Star Trek Online15.12.2009, Marcel Kleffmann
Star Trek Online

Vorschau:

Der Weltraum, unendliche Weiten - so hallt es seit über 40 Jahren aus Fernsehen, Kino und Co. Während Star Wars schon sehr früh den Sprung in das Reich der Online-Rollenspiele gewagt hat, will Star Trek erst im Februar 2010 durchstarten. Eine große Lizenz für die Cryptic Studios und zugleich eine große Verantwortung: Einerseits darf man die Fans nicht enttäuschen und andererseits muss man auch ein ansprechendes Spiel für Nicht-Trekkies entwickeln...

Eine Star Trek Online (ab 12,50€ bei kaufen)-Episode

Mein Sternenflottenschiff fällt unter Warp und fliegt mit maximaler Impulsgeschwindigkeit auf einen Planeten zu, der vor kurzer Zeit ein Notsignal abgesetzt hat. Zwei klingonische Doppelpacks der Marke "Bird of Prey" versperren mir den Weg und lassen sich nur mit Waffengewalt besänftigen. Phasersalven durchzücken das Weltall, die Schilde der Gegner brechen zusammen und Photonentorpedos schlagen auf der Hülle ein. Bumm! Die Klingonen sind

Video: Star Trek Online von Cryptic (City of Heroes, Champions Online) basiert auf dem "alten Universum" rund um Voyager, Deep Space Nine sowie The Next Generation und nicht auf dem Alternativuniversum, das J. J. Abrams mit dem letzten Film und der Zerstörung von Vulkan schuf.
Geschichte. Als mein Schiff in Transporterreichweite ist, beamt sich mein Außenteam auf die Oberfläche, inspiziert die von Klingonen überrannten Tempelanlagen und sucht eine bestimmte Person, die vor ihrem Ableben noch einige Hinweise preis gibt. Mittendrin taucht ein mysteriöses Wesen auf, das nach kurzem Kampf die Flucht ergreift. Mein Team nimmt die Verfolgung auf und hält immer wieder Angreifer auf Abstand, bis sich der Spezialgegner vor unseren Augen wegbeamt. Hinterher! Also zurück aufs Schiff, das kurzerhand von einem unbekannten Vehikel beschossen wird. Auf sich allein gestellt hat mein kleines Schiff nicht den Hauch einer Chance. Ich trete die "taktische Flucht" an bzw. muss zwei Minuten lang durchhalten, bis die Verstärkung eintrifft - dann fliege ich mit Volldampf weg. Zu allem Überfluss schießt das feindliche Raumschiff aber mit Quantentorpedos auf mich, welche die Schilde durchdringen und sofort schweren Schaden an der Hülle verursachen können. Zum Glück fliegen diese Torpedos zu langsam und lassen sich vor dem Einschlag mit den Phasern erfassen und zerstören. Zwei Minuten später taucht dann die rettende Kavallerie auf und schießt das Schiff in tausend Stücke... Mission geschafft! Hurra, wo ist die Beute und was ist da überhaupt im Star Trek-Universum los?

Sternenflotte vs. Klingonen

Rund 20 bis 30 Jahre nach Star Trek Nemesis kriselt es im Alpha-Quadranten und der Friedensvertrag zwischen Föderation und Klingonen wird aufgekündigt. Ständig kommt es beiderseits zu Konfrontationen und Scharmützeln, die mit

Irgendwo in dem Asteroidenfeld versteckt sich ein manövrierunfähiger Frachter.
Phasern, Disruptoren und Photonentorpedos ausgetragen werden. Mitten in dem Chaos seid ihr als blutjunger Kommandant eines Raumschiffes unterwegs und macht das, was ihr aus Star Trek kennt: Entweder ihr fliegt mit eurem Schiff durch das All und forscht, kämpft, transportiert, verhandelt, etc. oder ihr seid mit einem Außenteam unterwegs und forscht, kämpft, transportiert, verhandelt. Doch bevor ihr euer eigener Kapitän werdet und ein Außenteam anführt, müsst ihr wie in jedem Online-Rollenspiel einen Charakter erschaffen...

Welches Volk darf's denn sein?

Föderation oder Klingonen (plus Verbündete wie Cardassianer) - das ist die erste Frage und  unsere Beta-Version beschränkte sich lediglich auf die Föderation! Na dann: qIch yuQjIjQa'! Als gezwungenermaßen föderaler Anhänger sucht ihr euch nun eine Rasse aus. Sollen es Menschen, Andorianer, Bajoraner, Bolianer oder Vulkanier sein oder wollt ihr selbst ein Volk erschaffen. Jede Zivilisation hat individuelle Stärken, die ihr bei der eigenen Rasse frei verteilen könnt. So haben die Andorianer eine verbesserte Tarn-Aufdeckung, Bolianer sind weniger von Blutungseffekten betroffen, während Vulkanier 30% weniger PSI-Schaden einstecken und über 10% mehr Nahkampfkraft verfügen. Darüber hinaus kann jeder Volksangehörige zusätzliche Fertigkeiten ("Traits") erlernen, die z.B. eure Treffergenauigkeit im Kampf erhöhen oder die Werte des Warpkerns verbessern. Das Äußere des Charakters darf ebenso mit genügend Optionen zur kreativen Gestaltung angepasst werden. 

Drei Farben, drei Klassen

Jetzt ist es an der Zeit, eine Klasse zu wählen. Getreu der typischen T-Shirt-Farben könnt ihr euch für die Laufbahn eines Taktikoffiziers, Wissenschaftlers oder Ingenieurs entscheiden. Beim Taktikoffizier dreht sich alles um den Kampf, das Erspähen von Gegnern und gruppentaktische Manöver. Ein Wissenschaftler ist eher Supporter bzw. Buff/Debuff-Klasse.

Widerstand ist nicht zwecklos!
 Solch ein "Eierkopf" kann die Resistenzen der Feinde verringern, Schaden durch Schilde abhalten und mit Hypospray bzw. medizinischem Tricorder bei Außeneinsätzen für Heilung sorgen. Der Ingenieur versteht sich auch als Supporter bzw. Buff/Debuff-Klasse und kann durch Generator-Überlastung die Schilde des Schiffes kurzzeitig verstärken, Waffen modifizieren und das Außenteam z.B. durch ein Minenfeld schützen. Das Talentspektrum des Ingenieurs dreht sich primär um das Überleben.

Weltraum und Außeneinsatz

Ist die Charaktererstellung abgeschlossen, kann die Reise in die Unendlichkeit beginnen, die sich in zwei Bereiche unterteilen lässt: Im Weltraum als Kapitän des Schiffes (Navigation und Kampf) und mit festen Boden unter den Füßen als Anführer des Außenteams (Planeten, Raumschiffen, Sternenbasen). Das Missions- bzw. Questdesign mischt immer fleißig die Boden- und Weltraummissionen, von denen es Haupt- und Nebenstory-Einsätze gibt. Generell nennen die Entwickler diese Missionen "Episoden", weil sie kleine Geschichten erzählen und zwischen 30 und 45 Minuten lang sein sollen - was sie prinzipiell zu idealen DLC oder Erweiterungskandidaten machen. Zunächst werde ich auf die Weltraumphase eingehen, die in meinen Augen ohnehin besser gelungen ist.

Levels = Ränge

Jeder Spieler ist ein Kapitän und steuert sein Raumschiff eigenhändig durch das 3D-Weltall. Je nach Rang (Lieutenant, Lieutenant Commander, Commander, Captain, Admiral; diese fünf Ränge haben je zehn Zwischenstufen) habt ihr Zugang zu immer größeren Raumschiffen. Dies ist im Prinzip ein klassisches MMO-Levelsystem mit Erfahrungspunkten für die Erledigung von Quests/Missionen/Episoden.

Gegen mehrere Förderations-Schiffe wird dieser Gegner keine Chance haben...
Ihr fangt mit "recht kleinen Schiffen an", die sich parallel zu den Klassen in die Gattungen "Kreuzer", "Wissenschaft" und "Eskort-/Geleitschiff" einreihen. Neben dem Kreuzer "Excelsior" (Star Trek III) für den Lieutenant Commander, darf die Defiant (DS9) als taktisches Geleitschutzvehikel für den Captain nicht fehlen und wer schon immer meinte, ein besserer Captain als Janeway zu sein, darf sich ein Wissenschaftsschiff der Discovery-Klasse zulegen. Eines haben aber alle Raumschiffe gemeinsam: Sie sind groß, schwerfällig und haben eher die Manövrierfähigkeit eines Betonklotzes als eines Jägers aus Wing Commander.

Es wird gekämpft

Die dicken Star Trek-Pötte reagieren also träge, was die Kämpfe mehr in Richtung Taktik verlagert. Bekanntlich werden die Schiffe durch Schilde geschützt und sobald ihr den viergeteilten Schutzschild (vorne, links, rechts, hinten) durchdrungen habt, beschädigt ihr die Rumpfpanzerung/Hülle. Daher solltet ihr dem angreifenden Schiff immer eure stärkste Schildseite zuwenden und möglichst die beschädigte Seite vor dem gegnerischen Feuer in Sicherheit bringen, z.B. in dem ihr abdreht. Da Phaser sowie Disrupter eine große Schuss-Spannweite von mehr als 180° haben, könnt ihr, wenn ihr dem Feind eure Breitseite zeigt, mit den vorderen und hinteren Phaserbänken gleichzeitig feuern. Nur dann fallen die Photonentorpedos aus, die bloß in einem kleinen Winkel frontal abgefeuert werden können - natürlich je nach Waffen-Konfiguration und entsprechenden Waffen-Slots des Raumschifftyps.

Interessant werden die an Pirates! erinnernden Kämpfe erst gegen mehrere Kontrahenten oder große "Bossschiffe". Dort dürft ihr Ausweichmanöver fliegen, Waffen dauerhaft abfeuern und die Energieverteilung der Systeme per Hand beeinflussen. Wird beispielsweise der vordere Schild schwer beschossen, leitet ihr mehr Energie in diesen Problembereich um. Nach dem Kampf schaltet ihr die Energieverteilung wieder auf einen

Das Design eures Raumschiffes könnt ihr per Baukastenprinzip anpassen... 
 der voreingestellten Standardmodi zurück wie Angriff (viel Waffenenergie), Defensive (mehr Schilde), Geschwindigkeit (höhere Geschwindigkeit) oder Sensoren (Aufklärung). Zudem soll es möglich sein, dass ihr Subsysteme der anderen Schiffe gezielt außer Gefecht setzen könnt wie Waffensysteme oder Impulsantrieb.

Brückenoffiziere

Obwohl ihr euer Schiffchen "alleine" steuert, könnt ihr je nach Schiffstyp eine bestimmte Anzahl von Brückenoffizieren an taktischen, wissenschaftlichen oder technikbezogenen Stationen einsetzen. Auf einem Wissenschaftsschiff gibt es z.B. mehr "Slots" für Wissenschaftler als auf einem Kreuzer und so weiter. Diese Crewmitglieder gehören zu eurer Mannschaft, haben einen eigenen Namen, eigene Talente, Ausrüstungsplätze und werden ebenfalls von euch verwaltet, z.B. wenn sie Level-Up bekommen. Sie sind euer Team (eure Party) und wenn ihr einen Außeneinsatz bestreitet, könnt ihr sie als computergesteuerte Begleiter mitnehmen.

Je nach Ausbildungsstand und Klasse dieser Crewmitglieder bringen sie als Brückenoffizier spezielle Vorteile. Ein Ingenieur kann zum Beispiel die Schilde kurzzeitig verstärken, während ein Wissenschaftler die gegnerischen "Schirme" schwächen oder ein Taktikoffizier die Waffenenergie kurzfristig überladen kann. All diese Aktionen sind mit einer Abklingzeit versehen, weswegen ihr die Spezialfähigkeiten sowohl clever einsetzen als auch kombinieren solltet. Nicht nur die Crew hat "Specials", ihr als Kommandant lernt  schrittweise mehr Fähigkeiten, auf die ihr 

Auf Sternenbasen trefft ihr andere Spieler, nehmt Missionen an, handelt, etc.
ebenfalls zurückgreifen könnt (z.B. spezielle Ausweichmanöver).

Im Weltraum gibt's Beute!

Habt ihr im Kampf ein Schiff zerstört oder eine Mission erfolgreich absolviert, dürft ihr euch über Beute freuen. Oftmals sind dies neue Ausrüstungsgegenstände für das Schiff, die bei meinem Boliden ist die Kategorien Frontwaffen (Phaser, Torpedos), Deflektor, Schildgenerator, Impulsantrieb, Heckwaffe oder "denim" fielen. Mit diesen Gegenständen lassen sich die "inneren Werte" des Raumschiffes beeinflussen, die letztendlich bestimmen wie stark/schnell/effektiv das Schiff ist. Blöd nur, dass die Tooltip-Textfelder die Gegenstände zwar beschrieben haben, aber ob jetzt der Disrupter Mk. 1 oder der Phaser Mk. 1 irgendwie besser ist, war nicht ersichtlich. Es fehlt an konkreten Vergleichsdaten, darum wollen sich die Entwickler noch kümmern. Es ist davon auszugehen, dass spätere Schiffe, die ich leider nicht fliegen konnte, dazu war in vier Stunden nicht genug Zeit um von Lieutnant Commander auf Commander zu kommen, mehr Slots und Möglichkeiten zur individuellen Konfiguration bieten.

Zusätzlich könnt ihr euch bei der äußeren Gestaltung in gewissen Bahnen austoben, in dem ihr die äußeren Teile im Flottenbaukasten nach eurem Geschmack zusammenpuzzelt. Wollt ihr keine Enterprise-Untertasse, sondern lieber die der Excelsior? Wo sollen die Warpgondeln hängen? Wie sieht der Rumpf aus? Wie ist dieser mit der Untertasse verbunden und wie sollen Rettungskapseln, bzw. die Beleuchtung aussehen? Hierfür stehen mehrere Bauteile zur Verfügung, die ihr (je nach Rang und Freischaltungsgrad) austauschen könnt. Sogar Farbgebung, Name und Nummer lassen sich verändern. Trotz dieses Baukastens sehen die erstellten Schiffe auf den ersten Blick wie die der Sternenflotte aus, dank charakteristischer Farben, Formen und Modelle. Ganz im Gegensatz zu den inneren Werten ist das Äußere nur eine optische Hülle und hat keinerlei Einfluss auf Stärke/Schnelligkeit/Schilde.

Erforschen, verhandeln etc.

Dreht 

Video: Die Klingonen lauern...
sich alles um Kämpfe? Nein! Getreu der Ambitionen der Sternenflotte dürft ihr viele kampflose Einsätze absolvieren. So gibt es seltsame Objekte/Störungen zu erforschen, Patrouillen zu fliegen oder das Verschwinden der Crew auf einer scheinbar verlassenen Raumstation aufzuklären. Manchmal seid ihr zudem diplomatisch unterwegs und bringt irgendwelche wichtigen Persönlichkeiten von A nach B oder führt selbst Verhandlungen. Beispielsweise dürft ihr den Aufstand einiger Minenarbeiter schlichten und müsst dazu mit jedem Mitarbeiter reden und euch Dinge aus den Gesprächen merken. Diese erfahrenen Informationen berichtet ihr dann in Kurzform und Multiple-Choice-Dialogen dem Vorgesetzen. Zugeteilt bekommt ihr diese Einsätze von Vorgesetzen der Sternenflotte aus Basen oder via einschlägiger Kommunikationskanäle.

Unterwegs im Weltraum

Außerordentlich gut gelungen ist das Reisesystem bzw. die Aufteilung des Weltraums. Es gibt einzelne Systeme wie z.B. Sol (mit der Erde), in denen ihr mit Impulsgeschwindigkeit im 3D-Weltraum (räumlich begrenzt) umherfliegen könnt. Zwischen den Sektoren reist ihr mit Hilfe der Weltraumkarte, auf der ihr die einzelnen Systeme, Stationen und Schiffe seht. Dort - quasi im Hyperraum - steuert ihr euer Schiff ebenso in Echtzeit, allerdings mit Warpgeschwindigkeit. Nähert ihr euch dann einem System, könnt ihr es "betreten". Überraschungen wie zwischen den Systemen herumstreunende Klingonen dürfen nicht fehlen. 

Die Waffensysteme haben unterschiedliche Schussmodi und jeder Charakter ist auch auf dem Boden von einem Schutzschild umhüllt.
 Dabei dienen die Stationen als eine Art Hub bzw. Treffpunkt für die Spieler, da dort "Geschäfte" (für Ausrüstung), Auktionshäuser, Questgeber, Forschungsdatenbanken und die Hangar-Anlagen vorzufinden sind. Inwiefern das Spiel mit instanzierten Arealen arbeiten wird, konnte ich in der Beta-Fassung nicht vollends herausfinden. Es scheint so als wären Teile der Systeme und vor allem die Außenmissionen instanziert.

Auf dem Boden

Apropos Außenmissionen: Maximal fünf Personen dürfen einem Außenteam angehören. Ihr seid selbst mit vor Ort und werdet entweder von vier eurer Brückenoffiziere, irgendwelchen Bonus-Sicherheitsleuten ("redshirts") oder menschlichen Spielern unterstützt. Aus der Third-Person-Perspektive lauft ihr über Planeten, durchkämmt Raumschiffe oder Stationen und sprecht mit NPCs, untersucht/benutzt irgendwelche Gegenstände und kämpft gegen Fieslinge wie Banditen oder Klingonen, letztere schlagen im Nahkampf stilecht mit dem Bat'leth zu. Ihr selbst habt Phaser, Phasergewehre, Disruptoren und sonstige Ausrüstung wie medizinischer Tricorder (zum Heilen) in Petto - jede Waffe hat mehrere Schussmodi wie "Schuss", "Betäubung", "Streuschuss", "Schuss mit Rückstoß" und "Zuschlagen". Ergänzend verfügen eure Teamkameraden wie auf der Brücke über spezielle Fertigkeiten im Bodenkampf (z.B. ein Rückstoß-Angriff oder ein Kraftfeld).

Mehr Action

Im Gegenteil zu den Weltraumkämpfen sind die Bodenmissionen stärker von Action geprägt und spielen sich vergleichsweise rasant. Allerdings ist die Computerintelligenz der Crewmitglieder nicht gerade die hellste, vor allem in Bezug auf die Wegfindung. So bleiben eure Leute gerne an  Levelkanten hängen oder schießen auf irgendwelche Feinde, denen ihr gerade gar keine Aufmerksamkeit schenkt. Dennoch machen eure Gefolgsleute, die euch im wahrsten Sinne des Wortes auf Schritt und Tritt folgen und denen ihr die Ausrüstung eigenhändig zuweisen könnt, einen brauchbaren Job. 

Die Cardassianer vom Planeten Cardassia Prime gesellen sich zu den Klingonen.
 Die totale Kontrolle über die Aktionen eurer Gruppe habt ihr trotzdem nicht, dazu sind die KI-Leute zu eigensinnig und unkontrollierbar. Beispiel: Mich haben mehrere Klingonen im Nahkampf niedergestreckt, weil ich irgendwie keine Feuerunterstützung bekommen habe und/oder vorgelaufen bin. Nach dem Ableben bekämpfte meine Crew die Feinde heldenhaft weiter und war siegreich. Anschließend klickte ich wie wild auf den "Beleb mich wieder"-Knopf und nichts passierte. Es stellten sich bloß alle Crewmitglieder um mich herum, schubsten sich gegenseitig zur Seite, doch keiner konnte mich wiederbeleben. Toll! Bei einer anderen Mission hingegen funktionierte es sofort. Hier ist Optimierungspotenzial...

Endgame 

So weit, so schön! Der Endgame-Content macht mir ein bisschen Sorgen und das nicht nur aufgrund der mauen bzw. kaum vorhandenen fortgeschrittenen Inhalten bei Champions Online, dem letzten Spiel von Cryptic. Wird es genügend Fertigkeiten, Waffen, Ausrüstungsgegenstände, Missionen, Abwechslung und Herausforderungen geben oder wird sich das Rad stetig gleich weiterdrehen? Während ich mir die angepeilten Spieler-gegen-Spieler-Schlachten (PvP) in der neutralen Zone gut vorstellen kann (PvP verspricht Medaillen; ebenso Schlachtfelder mit Aufgaben wie Capture the Flag), bin ich wirklich gespannt, wie die Gruppen-Missionen im PvE (Spieler gegen die computergesteuerte Umgebung) aussehen werden und wie dort die Aufgabenverteilung der Spieler sein wird. Ich kann mir schlecht vorstellen, dass es Tank- und Heilungsraumschiffe gibt oder wie der Gruppenkampf gegen ein Riesen-Borg-Schiff aussehen könnte. Zum Crafting wollten sich die Entwickler bislang nicht äußern, da man jedoch außerirdische/biologische Artefakte oder Mineralienproben bei der Erforschung regelmäßig sammelt, wird es wohl damit zu tun haben...

Ausblick

Die ersten Stunden als Mitglied der Sternenflotte hinterließen gemischte Gefühle. Und ich befürchte, dass die Veröffentlichung im Februar 2010 etwas zu früh sein könnte. Doch der Reihe nach: Was die Cryptic Studios richtig gut hinbekommen, ist der Weltraumabschnitt – die Kontrolle, Navigation und Individualisierung des Schiffes ist klasse. Es macht erstaunlich viel Spaß durch das All zu tuckern und dabei die episodenhaften Missionen zu lösen. Man fühlt förmlich, dass man ein großes Schiff und keinen Jäger steuert. Neben den Erforschungs- und Fed-Ex-Missionen stehen Kämpfe an der Tagesordnung. Diese sind aufgrund der Trägheit sowie des dreidimensionalen Raums taktisch interessant und werden mit den Fähigkeiten des Captains und der Crew erweitert - sehr schön! Allerdings wirkten sie noch nicht fordernd genug und es gibt hoffentlich noch mehr Abwechslung hinsichtlich der Waffen und Aktionen. Außerdem fehlt es noch an Komfortfunktionen wie einer direkten Vergleichsmöglichkeit zwischen den einsetzbaren Waffen - die Texte sorgen kaum für Transparenz. Eher chaotisch präsentieren sich die Außenmissionen, die den Spielverlauf zwar auflockern, aber keinesfalls an die taktischen Gefechte heranreichen. Sehr wichtig wird auch der fortgeschrittene Teil des Online-Abenteuers sein: Wie wird sich PvP gestalten? Auch über den PvE- sowie den Endgame-Gruppencontent oder das Crafting kann bisher nur spekuliert werden. Unterm Strich hat mich Star Trek Online aber sehr neugierig gemacht, da bekannte Elemente wie Level-System, Skills oder NPC-Begleiter geschickt in ein neues Universum übertragen wurden. Außerdem wird Trekkies freuen, dass man der Lizenz weitgehend treu bleibt.

Ersteindruck: gut

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