Flüchtlingslager & Questzentrum
Was ist da eigentlich passiert? Das müsst ihr im Laufe der 30-stündigen Spielzeit herausfinden - angeblich kommt man mit
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Flucht auf der Brücke: Das Figurendesign ist klasse, der Comicstil wirkt erfrischend anders. Hier bewegte Bilder: Download Trailer. |
Nebenquests sogar auf 70 bis 80. Und laut Entwickler sollen einige spannende Wendungen auf euch warten - hört sich gut an, können wir noch nicht einschätzen. Viel mehr als die Tatsache, dass ein so genannter "Zruul" gegen den Erzmagier der Stadt gekämpft hat, wird zunächst nicht verraten. Die Tochter des tapferen Alten wartet jedenfalls in einem Camp mit jeder Menge Aufträge auf euch. Rollenspieler werden hier erste ernüchternde Erfahrungen machen.
Das Lager in der Wildnis ist voller Flüchtlinge. Aber warum kann ich hier nicht mit jedem reden? So viele sind es doch nicht. Und einige sehen so interessant aus: Wie etwa der bucklige Troll, der sich um eine am Boden liegende Person kümmert. Was macht er da? Anklicken bringt keine Reaktion, keinen Kommentar. Schade. Und warum muss die erste Quest gleich so 08/15 sein? Töte alle Untoten. Toll. Willkommen im Club der gewöhnlichen Beschäftigungstherapie. Immerhin: Es kommen bessere, es kommen interessantere Quests. Aber irgendwie hat man das Gefühl, dass das Team von Monte Cristo Games die wichtige Dramaturgie des Einstiegs verschenkt und sich in Sachen Missionen zu sehr an den Mechanismen gewöhnlicher MMORPGs orientiert. Ihr müsst Monster töten, Zutaten für Tränke pflücken, Quellen orten oder Verstärkung organisieren - alle Aufgaben werden fein säuberlich in eurem Tagebuch notiert.
Talente statt Klassen
Die Karriere lockt mit zig Fähigkeiten, in die ihr eure Erfahrungspunkte investieren könnt. Nach jedem Aufstieg gibt es je vier Punkte für eure Attribute wie Geschicklichkeit, Stärke & Co und je vier für eure Kampflaufbahn. Hier warten diverse Talente für Nah- und Fernkämpfer sowie drei Magieschulen. Schwertliebhaber üben sich im mehrfachen Schlag, Bogenschützen im Zielschuss und Armbrustfreunde arbeiten auf Explosivgeschosse hin. Angehende Zauberer studieren Elementar-, Licht- oder
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Nach der Flucht aus Silverfall, wartet die Tochter des Erzmagiers mit ersten Aufträgen auf euch. Was mit einer stupiden "Töte-alle-Zombies-Quest anfängt... |
Schattenkünste.
Hinzu kommen interessante Spezialfähigkeiten - z.B. die Implantate: Wer sich für den Fortschritt entscheidet, kann ich irgendwann ganze Waffenarme oder Metallhelme montieren, so dass man fast als gepanzerter Mech durch die Gegend läuft. Später kann man sogar kleine Blechbegleiter engagieren, die wie Kampfroboter aussehen. Die andere Seite kann sich uralten Beschwörungen von Monstern widmen oder sich die Lykanthropie zu Nutze machen.
Rollenspiel oder Hack'n'Slay?
Man darf natürlich nicht vergessen, dass Silverfall hier weder Oblivion noch
Gothic 3 Konkurrenz machen will. Und obwohl Silverfall zunächst positiv an
Arcanum erinnert, ist es kein echtes Rollenspiel - man kann z.B. keinen Dieb spielen, keine Schlösser knacken, in den Schatten verschwinden oder ähnliche Spezialaktionen durchführen. Allerdings ist es auch kein echtes Hack'n'Slay, denn es versucht ja, es den großen Titeln aus dem Hause BioWare nachzumachen - und das ist gut so: Es weht sogar ein Hauch von
Star Wars: Knights of the Old Republic . Wie in BioWares Abenteuern könnt ihr auch hier Gefährten anheuern; bis zu zwei sind möglich.
Und die helfen euch nicht nur als Heiler oder Kämpfer aktiv in brenzligen Situationen, sie haben auch eigene Hintergrundgeschichten und offenbaren im Laufe der Zeit spezielle Quests. Hier zeigt Silverfall auch endlich gewisse erzählerische Reize, auch wenn die Dialogqualität noch hier und da zu wünschen übrig lässt. Ihr könnt euren Gefährten auch Verhaltensweisen à la "Heile mich aus dem Hintergrund" oder "Kämpfe mit mir" zuordnen. Die werden gut befolgt, auch wenn es noch etwas seltsam anmutet, dass die Gefährten nicht von Monstern attackiert werden.
Action, Action, Action
Im Kampf sind eher flinke Finger à la
Diablo als versierte Taktiken gefragt: Es wird in Echtzeit geklickt; mit links das Schwert
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...entwickelt sich mit dem Auftauchen der ersten Gefährten zu einem interessanten Abenteuer. Kann die Story die gewöhnliche Action aufwerten? |
niedersausen lassen, mit rechts den Blitzstrahl hinterher. Es kommt einzig auf die Durchschlagskraft von Waffen und Zaubern an, ob ihr erfolgreich seid. Die Level der Monster werden angezeigt und bis zur zehnten von maximal 99 Stufen passt sich ihr Level in etwa dem euren an. Die Scharmützel sehen richtig gut aus: Die Auswirkungen der Magie gehören zu den grafischen Highlights - da wird flächendeckend eingefroren, mehrere Meter in die Luft geschleudert oder partikelfreudig gebrutzelt.
Der Kampfalltag ist Hack'n'Slay pur - immer drauf, mit möglichst viel Schaden. Etwas ärgerlich ist, dass die Kamera manchmal die Orientierung beim Rückzug erschwert: Wenn man aus Kämpfen fliehen muss, verläuft man sich schon mal in den nächsten Monsterhort, da man die Minimap nicht interaktiv nutzen kann. Sehr hilfreich ist dagegen die große Karte der Welt: Auf dem vergilbten Papier wird am Zielpunkt der nächsten Quest ein Kreuz angezeigt.
Etwas hektisch wird es für Fernkämpfer, die mit ihren Armbrüsten noch zu nah an die Feinde heran gehen - manchmal bis auf zwei, drei Meter. So ist der Reichweitenvorteil leider schnell dahin. Schön ist, dass es keinen Respawn in einer Spielsitzung gibt. Sprich: Die einmal erledigten Monster tauchen nicht wieder auf. So kann man ganze Landstriche von der Plage befreien; erst nach einem Neustart tauchen sie wieder auf. Alle Feinde hinterlassen natürlich Gegenstände, Tränke & Co. Das Inventar ist im klassischen Gitternetz gehalten, sehr schnell voll, aber leider trotz des direkten Vergleichsfensters etwas unübersichtlich - den Komfort eines
Loki , wo alles fein säuberlich nach Waffen- und Rüstungstyp geordnet wird, gibt es hier nicht. Vielleicht könnte man wenigstens noch eine Sortierfunktion einbauen.