Gute Visualisierung mit Fehlern im Detail
Auch die Visualisierung des Spielfeldes ist gut gelungen: Die eigene Handkarten werden am unteren Rand des Bildschirms übersichtlich eingeblendet und auch relevante (weil durch Fähigkeiten interative) Karten, die im Friedhof liegen, werden entsprechend markiert dargestellt. Zudem wurden ausgelöste Fähigkeiten und ihre Bedingungen mit grafischen Elementen und leuchtenden Bögen versehen, sodass man die Ergebnisse bestimmter Effekte deutlich besser nachvollziehen kann als bei Magic the Gathering: Online. Allerdings gibt es hier auch Ausnahmen: klickt man vor der Kampfphase beispielsweise auf eine Kreatur mit einer aktivierbaren Fähigkeit, wird diese ohne Rückfrage ausgelöst – was zu einem sehr ärgerlichen Fehlzug führen kann, der einem in einem engen Match durchaus den Sieg kostet. Zudem verschwinden die Einblendungen von Spontanzaubern und Hexereien übertrieben schnell, sodass man sich oft durch den Friedhof des Gegners klickt um zu verstehen, warum man gerade eine Kreatur verloren hat.
Cool: Mit manuell platzierbaren Stops in den jeweiligen Phasen des Zuges, die ebenfalls übersichtlich angezeigt werden, können Kampftricks geschickt platziert oder Effekte in der Schlussphase des Kontrahenten ausgelegt werden. Zudem gibt es so die Möglichkeit zu bluffen; etwa indem man das Spiel vor der Angriffsphase des Gegners manuell unterbricht und angestrengt auf seine Karten starrt, obwohl sich dort kein einziger Spontanzauber findet – den Gegner aber, genau wie am Spieltisch, psychisch unter Druck setzt.
Deckbaukasten mit kleinen Schwächen
Auch der ansehnliche Deckbaukasten, mit dem man sich nach Lust und Laune seine Karten in 60-Karten-Decks zusammenstellen kann, hat gerade in der Bedienung noch leichte Schwächen, auch wenn diese im Vergleich zur geschlossenen Beta bereits reduziert wurden. Viele der Einblendungen sind zu groß und man braucht zu viele Klicks, um durch die eigene Sammlung auf der linken Bildschirmseite zu scrollen. Vieles wirkt für eine PC-Anwendung etwas sehr auf Touch-Bedienung getrimmt, denn immerhin fußt Arena auf der Unity-Engine und ist damit perfekt für die Umsetzung auf mobile Plattformen geeignet – und nur so könnte man dem hauptsächlich mobil gespielten Hearthstone wohl überhaupt die Stirn bieten.
MTG: Arena verfolgt ein klassisches Free-to-play-Modell. Wie üblich ersteht man Ingame-Währung über den Shop, mit der man sich Boosterpacks kauft, um die Sammlung um neue Karten zu erweitern. Ein gängiges Prinzip für ein Sammelkartenspiel – immerhin ist der Magic-Booster so etwas wie die Mutter aller Videospiel-Beutekisten. Zudem können mit über Siege eingeheimster Spielwährung ebenfalls Packs gekauft werden, die allerdings in ihrer virtuellen Form nur acht anstatt 15 Karten beinhalten. Die Gewinnausschüttung der normalen Matches wirkt zunächst fair, zumal man bei jedem Sieg zusätzlich eine zufällige Einzelkarte oder etwas Ingame-Währung einsackt und alle fünf Siege ein Pack der aktuellen Edition ausgehändigt bekommt. Dennoch ist hier aller Anfang hier schwer, zumal die Matches im standardmäßig ausgewählten „Arena“-Spielmodus der Freien bzw. Ranglistenspiele nicht im üblichen Best-of-Three Modus gespielt werden. Hier ist jedes Spiel eine einmalige Angelegenheit. Der Einsatz des Sideboards und damit auch der Einsatz neuer Taktiken gegen den jetzt bekannten Gegner ist somit nicht möglich – auch wenn ebenfalls „klassische“ Spielmodi zur Verfügung stehen.
Gute Visualisierung mit Fehlern im Detail
Auch die Visualisierung des Spielfeldes ist gut gelungen: Die eigene Handkarten werden am unteren Rand des Bildschirms übersichtlich eingeblendet und auch relevante (da durch Fähigkeiten interaktive) Karten, die im Friedhof liegen, werden entsprechend markiert dargestellt. Zudem wurden ausgelöste Fähigkeiten und ihre Bedingungen mit grafischen Elementen und leuchtenden Bögen versehen, sodass man die Ergebnisse bestimmter Effekte deutlich besser nachvollziehen kann als bei Magic: the Gathering Online. Allerdings gibt es hier auch Ausnahmen: klickt man vor der Kampfphase beispielsweise auf eine Kreatur mit einer aktivierbaren Fähigkeit, wird diese ohne Rückfrage ausgelöst – was zu einem sehr ärgerlichen Fehlzug führen kann, der einem in einem engen Match durchaus den Sieg kostet. Zudem verschwinden die Einblendungen von Spontanzaubern und Hexereien übertrieben schnell, sodass man sich oft durch den Friedhof des Gegners klickt um zu verstehen, warum man gerade eine Kreatur verloren hat.
Cool: Mit manuell platzierbaren Stops in den jeweiligen Phasen des Zuges, die ebenfalls übersichtlich angezeigt werden, können Kampftricks geschickt platziert oder Effekte in der Schlussphase des Kontrahenten ausgelegt werden. Zudem gibt es so die Möglichkeit zu bluffen; etwa indem man das Spiel vor der Angriffsphase des Gegners manuell unterbricht und angestrengt auf seine Karten starrt, obwohl sich dort kein einziger Spontanzauber findet – den Gegner aber, genau wie am Spieltisch, psychisch unter Druck setzt.
Deckbaukasten mit kleinen Schwächen
Spielen, Sammlung erweitern, Deck bauen, spielen: der altbewährte Magic-Zyklus greift auch bei Arena.
Auch der ansehnliche Deckbaukasten, mit dem man sich nach Lust und Laune seine Karten in 60-Karten-Decks zusammenstellen kann, hat gerade in der Bedienung noch leichte Schwächen, auch wenn diese im Vergleich zur geschlossenen Beta bereits reduziert wurden. Viele der Einblendungen sind zu groß und man braucht zu viele Klicks, um durch die eigene Sammlung auf der linken Bildschirmseite zu scrollen. Vieles wirkt für eine PC-Anwendung etwas sehr auf Touch-Bedienung getrimmt, denn immerhin fußt Arena auf der Unity-Engine und ist damit perfekt für die Umsetzung auf mobile Plattformen geeignet – und nur so könnte man dem hauptsächlich mobil gespielten Hearthstone wohl überhaupt die Stirn bieten.
MtG: Arena verfolgt ein klassisches Free-to-play-Modell. Wie üblich ersteht man Ingame-Währung über den Shop, mit der man sich Boosterpacks kauft, um die Sammlung um neue Karten zu erweitern. Ein gängiges Prinzip für ein Sammelkartenspiel – immerhin ist der Magic-Booster so etwas wie die Mutter aller Videospiel-Beutekisten. Zudem können mit über Siege eingeheimster Spielwährung ebenfalls Packs gekauft werden, die allerdings in ihrer virtuellen Form nur acht anstatt 15 Karten beinhalten. Die Gewinnausschüttung der normalen Matches wirkt zunächst fair, zumal man bei jedem Sieg zusätzlich eine zufällige Einzelkarte oder etwas Ingame-Währung einsackt und alle fünf Siege ein Pack der aktuellen Edition ausgehändigt bekommt. Dennoch ist hier aller Anfang hier schwer, zumal die Matches im standardmäßig ausgewählten „Arena“-Spielmodus der Freien bzw. Ranglistenspiele nicht im üblichen Best-of-Three Modus gespielt werden. Hier ist jedes Spiel eine einmalige Angelegenheit. Der Einsatz des Sideboards und damit auch der Einsatz neuer Taktiken gegen den jetzt bekannten Gegner ist somit nicht möglich – auch wenn ebenfalls „klassische“ Spielmodi mit maximal drei Spielen pro Partie zur Verfügung stehen.
Kostenpflichtige Sealed-Events
Events wie Sealed oder der klassische Draft bei dem jeder Spieler drei Booster öffnet, eine einzelne Karte zieht und das Pack weitergibt, bis alle Karten um den Tisch herum verteilt sind, kosten nämlich, ebenfalls wie in der Realität, Eintritt. Ähnlich wie beim gescholtenen Dota-Kartenspiel Artifact von Valve schlagen diese mit bis zu 2000 Edelsteinen zu Buche, was rund 15-20¤ entspricht. Das ist zwar auch der Preis von Prerelease-Veranstaltungen in Spieleläden in der echten Welt, kann aber für Online-Matches schnell abschreckend wirken. Und genau dieses Modell brach Artifact letztlich auch beinahe das Genick –das könnte auch Arena drohen, obwohl Magic-Spieler das Invest in ihr Hobby eher gewohnt sind.
Teurer Spaß: Bei der Preisgestaltung orientiert man sich etwas zu sehr am Papp-Original.
Es winken zusätzlich zu den erstandenen Event-Boostern zwar auch Preise in Form von Packs und Edelsteinen, dennoch ist die Hürde für Neu-Spieler relativ hoch, zumal man meist vier oder fünf von sieben Spielen gewinnen muss, um ohne „Verlust“ auf dem Edelstein-Konto aus dem Event zu gehen. Immerhin: Hat man an einem realen Prerelease teilgenommen, erhält man über Codes sogenannte Tickets, mit denen man einmalig „gratis“ an einem Online-Turnier teilnehmen kann. Eventuell sollte hier dennoch über einen „Gratis-Draft“ nachgedacht bzw. die Preise etwas gesenkt werden. Cool: Kauft man ein physisches Produkt wie z.B. Planeswalker-Decks, können die Karten der eigenen Sammlung bei Arena ebenfalls über einen beigelegten Code hinzugefügt werden. Einzig Booster-Packungen sind davon ausgenommen, hier gibt es nur generelle Codes, mit denen jeder Account drei Packs einer Edition freischalten kann.
Zudem gibt es saisonale Ränge, über die im jeweiligen weitere Booster bzw. Gold-Belohnungen errungen werden können. Außerdem gibt es endlich auch Direkt-Herausforderungen, die allerdings nur mit Kenntnis des Spielernamens ausgesprochen werden können. Hat man sich das Alias eines Kontrahenten nicht gemerkt, gibt es keine Möglichkeit die Gegner der letzten paar Matches erneut herauszufordern.