The Chronicles of Spellborn07.05.2008, Marcel Kleffmann
The Chronicles of Spellborn

Vorschau:

"Mit einer individuellen Optik [...] und vor allem einem einzigartigen Gameplay" wollen sich die niederländischen Entwickler von The Chronicles of Spellborn (ab 9,00€ bei kaufen) offenbar ein Stück vom scheinbar endlos boomenden Online-Rollenspiel-Kuchen abschneiden. Doch was steckt hinter den oftmals so hohlen Phrasen aus der Produktbeschreibung?

Eine Art 'Scherbenwelt'

Vor Urzeiten zerstörte eine aus Menschen und versklavten Daevi (Halbdämonen) formierte Armee in ihrem Aufstand gegen das Volk der Vhelgar die zentrale Energiequelle ihrer Unterdrücker. Eine gewaltige Schockwelle riss die Welt auseinander und mit der Zeit überzog ein dicker Eispanzer die abdriftenden Bruchstücke des 

Bekämpft ihr lange und ohne zu sterben die PvE-Gegner, steigt ihr im gesonderten "PvE-Level-System" auf und werdet bis Stufe 5 immer effektiver im Kampf gegen die computergesteuerte Umgebung. Sterbt ihr, wird das PvE-Levelsystem zurückgesetzt und ihr müsst wieder mit null PvE-Punkten anfangen - soviel zur "Strafe für den Tod".
Reiches. Jahrhunderte vergingen, bis der Eisschild die Fragmente freigab und das Leben erwachte. Auch Menschen und Daevitauchten wieder auf, schlossen sich zur "Enklave der Fünf Opfer" zusammen und streben jetzt danach alle im magischen Deadspell-Sturm treibenden Weltenbrocken zu erkunden, getreu der Spellborn-Devise "What lies hidden must be found".

"Rüstung gehört nur zum Aussehen"

Bevor ihr als Mensch oder Daevi die von der Unreal Engine 2.5 angetriebene Fantasy-Welt betretet, müsst ihr wie gewohnt einen Charakter erstellen und euch für eine der drei Klassen "Kämpfer", "Schurke" oder "Zauberer" entscheiden. Weiter geht es mit der optischen Gestaltung und dabei fällt auf, dass es weitaus mehr Einstellungsmöglichkeiten gibt als bei World of WarCraft oder EverQuest 2, jedoch nicht so ausufernd wie die Individualisierungspalette von Age of Conan, wo ihr sogar den Anstellwinkel der Ohren auswählen dürft.

Habt ihr das Äußere festgelegt, wird der erste große Unterschied zu anderen Online-Rollenspielen ersichtlich: Alle Rüstungsgegenstände haben primär einen optischen Nutzen und verbessern nicht die Werte des Charakters. Somit dürft ihr gleich zu Beginn eurem Protagonisten eine hübsche Rüstung sowie eine schicke Waffe verpassen. Hierbei dreht es sich lediglich um die Frage: "Sieht das gut aus oder nicht?". Ihr könnt sogar einem Zauberer eine dicke Plattenrüstung auf den Leib klicken, es gibt keinerlei Restriktionen seitens der  Rüstungsklassen. Gleiches gilt für die Waffen, die keinerlei Einfluss auf die Werte des Charakters haben, außer

Ab Stufe 10 (Maximum ist 50) dürft ihr euch einer der rivalisierenden Fraktionen anschließen, was die Grundlage für PvP-Kämpfe darstellt. Für 'PvP-Verweigerer' gibt es eine neutrale Partei.
später, wenn ihr so genannte 'Siegel' findet.

Obwohl auf den Gegenständen keine Wertverbesserungen zu finden sind, scheinen die Spellborn-Entwickler ihrem eigenen auf Optik fokussierten System nicht vollends zu trauen, denn mit den "Gegenstandssiegeln" (die man als Beute von Gegnern in Dungeons oder als Questbelohnung bekommt) können Items einen Bonuswert bekommen oder andererseits noch schöner aussehen. So kann beispielsweise ein Siegel auf eine Halskette übertragen werden, um eine Verbesserung des Körperattributs zu bewirken oder den Widerstand gegen Runenmagie zu erhöhen. Generell zeigt sich das Charakterwert-System bei Spellborn sowieso eher spartanisch: Aus dem Grundattribut-Dreierpack "Körper", "Fokus" und "Geist" resultiert die klassenspezifische Angriffsstärke (z.B. Geist für den Zauberer, etc.) sowie eine gewisse Resistenz gegen eine der drei Disziplinen.  

Ruhm und Kampf

Die Distanzen zwischen den Fragmenten legt ihr mit "Splitter-Schiffen" zurück, auf denen es sogar eigene Missionen geben soll.

Alle Charaktere starten ihre Karriere in Hawksmouth, der Hauptstadt auf der Splitterwelt Parliament und direkt vor euch wartet gleich der erste Questgeber, signalisiert durch ein leuchtendes goldenes Buch über seinem Kopf. Und nachdem ihr die erste Aufgabe der Marke "Fed-Ex" abschlossen habt, werdet ihr mit  Ruhm belohnt, dem Spellborn'schen Gegenstück der allseits bekannten Erfahrungspunkte. Sobald ihr einen bestimmten Wert überschritten habt, gibt es einLevelaufstieg, was euch wiederum Zugang zu neuen Fertigkeiten für den Kampf gewährt. Apropos Kampf: Egal ob ihr als Kämpfer, Zauberer oder Schurke (sowie jeweils drei Archetypen wie "Trickser", "Todeshand", "Phantom" beim Schurken) unterwegs seid, müsst ihr euren Gegner immer selbsttätig ins Fadenkreuz nehmen und anvisieren, da der Angriff sonst ins Leere geht - gleiches gilt für den (computergesteuerten) Feind. Im Endeffekt sieht es so aus, dass ihr während der Nahkampfes ständig die Position wechselt und um den Gegner herumläuft, der sich aufgrund der Verbindungslatenz zum Server einige Hundertstel-Sekunden später mit euch mitdreht und seinerseits versucht zu attackieren - schade ist jedenfalls, dass sich der von uns attackierte NPC-Gegner ruckweise drehte und nicht flüssig um eine Mittelachse. Dennoch sind die Kämpfe ungewohnt dynamisch für ein Online-Rollenspiel, da es weder Auto-Angriffe noch fest eingeloggte 

Gegner hinterlassen allerlei Dinge als Beute, die sie auch optisch sichtbar tragen. Wachen könnten z.B. Schulterpanzerungen fallen lassen oder Eber wichtige Dinge wie Schnauzen. Schwerter oder Rüstungen lassen Eber übrigens nicht zurück.
Ziele gibt. Solche "Glückselemente" wie kritische Trefferchance fehlen völlig.

 Die Skill-Slotmachine

Anstatt eure Kampffähigkeiten aus einer schnöden Menüleiste auszuwählen, haben sich die Entwickler ein Fertigkeitsdeck mit sechs "Tiers" einfallen lassen, das irgendwie an eine Slotmachine erinnert. Pro "Tier" lassen sich maximal fünf Fertigkeiten platzieren -  anfangs ist dies noch beschränkt und je weiter ihr fortschreitet, desto mehr Plätze werden freigeschaltet. Kommt es zum Kampf, beginnt das Fertigkeitsdeck mit "Tier 1" und ihr dürft aus den vorher dort platzierten Talenten auswählen. Habt ihr die erste Aktion ausgeführt, dreht sich das Deck weiter auf die zweite Position, an der die vorher für "Tier 2" festgelegten Fähigkeiten warten. Habt ihr Tier 6 erreicht, beginnt das System von Vorne. Somit müsst ihr euch vorab Gedanken machen, wie und wo ihr welche Talente einbaut und welche Kombinationen sinnvoll sind. Vor allem im Gruppenkampf sind bestimmte aufeinander aufbauende Kombinationen sicherlich von Vorteil.

Darüber hinaus lassen sich die Skills später individuell verbessern. Wenn ein Kämpfer zum Beispiel seinen "Tückischen Hieb" oder seine "Giftwolken-Fähigkeit" verstärken möchte, benötigt er ein Fähigkeitssiegel. So lässt sich der angerichtete Schaden oder die Wirkungsradius erhöhen oder man kann die Abklingzeit reduzieren, hierbei geht jedoch das Fähigkeitssiegel verloren, da es "in den Geist des Charakters übergeht" - vergleichbar mit den Inschriften aus World of WarCraft: Wrath of the Lich King.

Ausblick

Mit einem aktiven, kaum auf Glück basierenden Kampfsystem und der Abkehr von der stetigen Jagd nach immer besseren Gegenständen will The Chronicles of Spellborn punkten. Na gut, es gibt einige Attributverbesserungen durch Gegenstands- oder Fähigkeitssiegel, aber das war’s und obgleich sich diese Ideen auf dem ersten Blick ganz brauchbar anhören, bin ich skeptisch, wie das Spiel ohne den großen Item-Motivationsfaktor lange Zeit fesseln soll. Inwiefern die Suche nach Siegeln letztendlich spielbestimmend wird, ist noch nicht abzusehen. Das gleiche Problem hat die Skill-Slotmachine, da ich nicht glaube, dass es viele Kombinationen der Talente gibt, die man sinnvoll in die Rotation einbauen kann. Außerdem stelle ich mir das stetige Herumtänzeln um die Feinde mit der Zeit eher langweilig als packend vor, aber mit genügend Abwechslung im PvE-Kampfdesign und bei den Quests lässt sich einiges drehen. Um nachhaltig im Gedächtnis zu bleiben, wird Spellborn wohl eine enorm interessante Welt und ein wirklich sinnvolles PvP-System brauchen...

Ersteindruck: befriedigend

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