Amnesie. Mal wieder.
Ich weiß nicht, wer ich bin. Ich weiß nicht, wo ich bin. Ich weiß nur, dass mich ein paar miese Typen gerade umher schubsen, während die Welt um mich herum verschwimmt. Ein Druck auf den rechten Stick lässt mich blinzeln, so dass die Sicht für kurze Zeit klarer wird. Sieht aus wie ein Hotelzimmer, die Kerle tragen Anzüge, Pistolen und endlich versteh ich auch was. Ein Stein? Ein Lichtbringer? Was soll der mysteriöse Kram? Jetzt wird es etwas deutlicher: Ich soll auf dem Dach erschossen werden...na dann los.
Ein Kerl bugsiert mich schroff durch rote Hotelflure. Noch bin ich nicht Herr meiner Sinne, immer wieder wird meine Sicht vernebelt, immer wieder muss ich den Stick für den klaren Durchblick drücken - das nervt langsam. Vor einem Fahrstuhl passiert dann etwas Unerwartetes: Der Mann, der mich exekutieren sollte, wird von einem schwarzen Etwas zerfetzt. Während sein Blut auf den Boden spritzt, verwandelt sich das Hotel plötzlich in ein Katastrophengebiet - eine Art Monster reißt die Wände auf, Feuer und Panik brechen aus und ich kann mich frei bewegen!
Zu viel versprochen?
Bis hierher hört sich das vielleicht nach einem guten Einstieg an. Aber das, was Alone in the Dark
(AitD) zu Beginn noch anzudeuten vermag, also einen packenden Horrortrip, kann es in den folgenden Szenen und drei gespielten Kapiteln dramaturgisch noch nicht einhalten. Trotz der Tatsache, dass es reichlich Zwischensequenzen gibt, dass Wände immer wieder spektakulär aufgerissen und Zombies aufgetischt werden, bauen Dialoge, Musik und Regie überraschend wenig Atmosphäre und Spannung auf. Selbst der Einsatz der ersten beiden Zeitlupen, beim Sprung über einen Abgrund und bei der Sprungschanzenfahrt, wirkt seltsam aufgesetzt und unspektakulär. Mich wundert aber vor allem die akustische Schwäche - ich habe kürzlich Silent Hill: Homecoming
gespielt und allein die verfremdeten Klänge haben für Gänsehaut gesorgt: Die Musik hier, die von Olivier Deriviére komponiert und vom The Mystery of Bulgarian Voices eingesungen wurde, bleibt seltsam blass, lässt mein Adrenalin trotz lautem Tamtam weiter schlafen.
Im zweiten Condemned habe ich mich schon zu Beginn sehr oft erschreckt, genau so ging es mir kürzlich in Silent Hill: Homecoming
, selbst in Dark Sector
hatte ich diese Momente, aber hier bisher nicht ein einziges Mal. Und da es sich hier um Survival-Horror handeln soll, muss man ganz klar von einem verpatzten Einstieg sprechen. Ich musste sogar fast schmunzeln, als sich die erste Begleiterin irgendwann in eine Zombielady verwandelte und in tiefer Deathmetalstimme etwas von "Sie ist eineeeer meineeeer Körpeeeeer" brummte. Das war leider auf eine andere Art fürchterlich, als ich es erhofft hatte. Das war wie Clive Barker für Arme. Diese Backpfeifen muss der Regisseur dieses Spiels hinnehmen, denn mit etwas mehr Feingefühl für Stimmungen hätte man diese Situation viel spannender inszenieren können. Nein, man hätte sie angesichts des großen Namens spannender inszenieren müssen!
Atmosphärische Widersprüche
Irgendwie wollen Akustik und Technik nicht so zusammen tanzen, wie sie es in einigen Trailern suggeriert haben; auf gar keinen Fall so, dass ich mitgerissen werde. Selbst das mittlerweile acht Jahre alte "Code Veronica", das erste in Echtzeit berechnete Resident Evil
, hatte nicht nur deutlich bessere Kamerafahrten, sondern auch eine lebendigere Figureneinbindung in den Filmen. Hier werde ich trotz zerfurchter und höchst detaillierter Gesichter, die ja nicht schlecht aussehen, oft an ein Wachsfigurenkabinett erinnert - kein Vergleich etwa zu Mass Effect. Diese Brillanz hätte ich auch nicht erwartet, aber wenigstens ein harmonischeres Zusammenspiel von Figuren und Kulisse.
Ich weiß nicht, wer ich bin. Ich weiß nicht, wo ich bin. Ich weiß nur, dass mich ein paar miese Typen gerade umher schubsen, während die Welt um mich herum verschwimmt. Ein Druck auf den rechten Stick lässt mich blinzeln, so dass die Sicht für kurze Zeit klarer wird. Sieht aus wie ein Hotelzimmer, die Kerle tragen Anzüge, Pistolen und endlich versteh ich auch was. Ein Stein? Ein Lichtbringer? Was soll der mysteriöse Kram? Jetzt wird es etwas deutlicher: Ich soll auf dem Dach erschossen werden...na dann los.
Ein Kerl bugsiert mich schroff durch rote Hotelflure. Noch bin ich nicht Herr meiner Sinne, immer wieder wird meine Sicht vernebelt, immer wieder muss ich den Stick für den klaren Durchblick drücken - das nervt langsam. Vor einem Fahrstuhl passiert dann etwas Unerwartetes: Der Mann, der mich exekutieren sollte, wird von einem schwarzen Etwas zerfetzt. Während sein Blut auf den Boden spritzt, verwandelt sich das Hotel plötzlich in ein Katastrophengebiet - eine Art Monster reißt die Wände auf, Feuer und Panik brechen aus und ich kann mich frei bewegen!
Zu viel versprochen?
Bis hierher hört sich das vielleicht nach einem guten Einstieg an. Aber das, was Alone in the Dark
Im zweiten Condemned habe ich mich schon zu Beginn sehr oft erschreckt, genau so ging es mir kürzlich in Silent Hill: Homecoming
Atmosphärische Widersprüche
Irgendwie wollen Akustik und Technik nicht so zusammen tanzen, wie sie es in einigen Trailern suggeriert haben; auf gar keinen Fall so, dass ich mitgerissen werde. Selbst das mittlerweile acht Jahre alte "Code Veronica", das erste in Echtzeit berechnete Resident Evil
