Vorschau:
Supreme Future
Drei Feinde müsst ihr sein: Aeon Illuminates, United Earth Federation und Cybran Nations bekriegen sich 1.700 Jahre in der Zukunft. "Arm" und "Core" aus Total Annihilation sind trotz ähnlichem Galaxiskrieg-Szenario passé. Soviel zur Story-Grundlage, denn bei Supreme Commander geht es einzig und allein um die Kontrolle eines gigantischen Schlachtfeldes, das bis zu 6.400 Quadratkilometer groß sein kann. Dort liefert ihr euch Massenschlachten mit Hunderten von Einheiten - und zwar an mehreren Fronten gleichzeitig.
Alles beginnt mit der imposanten Landung der Commander-Einheit auf dem Planeten. Danach wird in klassischer Echtzeit-Strategie-Manier eine Basis hochgezogen, eine überschaubare Anzahl an Ressourcen gesammelt und schon beginnt die Truppen-Produktion zu Wasser, zu Lande und in der Luft. Inwiefern Gas Powered Games am Metall- und Energie-Rohstoffsystem aus Total Annihilation rüttelt, wurde bisher nicht verraten. Im damaligen Spiel brauchtet ihr für die Produktion der Einheiten vorwiegend Metall (aus Bodenquellen und wiederverwertet aus vernichteten Einheiten) und Energie ging hauptsächlich für den Betrieb von anderen Einrichtungen (Geschütztürmen, Fabriken, etc.) verloren. Jedes Gebäude ließ sich übrigens einzeln vom Stromnetz abkoppeln.Groß und klein - die Größenverhältnisse der Einheiten sind durchaus glaubwürdig.
Supreme Big
Schon beim Einheitenbau fallen die erstaunlich wirkenden Größenverhältnisse auf: In der Nahansicht sieht ein Cyborg-Kämpfer im Vergleich zu einem Panzer winzig aus, der wiederum gegen einen länglichen Truppentransporter größentechnisch verblasst. Viel beeindruckender ist hingegen der Direktvergleich zwischen einem Panzer und dem Schlachtschiff. So nimmt der Kampfpott in der Nahansicht so viel Platz ein, dass ihr zur Seite scrollen müsst, um das volle Ausmaß des Schiffes zu sehen. Der eben erwähnte Tank ist gerade mal so groß wie ein Geschützturm des Schlachtschiffes.
Supreme Kampfmechanik
Und was passiert wenn das Schlachtschiff feuert? Auf diese Frage konnte Chris Taylor nur lässig schmunzeln und antwortete: "Wir halten nichts vom Schere-Stein-Papier-Prinzip wie in vielen anderen Echtzeit-Strategie-Gefechten. Wenn ein Schlachtschiff
mit einem richtig großen Geschütz feuert, wird das Ziel mit einem Schuss sofort vernichtet. Es ist nicht sonderlich realistisch, dass ein Panzer einem Treffer von dieser Größenordnung standhält und genauso erbarmungslos setzen wir diese Kampfmechanik um. Schließlich berechnet unsere Physik-Engine jeden Schuss und seine Flugbahn individuell." Die kleinen Einheiten an Bord des langen Truppentransporters können sogar im Flug auf die Feinde schießen.
Dies bedeutet im Klartext, dass jeder Schuss treffen oder verfehlen kann. Letzteres geschieht, wenn sich Einheiten schnell vom anvisierten Zielbereich entfernen (langsam fliegendes Geschoss oder Rakete vorausgesetzt) oder von anderen Objekten verdeckt werden. So müssen erst alle Hindernisse aus der Schussbahn geräumt werden, egal ob es Bäume, Bauwerke oder andere Einheiten sind, bevor die Geschosse ihr eigentliches Ziel treffen können. Eine Schlacht in einem Waldgebiet endet daher meist mit haufenweise entwurzelten Bäumen, die sogar physikalisch korrekt, basierend auf dem Einschlagwinkel des Geschosses umfallen. Solche Eigenarten der Projektilwaffen könnt ihr mit senkrecht startenden Raketen oder Laserwaffen aus dem Weg gehen, wobei die Reichweite der Laser nicht gerade überragend ist.
Supreme Annihilation
Total Annihilation-Veteranen dürfen sich wieder über stationäre Kanonen der Marke "Big Bertha" freuen, die locker über ein Drittel des Schlachtfeldes feuern. Über die Treffergenauigkeit dieses Schätzchens lässt sich zwar streiten, aber wenn ein Projektil sein Ziel trifft oder in mitten eines großes Truppenverbandes
einschlägt, löst sich das Ziel blitzschnell in wohl gefallende Trümmer auf. Übrigens verschwindet keine Einheit in wundersamen Explosionen vom Schlachtfeld, sondern hinterlässt stets Trümmerlandschaften – auch unter Wasser. Superwaffen wie eine Atombombe dürfen im Commander-Repertoire nicht fehlen und vernichten alle Einheiten im Wirkungsradius, der getrost als groß bezeichnet werden kann. Im Gegensatz zu anderen Genrevertretern könnt ihr solche Superwaffen-Angriffe mit Gegenmaßnahmen vereiteln.Gegen diese laufende Festung müsst ihr sehr viel Feuerkraft auffahren.
Supreme Experimental
Zu den Standard-Kampfeinheiten gesellen sich Experimentaltruppen, die mit Spezialfähigkeiten für Überraschungen im Kampf sorgen. So gibt es eine individuell aufrüstbare bewegliche Waffenfabrik, die sogar unter der Wasseroberfläche fahren kann und Schiffe, die mit Roboterbeinen an Land gehen können. Sehr imposant ist auch eine große mechanische Spinne die massenhaft Schüsse einstecken kann und die Angreifer mit einem Laser im Nahkampf röstet.
Supreme Kartenzoom Videos
Video: Gameplay 1 (Laufzeit: 4:46 Min.)
Video: E3-Trailer 06 (Laufzeit: 3:59 Min.)
Mehrfronten-Kriege stehen bei solch riesigen Karten logischerweise an der Tagesordnung. So kann es vorkommen, dass eure Bodeneinheiten auf den Gegner treffen, während eure Flotte auf hoher See mit feindlichen Flugzeugen im Clinch liegt. Damit ihr hierbei die Übersicht nicht verliert, haben sich die Entwickler einiges Einfallen lassen. Zunächst wäre da der mächtige Zoom, denn ihr könnt bis zum Äußersten rauszoomen und seht somit die ganze Karte auf einen Blick - versehen mit farbigen Icons für eure Truppen. Der Clou ist, dass ihr selbst aus diesem fernen Blickwinkel noch Befehle erteilen könnt. Zusätzlich lassen sich aus dieser Perspektive die Patrouillen-Routen (mit j
Dank der stufenlosen Zoom-Funktion könnt ihr das Kampfgeschehen aus luftiger Höhe betrachten. |
Supreme Commander unterstützt als eines der ersten Spiele die Dual-Screen-Technologie, die zwei Monitore parallel mit unterschiedlichen Informationen (in 3D) füttert. Während euer Hauptmonitor wie gewohnt das aktuelle Kampfgeschehen zeigt, könnt ihr euch auf dem beobachten. Diese technische Spielerei hilft euch jederzeit den Überblick zu bewahren.
Ausblick
I love Supreme Commander! Anfang 2007 kommt endlich ein würdiger, wenn auch inoffizieller Nachfolger zu Total Annihilation heraus. Dabei setzt Chris Taylor voll und ganz auf die Simulation eines gigantischen Mehrfronten-Krieges und distanziert sich bewusst vom sonst üblichen Schere-Stein-Papier-Prinzip. Somit kommt es voll und ganz auf die strategischen Leistungen und die kreativen Einfälle des Spielers an, um die Massenschlachten für sich zu entscheiden. Auch die Steuerung mit dem Wegpunkt-System, dem imposanten Maximal-Zoom sowie dem Subcommander klingen durchdacht. Abzuwarten bleibt, wie sich die Einheiten ohne explizite Kommandos im Kampf verhalten und wie das Ressourcen-System letztendlich ausfällt. Von den drei storygeführten Kampagnen und den geplanten kooperativen Spielmodi war bisher noch nichts zu sehen. Trotzdem möchte ich so schnell wie möglich Commander spielen!
Einschätzung: sehr gut
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