieb am