Command & Conquer 3: Tiberium Wars14.03.2007, Marcel Kleffmann
Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Vorschau:

Der Tiberiumkonflikt, der erste Teil von Command & Conquer (1995), trug maßgeblich zur Etablierung des Echtzeit-Strategie-Genres bei und löste einen wahren Boom aus. 1999 erschien mit Operation Tiberian Sun der himmelhoch angepriesene, aber letztendlich enttäuschende Nachfolger. Acht Jahre später möchte EA mit Tiberum Wars zu den alten Tugenden zurückkehren. Wir haben das vermeintliche Meisterwerk angespielt, fanden viele Anleihen zu den Vorgängern, einen bitterbösen Kane und viel Action...

Im Jahr 2047

Das mysteriöse Tiberium breitet sich scheinbar unaufhaltsam aus: 30% der Erdoberfläche hat das außerirdische Mineral bereits in ein kristallines Ödland verwandelt, das von heftigen Ionenstürmen heimgesucht wird - die so genannten "roten Zonen". 50% der Erde gelten als teilweise bewohnbare "gelbe Zonen", die

Mysterium Tiberium

Alles begann im August 1995 mit dem ersten Command & Conquer: Ein Meteoritenschauer brachte ein kristallines, schnell wachsendes Mineral auf die Erde, das nach dem ersten Fundort am Tiber (in Italien) als "Tiberium" bezeichnet wurde. Dieser grün fluoreszierende Kristall entzieht der Erdoberfläche alle wichtigen Mineralien, Spurenelemente und Metalle, was ihn letztendlich zum ultimativen energiegeladenen Rohstoff macht. Außerdem breitet sich Tiberium selbstständig aus, verwandelt alles was es berührt in noch mehr Tiberium und übt einen mutagenen Effekt aus, d.h. es verändert Lebewesen, die mit dem Kristall oder den ausgesandten Sporen in Kontakt kommen.

Zum C&C 3 Story-Specialsowohl vom Krieg zwischen GDI und Nod sowie dem Tiberium gezeichnet sind; der Großteil der Menschheit lebt in diesen Arealen. Die letzte zivilisierte Zufluchtsmöglichkeit gibt es in den "blauen Zonen" (20% des Planeten), in denen kaum Veränderungen durch das Tiberium spürbar sind.

Der Dritte Krieg

Vor dem Hintergrund dieser düsteren Zukunftsvision flammt der seit Jahren abgeebbte Konflikt zwischen der GDI (Globale Defensiv Initiative) und der Bruderschaft von Nod erneut auf, denn Kane - der charismatische Anführer der Bruderschaft - ist zurückgekehrt und überrascht die GDI mit einem global koordinierten Großangriff, während die "Guten" damit beschäftigt sind die Ausbreitung des Tiberiums einzudämmen. Ferner gelingt es den Anhängern von Nod die Raumstation Philadelphia zu zerstören, die das zentrale Kommunikationselement der GDI darstellt und somit ist Chaos vorprogrammiert. In diesen Konflikt greift völlig überraschend eine weitere Partei ein: die Scrin - eine extraterrestrische Rasse, angelockt vom mysteriösen Rohstoff. Über ihre wahren Motive ist bislang wenig bekannt, da EA noch viele Informationen über die Aliens unter Verschluss hält.

Die überarbeitete SAGE-Engine (C&C Generäle, Schlacht um Mittelerde-Reihe) liefert hübsche Schauplätze, nett zerbröselnde Gebäude und schicke Spezialeffekte, ohne allzu große Hardware-Anforderungen zu stellen.
 Generell wollen die Entwickler jeder Partei ein eigenes Profil verpassen und ihre Handlungsideale mit nachvollziehbaren logischen Motiven erklären. Auch die Bruderschaft von Nod soll nicht "stumpf böse" sein, sondern ein konkretes Ziel vor Augen haben. Erzählt wird die Geschichte - die am Ende nur einen Sieger haben soll (natürlich mit Option auf Nachfolger) - in drei Kampagnen anhand von aufwändig gefilmten Zwischensequenzen mit echten Schauspielern wie Michael Ironside (bekannt aus "Starship Troopers"), Josh Holloway ("Lost" Sawyer), Jennifer Morrison ("Dr. House") und Joseph D. Kucan als Oberglatzkopf Kane. Stolze 60 bis 80 Minuten bestehend aus Briefings im Hauptquartier und Nachrichtensendungen zur Illustrierung der Vorgänge in der futuristischen Welt sowie Videoschnipseln innerhalb der Missionen (dargestellt im Fenster der Minikarte) untermalen das Kampfgeschehen und spinnen das Geschichte fort. Trotz gewisser "B-Movie"-Anleihen, die allerdings nicht so schlimm wie bei Alarmstufe Rot 2 ausfallen, haben die Videos ihren eigenen Charme, vor allem wenn Kane auf der Bildfläche erscheint.      

Kampagnen

Die Feldzüge von GDI und Nod sind stellenweise aufeinander abgestimmt und an ähnliche oder gar gleiche Schauplätze gebunden. So dürft ihr als Nod-Kommandant den Angriff auf die Kommunikationszentrale "Goddard Space Center" in Maryland anführen, was mit der Zerstörung der Raumstation Philadelphia endet und direkte Auswirkungen auf die Anfangsphase der GDI-Kampagne hat. Bei den GDI

Videos

Video: Trailer 1 (Laufzeit: 1:12 min)

Video: Trailer 2 (Laufzeit: 2:01 Min.)

Video: Trailer 3 (Laufzeit: 1:40 Min.)

Video: Trailer 4 (Laufzeit: 1:10 Min.)

Video: Trailer 5 (Laufzeit: 2:06 Min.)

Video: Trailer 6 (Laufzeit: 2:18 Min.)

Video: Kane (HD) (Laufzeit: 0:47 Min.)

Video: Promo (Laufzeit: 1:27 min)

Video: Scrin (Laufzeit: 1:23 Min.)müsst ihr dann auf den Nod-Großangriff reagieren, "das Pentagon" beschützen, "das Weiße Haus" zurückerobern (als Nod'ler Washington D.C. besetzen) und danach die Bruderschaft in Nordafrika angreifen, während sich die Fieslinge in Südamerika rumtreiben. Beide Kampagnen sollen in Europa enden und zwar in Italien, den Ursprungsort des Tiberiums. Habt ihr die GDI- und Nod-Story abgeschlossen, wird der Scrin-Feldzug freigeschaltet, der in Europa beginnt - wahrscheinlich mit einer Invasion in London. Insgesamt warten 38 Missionen auf den Kommandanten.

Die "Alte Schule"

Weil vielen C&C-Fans der hohe Mech-Anteil bei Tiberian Sun missfiel, rudert EA beim Einheiten-Design zurück und orientiert sich am Tiberiumkonflikt. So ist der Mammut bei den GDI wieder ein "dicker Panzer", lediglich der Juggernaut bleibt eine Art Mechartillerie mit drei Geschützen. Neben Panzern, Buggy's und Motorrädern hat auch Nod mit dem Avatar einen Kampfroboter in der Hinterhand, der Waffen von anderen Fahrzeugen aufsaugen und in sich einbauen kann (z.B. Flammenwerfer vom Flammenwerferpanzer). Ansonsten trefft ihr auf viele bekannte Gesichter ähm Waffensysteme: Orca (Hubschrauber), Flammenwerferpanzer, Kampfmotorräder, Tarnpanzer, Standardpanzer (mit Railgun-Upgrade), Mobiles

Die "Zone Troopers" erkunden die stellenweise getarnte Nod-Basis, nur damit der Ionenwerfer danach nicht ins Leere feuert.Baufahrzeug, Ionenwerfer, Atombombe und diverse Fußtruppen wie Ingenieure, Kommandosoldaten oder Infanteristen mit Raketenwerfern.

Für alle C&C-Neulinge: Die GDI lässt sich gut mit derzeitigen Streitkräften (mit leicht futuristischem Touch) vergleichen und wie im Namen versteckt, haben sie die effektivsten Defensiv-Möglichkeiten. Die Bruderschaft von Nod ist aggressiv ausgelegt und verfolgt Hit&Run-Taktiken, was mit Stealth-Einheiten oder schnellen Motorrädern ziemlich gut funktioniert, solange sie nicht entdeckt werden. Die Aliens hingegen sind völlig immun gegenüber Umgebungsschaden vom Tiberum und brauchen keine Silos hochziehen, um höhere Tiberiummassen zu speichern. Highlight im Alien-Arsenal ist übrigens der Annihilator-Tripod mit drei Waffen an langen "Beinen", die drei Einheiten gleichzeitig attackieren können; kreative Design-Parallelen zu "Krieg der Welten" sind nicht verleugnen.

Basisbau

Klassisch geht der Basisaufbau von Statten, denn alle drei Fraktionen brauchen Tiberium und Energie. Letzteres wird durch Kraftwerke hergestellt und der Kristallrohstoff wird von Sammlerfahrzeugen geerntet und in Raffinieren in Geld verwandelt. Auf manchen Karten gibt es außerdem Ressourcensäulen zu erobern, die für eine stetige Finanzspritze sorgen. Auffällig war in unseren Probepartien, dass in der Nähe jedes Startpunktes ein Tiberiumfeld liegt, das die Grundlage für den Ausbau der Basis schafft. So errichtet ihr Kaserne, Kraftwerke, Waffenfabrik, Verteidigungsanlangen (GDI: Geschütze; Nod: Lasertürme bestehend aus einem Zentralmodul und drei platzierbaren Türmen), Lufthangar oder Technologiezentren zur Erforschung von Upgrades. Im Handumdrehen und nach nicht mehr als 20-30 Minuten habt ihr den kompletten Techtree erforscht, alle Gebäude mindestens einmal errichtet und Zugang zu den schwersten Einheiten sowie Spezialwaffen, die verfügbar werden, sobald ihr entsprechende Gebäude fertig gestellt habt - wie den Tempel von Nod für die Atombombe oder den GDI-Heliport für den Orca-Angriff.

In der Demo könnt ihr das Tutorial, zwei Missionen und eine Skirmish-Karte ausführlich testen.

Download: Demo (1,17 GB)Sogar im Vergleich zu den vergangenen Command & Conquer-Teilen sind Basisbau und Expansion gänzlich auf schnelle Gefechte zugeschnitten. Selbst der teure Mammutpanzer ist in 30 Sekunden Bauzeit verfügbar und ohne Hektik im Nod-Spielalltag kommt man in knapp 20 Minuten an den Atomschlag. 

Neu ist, dass man einen "Zweitkran" errichten kann, um zwei Gebäude gleichzeitig in Auftrag geben zu können. Zusätzlich haben alle drei Fraktionen die Möglichkeit eine Nebenbasis bzw. einen Außenposten zu errichten, um beispielsweise leichter ein entferntes Tiberiumfeld  abernten zu können. Gesteuert wird die Einheiten- und Gebäudeproduktion mit dem übersichtlichen Menü an der rechten Bildschirmseite. Dies ist in fünf Kategorien (Gebäude, Defensiveinrichtungen, Fahrzeuge,

Ein Flammenwerferpanzer grillt die Angreifer.
Fußtruppen und Lufteinheiten) unterteilt, in denen ihr Bauaufträge erteilen könnt - einfache Ketten zur Einheitenproduktion sind möglich. Stampft ihr gar mehrere Waffenfabriken oder Kasernen aus dem Boden, könnt ihr die Produktionsstätten innerhalb der Unterkategorien getrennt ansprechen; zur Übersicht werden die ausgewählten Fabriken auf der Minikarte hervorgehoben.

Kampfsystem

Back to the Roots heißt es ebenfalls beim Kampfsystem, da alle Vor- und Nachteile der Einheiten auf dem "Schere-Stein-Papier"-Prinzip beruhen. Bazooka-Truppen sind daher effektiv gegen Panzer, Artillerie reißt gerne Gebäude ein und Flammenwerferpanzer grillen bevorzugt Infanteristen. Dieses System ist stark auf Zugänglichkeit zugeschnitten, allein weil die individuellen Stärken und Schwächen der Einheiten bei den Produktions-Informationen dabeistehen; neben den Ressourcenkosten und der nötigen Bauzeit. Dennoch fällt die recht große Anzahl an Spezialattacken - vergleichbar mit C&C Generäle oder Schlacht um Mittelerde - wie Flammschirmtruppen, Orca-Attacke, Kartenradar, "Zone Troopers"-Abwurf, Tiberiumsporen, Ionenwerfer, EMP-Angriff (zugänglich durch Eroberung eines neutralen Gebäudes) und Superwaffen auf, die ihrem Namen alle Ehre machen und große Teile der Basis in Schutt und Asche legen.

Dieses Kampfsystem lässt sich wie bei jedem "Schere-Stein-Papier"-Strategiespiel mit großen monotonen Einheitenmassen überlisten und für meinen Geschmack sind die Superwaffen zu stark. Selbst bei Supreme Commander kann man mit einer Atombombe nicht die halbe Basis wegreißen, sofern man nicht zu dicht zusammenbaut, was aufgrund der

KI-Problemchen: Bei der Wegfindung zeigten sich kleinere Probleme und nicht jede Einheit reagierte sofort bei Beschuss.
Ausdehnungsbegrenzung im Basisbau bei C&C gar nicht verhindert werden kann. Im Grunde genommen ist der Spieler mit der ersten Superwaffe der haushohe Favorit. Zumindest haben die Kontrahenten mehrere Minuten Zeit sich zur Wehr zu setzen, bis die Superwaffe eingesetzt werden kann, inklusive hilfreichem Timer für den Gegenspieler. Einen Abwehrmechanismus gibt es nicht, nur ein Gegenangriff hilft.

Das Problemkind bei vielen C&C-Spielen war die künstliche Intelligenz des Computergegners, besonders im Skirmish-Modus (also ohne Skript-Hilfe) schwächelte die KI im offenen Kampf und griff leidenschaftlich gerne immer und immer wieder die gleiche Stelle an. Daran haben die Entwickler zum Glück etwas getan. Bislang hinterließ der Computergegner bei Tiberium Wars ein durchschnittliches bis gutes Bild und variierte die Angriffsziele, besetzte Häuser mit Infanteristen und sogar gezielte Luftangriffe oder Attacken auf Sammler waren zu beobachten. Trotzdem ist die KI, die wie bei Supreme Commander über mehrere Profileinstellungen ("Rusher", "Turtle", "Balanced", "Guerilla", "Steamroller") verfügt, ein netter Gegner zum Üben, für eine echte Herausforderung reicht es jedoch nicht. Es bleibt zu hoffen, dass der Computergegner in der finalen Version und auf den höheren Schwierigkeitsgraden an Stärke gewinnt.

Ausblick

Als ich Command & Conquer 3: Tiberium Wars angespielt habe, war ich zuerst sehr euphorisch, dann machte sich langsam Ernüchterung breit. Warum? Einerseits freute ich mich über das Szenario und als Kane auf der Bildfläche auftauchte, stellte sich fast "altes C&C-Feeling" ein. Doch nach dieser anfänglichen Nostalgie, den schicken Videos und der Freude über das Wiedersehen mit altbekannten Einheiten, kam mit der Zeit ein Gefühl der Austauschbarkeit auf. Im Endeffekt bietet Tiberium Wars keinerlei Neuerungen, es ist bloß ein Echtzeit-Strategiespiel basierend auf dem "Schere-Stein-Papier"-Prinzip und wie gewohnt kann man die Kampfmechanik aushebeln und das nicht nur mit den Superwaffen. Außerdem fällt auf, dass die Schlachten sehr actionreich und rasant ablaufen. So habt ihr nach nicht mehr als 30 Minuten alle Einheiten, Gebäude und Superwaffen zur Verfügung. Versteht mich nicht falsch: C&C3 ist keinesfalls schlecht, es ist eher "bekanntes auf hohem Niveau" und hinterlässt einen guten Ersteindruck. Mit der Alien-Rasse und der Kampagnen-Story haben die Entwickler noch einen Trumpf im Ärmel und vielleicht kann die Computerintelligenz in der finalen Version auch endlich überzeugen.

Ersteindruck: gut

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