Age of Empires 3: The WarChiefs27.08.2006, Jörg Luibl
Age of Empires 3: The WarChiefs

Vorschau:

Dieses Jahr steht im Zeichen der Strategie-Nachfütterung: Es gab bereits Erweiterungen zu Civilization IV, Perimeter, Cossacks 2 und Rome: Total War. Und es kommen noch welche zu Warhammer: Dawn of War sowie Age of Empires III. Die Ensemble Studios konnten mit dem Hauptspiel noch nicht die Begeisterung früherer Jahre auslösen. Was haben die WarChiefs zu bieten?

 Irgendwo in Kalifornien: Die Franzosen scheffeln ihr Gold, bestechen einheimische Stämme und sichern mit Musketieren ihre Handelsrouten. Aber nicht mehr lange: Meine Irokesen schleichen sich in vier Reihen an ein Lager der Franzosen. Das ist zwar alles andere als historisch, denn Napoleons Erben kolonisierten den Osten Amerikas und das Indianervolk mit dem markanten Haarschnitt die Gegend um den Ontariosee, aber die pazifische Westküste ist die einzige der neuen Karten, auf denen wir in der frühen Version spielen konnten.

Die Feuergrube der Irokesen ist das spirituelle Zentrum: Hier werden Häuptlinge selbst über weite Distanz mit Kampfboni versorgt.
Außerdem haben wir uns für ein Gefecht gegen den Computer entschieden. Zwar konnten wir auch in die neue Kampagne "Fire & Shadow" reinschnuppern, die euch in der Rolle des Nathaniel Black auf ein intrigantes Abenteuer in die hart umkämpfte Welt des frisch kolonisierten Amerikas schickt - inklusive kleiner Völker wie die Mohawk. Aber die Story mit ihren 15 Kapiteln, die übrigens zwischen dem zweiten und dritten Akt des Hauptspiels angesiedelt ist, werden wir erst im Test näher betrachten. Nach der ersten Stunde zu urteilen knüpft sie jedoch an die gute Qualität des Hauptspiels an - und Nathaniel ist ein verdammt guter Scharfschütze.

Auch die Kulisse reiht sich da ein: Die Landschaft Kaliforniens ist zwar karg, aber wird von zig Birken und Tannen durchzogen, glasklare Bäche schlängeln sich durch schattige Wäldchen, jeder Fisch ist zu erkennen und überall finden sich idyllische Felsplateaus - in Sachen Kartendesign und lebendige Landschaft bleiben die Ensemble ihrer edlen Linie treu. Ihr baut eure Siedlung auf, während Wildgänse in Formation über den Himmel ziehen und Pumas in der Sonne faulenzen. Auch dieses Add-On sieht fantastisch aus und bewahrt den detailverliebten Charme der Reihe.

Völkerbund der Irokesen

Aber zurück zu den Irokesen, die neben den Sioux zu den drei neuen amerikanischen Zivilisationen gehören: Sie sind hervorragende Axtwerfer auf kurze Distanz und nutzen den Bogen zielsicher aus der Entfernung. In ihrer Mitte wartet ihr Häuptling "Großes Herz" auf den richtigen Moment der Attacke. Er hofft noch auf die Unterstützung seines Stammes, der ihn selbst über weite Distanz spirituell stärken kann - das macht ihn dann zu einem starken Einzelkämpfer. Wie das funktioniert? In eurer Basis baut ihr eine Art Feuergrube, um die eure Indianer mit Trommeln bestückt tanzen können.

Dann habt ihr je nach Zeitalter verschiedene Boni zur Auswahl, die der Tanz für euch auslöst - je mehr Leute tanzen, desto schneller und effizienter wird das Ganze: Ihr könnt z.B. die Ausbildungszeit eurer Bevölkerung beschleunigen, neue Baumeister oder Krieger beschwören und mit dem "Warchief"-Tanz euren Häuptling stärken. Genau diesen heiligen Rhythmus habe ich mir für diesen Kampf ausgesucht, denn er erhöht seine Trefferpunkte, stärkt die Krieger und lässt ihn im Falle des Todes wieder im Lager aufwachen. Außerdem übernimmt der Häuptling die Rolle des Kundschafters, hebt Schätze, verjagt Banditen, rettet Unschuldige.

Tomahawk-Attacke

Meine Irokesen lassen den Franzosen keine Chance, durchbrechen ihre Linien und reiben sie auf - hurra! Aber was ist das? Aus der Entfernung rückt die europäische Kavallerie an. Nichts wie weg, denn noch habe ich meine Ponyreiter nicht

Wir konnten die Sioux zwar noch nicht spielen, aber ihre Kavallerie verspricht donnernde Abwechslung.
ausgebildet und ohnehin nur leichte Kundschafter zur Verfügung - ein Nachteil der Irokesen in der Anfangsphase. Hier werden die vielen Reitertypen der Sioux wesentlich mehr zu bieten haben; leider konnten wir die noch nicht spielen. Trotzdem haben die Irokesen am Boden ganz klar die Nase vorn: Baut ihr euer Stadtzentrum aus, gibt's nicht nur Schild tragende Defensivkünstler, sondern auch eine indianische Variante der Assassine - sie schleichen fast unsichtbar durch Wälder.

Aber der Rückzug gelingt und ich kann mir auch noch tierische Verstärkung holen: drei mächtige Schwarzbären! Die bekommen die Irokesen natürlich nicht aus einem europäischen Hafen, sondern vom großen Stammesrat - sehr schön animiert, sehr ansehnlich. Hier organisiert ihr den Nachschub wie schon im Hauptspiel. Wenn das nicht reicht, helfen Verbündete Indianer wie die neuen aztekischen Nootka: Baue ich in der Nähe ihres neutralen Dorfes einen Außenposten, kann ich sie rekrutieren. Mit ihren breiten Holzknüppeln und Strohhüten sehen sie zwar aus wie militante Cricket-Spieler, aber sie schlagen effektiv zu.

Es lebe die Revolution!

Nicht nur die Indianer, auch die Europäer bekommen einen interessanten Zusatz. Die wesentliche Neuerung beim Fortschreiten im Zeitalter ist die Revolution: Anstatt euch weiter zu entwickeln, könnt ihr auch zu den Fahnen rufen. Der Vorteil: Eure Zivilisten verwandeln sich in Milizen, eure Heimatbasis wird ein reines Militärlager, das euch schnell neue Truppen liefert. Der Nachteil: Ihr könnt in dieser Phase keine Siedler bauen und hindert eventuelle Teamkollegen am Erreichen des nächsten Zeitalters. Das ist eine spannende Option, die sich vor allem im Multiplayer bewähren könnte.

Natürlich haben die Ensemble Studios auch an die Verfeinerung der Nationen gedacht: Alle bekommen neue Einheiten, Gebäude und natürlich Heimatstadtboni. Ihr erinnert euch? Über ein Trading-Card-System konntet ihr euch quasi je nach Spielstil individuelle Care-Pakete schnüren: Auf Wunsch landeten dann Nahrung und Gold für die Wirtschaft oder frische Rekruten aus Europa in der amerikanischen Basis. Hinzu gekommen ist auch eine neue Siegbedingung: Das Team, das die meisten Handelsposten kontrolliert, darf eine Monopol-Stoppuhr laufen lassen. Tickt sie runter, ohne dass man Stationen verliert, hat man gewonnen.

   

Ausblick

Tomahawkregen und Donnerhufe: Diese Erweiterung wird vor allem die Multiplayer-Arenen ordentlich aufmischen! Wenn sich die Irokesen mit den Sioux verbünden, wird eine Allianz aus den besten Bodenkämpfern und vielfältigsten Reiterkriegern geschmiedet. Und die Indianer zeigen eine neue Stärke: Spirituelle Unterstützung dank Trommelfeuer aus der Basis. Damit können sie ihren Häuptlingen noch mehr Kampfkraft verleihen. Und die Europäer? Auch die haben ein neues As im Ärmel: die Revolution. Wenn es brenzlig wird, kann man seine Kolonisten in null Komma nichts in Militaristen verwandeln - dann zählen nur noch Musketen und Kanonen. Diese Erweiterung hinterlässt bereits einen guten Eindruck. Wir sind allerdings gespannt, ob die Ensemble Studios auch spieltechnische Schwächen des Hauptspiels ausmerzen werden.

Ersteindruck: gut

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