Drakensang10.03.2008, Jörg Luibl
Drakensang

Vorschau:

Ein Rollenspiel aus Deutschland? Es basiert auf der Pen&Paperwelt Aventuriens? Und es gibt endlich wieder echtes Party-Management à la Baldur's Gate 2? Das hört sich doch alles richtig gut an! Und das sollten eigentlich alles gute Gründe zur Vorfreude sein. Aber spätestens Gothic 3 hat gezeigt, dass gesunde Skepsis oftmals der bessere Begleiter ist, wenn Fantasy aus nationaler Produktion aufmarschiert. Auch in diesem Fall?

Baldur aus Berlin

Zu Beginn des Abenteuers erstellt ihr euch einen Charakter: Das ist Widar Hrolfrson, männlicher Ambosszwerg, von Beruf Sappeur - eine Art Pionier mit handwerklichen Fähigkeiten.
"Wir wollen kein Hack'n Slay machen. Wir wollen kein Action-Rollenspiel machen. Wir wollen echtes Party-Rollenspiel mit guten Dialogen und taktischen, pausierbaren Kämpfen anbieten." Die Freude an der Arbeit steht Creative Director Bernd Beyreuther ins Gesicht geschrieben: Seine Augen leuchten, wenn es um Aventurien geht. Kein Wunder, denn er hat in den 80ern selbst Das Schwarze Auge (DSA) am Brett gespielt, sich mit Stift und Papier durch Dungeons gewühlt.

Das sind alles lobenswerte Vorsätze in einer Zeit, in der Rollenspiele meist nicht mehr sind als kitschiger Kloppmist in Leveltretmühlen. Momentan arbeiten etwa 50 Leute bei Radon Labs an Beyreuthers "Traumtitel", der schon seit 2003 konzeptionell und seit 2005 praktisch in Vorbereitung ist; schon im Juli soll es dann endlich so weit sein - zwar ohne Onlinevariante, aber dafür mit epischer Story für Solisten. Angesichts der Firmenvita ist die Euphorie im Team verständlich: Das letzte große Projekt liegt fast fünf Jahre zurück, hieß Project Nomads und landete bei CDV schnell im Ramschregal. Die Zeit bis heute hat man mit spielerisch wenig gehaltvollen Auftragsarbeiten à la Riding Star, Verliebt in Berlin, Sport Fishing Pro oder CrazyChicken Approaching verbracht.

Hoffnungsträger: Kampfsystem

Oder soll es ein Thorwaler sein? Diese Wikingertypen können zwar nur Piraten werden, aber sind überaus mutig und kräftig.
Das war alles nix Tolles, nix Episches. Jetzt wollen die Berliner in einem der sensibelsten Genres überhaupt ein ganz großes Kaliber anbieten. Kann man so von null auf hundert ein Rollenspiel der Kategorie Baldur's Gate 2  machen, das anno 2000 für Furore sorgte? Und welche Art von Fantasy will man präsentieren? Natürlich kann das Team in Sachen Art & Design nicht ganz frei von der Leber weg inszenieren - die Fans wollen ihr DSA sehen. Wer Aventurien kennt, der weiß um das etwas biedere Flair der Spielwelt, die von vielen Pen&Paper-Veteranen sehr schnell zugunsten interessanterer Universen verlassen wurde. Der weiß auch um all die Namen, die im besten Fall angenehm tolkienesk, im schlimmsten Fall teutonisch albern wirken können. Da gibt es Leute wie "Oma Rübenfein" oder "Runkel Börsenhauer". All das wird bei eingefleischten DSA-Fans sicher für Nostalgie, bei einigen anderen aber auch für Allergie sorgen.

Beyreuther betont, dass man "kein The Witcher " sein will, dass auch sein "zwölfjähriger Sohn" dieses Spiel ohne Bedenken entdecken soll. Wer auf ein erwachsenes Abenteuer hofft, könnte also enttäuscht werden? Das kommt natürlich auf die Interpretation an. Dass man statt Gewalt und Sex lieber auf Epos und Humor setzt, ist theoretisch vollkommen in Ordnung. Aber dann muss der Stil auch passen, wenn man nicht ins Kindische abrutschen will. Bisher wirkten die lustigen Szenen und humoristisch gefärbten Dialoge noch reichlich aufgesetzt. Und wenn es ernst werden sollte, fehlte es an Brisanz. Wenn man einen Hinweis von "Feldwebel Erland" bekommt, der sich Sorgen um "Mordbuben" macht oder wenn man erfährt, dass im "Dunkelwald ein verhextes Wolfsrudel" herumstromert, dann sorgte das nicht gerade für Spannung.

                  

Die Charaktererschaffung

Die ersten Schritte: Als jungfräulicher Abenteurer startet man ohne große Ausrüstung und Talente. Man soll einen alten Freund treffen, aber ohne die Fürsprache zweier angesehener Personen kann man die Reise zu ihm nicht antreten.
Bei der Charakter-Erschaffung bietet man auf den ersten Blick den vollen aventurischen Luxus in sehr edler Benutzeroberfläche: Ihr könnt Elfen oder Thorwaler, Zwerge, Tulamide oder Mittelländer spielen. Je nach Volk stehen andere Klassen zur Verfügung - darunter Krieger, Waldläufer, Pirat, Kampfmagier, Sappeur, Einbrecher, Streuner, Scharlatan & Co. Allerdings könnt ihr eure Figur nicht individuell in Sachen Haarschnitt oder Körperbau anpassen und lediglich zwischen Mann und Frau wählen.

Einen ausgewachsenen Editor gibt es also nicht, aber Kenner werden sich abseits der Lebens- und Astralenergie über die vielen Charakterwerte freuen: Es gibt nicht nur Körperkraft, Gewandtheit und Konstitution, sondern auch Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit & Co. Und das ist nicht nur Staffage: Eure kommunikativen Talente haben z.B. Einfluss auf die Dialogmöglichkeiten wie das Einschmeicheln oder Einschüchtern. Nur, wer seinen Charakter dahingehend schult, bekommt auch diese Optionen.

Edel, übersichtlich und schön: Im Charaktermenü zieht ihr Waffen und Ausrüstung einfach auf eure Figur und alles wird umgehend angezeigt.
Die Fantasykarriere läuft wie gehabt über das Sammeln von Erfahrungspunkten und den damit verbundenen Aufstieg. Die Entwickler rechnen mit einer maximal erreichbaren Stufe von 15 oder 16. Neue Talente erlernt man bei einem Lehrer, man kann sie allerdings auch kaufen. Ganz à la DSA kann man seine Werte übrigens immer nur im Rahmen des jeweiligen Levels erhöhen - sprich: Ein Level 3-Kämpfer kann seine martialischen Talente nur bis zu einem gewissen Grad ausbauen und muss dann auf den Aufstieg warten.

Das Kampfsystem

Das Kampfsystem erinnert jedenfalls angenehm an Baldur's Gate. Eure Gruppe besteht maximal aus sechs Figuren - vier Charaktere plus z.B. ein beschworenes Wesen sowie ein Tierbegleiter sind möglich; Formationen wie im BioWare-Klassiker gibt es allerdings nicht. Sobald ihr einen Feind seht, könnt ihr das Spiel pausieren und in aller Ruhe Waffen oder Zauber ausrüsten, wechseln, anwenden.

Idyllisch und beschaulich - diese Brücke führt ins Dorf Avestreu und ist für euch der Eintritt in die Welt von Aventurien. Obwohl man im Texturdetail nicht glänzen kann, überzeugen Atmosphäre und Architektur.
Ihr könnt euren Gefährten zwar keine komplexeren Befehle à la Neverwinter Nights 2 für den Kampf geben, also keine Verhaltensweisen wie das Nutzen von Offensivzaubern oder das Heilen im Hintergrund, aber ihr könnt sie passiv oder aggressiv einstellen. In unseren Probekämpfen lief das ganz gut, allerdings gab es noch Probleme mit der Wegfindung sowie Positionierung von Fernkämpfern - die sollten eigentlich von sich aus die Distanz suchen. Die Feinde unseres Probelevels verhielten sich bisher sehr gewöhnlich und ließen sich mit einfachen Mitteln ohne große Taktik bezwingen; wir sind gespannt, inwiefern man später zu geschickten Manövern und Strategien animiert wird. Ihr könnt auf Wunsch auch eine Befehlsreihe à la Greife-erst-den-Ork-an-und-gehe-dann-zu-Punkt-B-um-dich-zu-heilen einleiten.

Egal, was im Kampf passiert - nicht der schnelle Klick, sondern der Wert entscheidet: Im Hintergrund ist immer das Regelwerk von DSA aktiv, und zwar in einer für das Spiel angepassten Mischung aus der dritten und vierten Edition. Das heißt, dass Angriffserfolge immer auch auf Statistik beruhen. Die je nach Würfelergebnis unterschiedlich animierten Kämpfe sind auch das optische Highlight: Die Schlag- und Ausweichbewegungen können sich sehen lassen; man erkennt ganz genau, wie eine Klinge nach erfolgreicher Verteidigung auf den Schild kracht oder eine Axt mit voller Wucht einschlägt - sehr schön!

         

 Gruppe & Partyinteraktion

Eine der ersten Quests: Helft ihr der Zigeunerkönigin, ihren verlorenen Schmuck wieder zu beschaffen, dann hilft sie euch...aber zunächst müsst ihr ihren Geliebten finden.
Ein großes Fragezeichen steht hinter der enorm wichtigen Party-Interaktion - die sieht derzeit noch sehr schwachbrüstig aus. Wir haben allerdings erst ein Dorf besucht und maximal drei Figuren in der Gruppe gehabt. Es soll laut Entwickler Ärger, Streit und Zwistigkeiten in der Gruppe geben, wovon noch herzlich wenig zu entdecken war. Als unser Held die erste Begleiterin fand, geschah das fast nebenbei ohne ein Gespräch. Und man konnte im Dialogmenü auch nicht viel mehr über die schroffe Barbarin erfahren; da muss bis zum Release noch mehr Biografie zum Reinwühlen und Erzählstoff her, wenn die Begleiter nicht zu Statisten verkommen sollen.

Richtig langweilig gestaltete sich das Aufeinandertreffen mit einer der mächtigsten Gestalten Aventuriens: Seine Magnifizienz und Erzmagier Rakorium Muntagonus. Nach einem kurzen Trip durch eine Höhle und ein paar Textzeilen begleitet der Gandalfverschnitt die Gruppe, versprüht herzlich wenig arkanes Charisma und beteiligt sich noch nicht mal am Kampf.

Auf in den Kampf: Ihr könnt jederzeit pausieren, um Waffen oder Zauber zu wechseln.
Natürlich handelt es sich noch nicht um die finale Szene, aber bis zum Juli hat das Team wirklich noch viel zu tun, wenn man gleich in den ersten Stunden gepackt werden soll. Insgesamt soll es übrigens etwa zehn Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) geben, denen ihr begegnen könnt. Ich bin gespannt, inwiefern die Party-Interaktion, die noch nicht erkennbare Story sowie die Questkultur hier auf lange Sicht noch punkten können. Letztere zeigte sich in der Anfangsphase noch von der einfallslosen Seite: Man trifft einen Jäger und muss ihm tatsächlich bei seinem "Wolfsproblem" oder "Bärenproblem" helfen - World of WarCraft lässt grüßen.

Wo sind Konsequenzen?

Wie lebendig, wie reaktiv ist die Spielwelt? Da muss man sich noch große Sorgen machen. Es gibt nämlich weder ein Moralsystem noch eine Exekutive wie eine Stadtwache. Sprich: Ihr könnt nicht gezielt Gutes oder Böses tun oder im Knast landen wie etwa in den handelsüblichen D&D-Spielen oder Oblivion. Das Fehlen dieser ethischen Instanz muss nicht schlecht sein, wenn man auch so das Gefühl von Freiheit während der Quests hat. Bisher gab es zwar angenehme Alternativen auf dem Weg zum Ziel, aber noch wenig Entscheidungsmöglichkeiten innerhalb der Dialoge: Man konnte quasi niemandem vor den Kopf stoßen, kein Gezänk oder gar einen Angriff vom Zaun brechen.

In den Höhlen und Dungeons könnt ihr Kisten zerstören. Leider gab es noch keine Schalterrätsel oder Ähnliches; das soll aber implementiert werden.
Überaus enttäuschend ist, dass der Taschendiebstahl keine Folgen hat: Man spielt einen Gauner, geht an einen Händler ran, beklaut diesen erfolglos, weil der entsprechende Wurf missglückt, und dann gibt es keinerlei Reaktion! Dasselbe macht man auf einem vollen Markt mit allen Besuchern. Es gibt kein Gemecker, keinen Aufruhr, keinen Schrei nach Wachen. Das einzige, was sich jetzt ändert ist, dass ich diese Person nicht mehr beklauen kann. Auch einfache Aktionen wie das Waffen ziehen haben keinerlei bedrohliche Wirkung auf die Dörfler - was in Gothic noch zu einem strengen Spruch führte, bleibt hier folgenlos. Wieso ist die Spielwelt so schrecklich passiv?

Wir haben natürlich nachgefragt, warum es keine Konsequenzen, warum es keinen Kerker oder Angstreaktionen gibt: Einerseits wolle man den Spieler nicht unnötig über Strafen frustrieren, andererseits hätte die Implementierung von Polizei & Co noch mehr Zeit und Ressourcen verlangt. Das sind natürlich unbefriedigende Antworten, wenn man sich Baldur's Gate zum Vorbild wählt. Entsteht Nervenkitzel nicht erst dann, wenn ich mit schlimmen Konsequenzen rechnen muss? Und habe ich als Spieler eines Taschendiebs nicht etwas mehr Rollenspiel verdient?

Die Technik

Gandalf sein Bruder? Eine der mächtigsten Gestalten Aventuriens tritt gleich zu Beginn auf, ohne eine imposante Duftmarke zu hinterlassen.
Dass Drakensang (ab 13,66€ bei kaufen) mit seiner Nebula Engine technisch keine Zeichen setzen wird, ist für Rollenspieler alter Schule wahrscheinlich halb so schlimm. Auch wenn die Texturdetails fehlen, auch wenn Direct X10 nicht unterstützt wird, wird die aventurische Atmosphäre von den Designern gut eingefangen - teilweise hat das Team die vorhandenen Pen&Papervorlagen für Gebäude oder Dörfer sogar 1:1 kopiert. Wer sich auskennt, dürfte also auch architektonisch viel Vertrautes finden. Fachwerkhausidylle und sanfte Hügel, beschauliche Mühlen und plätschernde Flüsschen begrüßen euch im ersten Dorf Avestreu; das Ganze erinnert an eine typisch ländliche Region in Schwaben oder Franken - Idylle und Kitsch liegen hier allerdings, wie gesagt, gefährlich nahe beieinander. Später gibt es aber auch düstere Gegenden wie etwa die Sümpfe von Moorbrück mit ihren Zombies, den Dunkelforst oder Berg Drakensang.

Man verzichtet auf eine Open World à la Oblivion oder Two Worlds und serviert Regionen in kleinen Häppchen von etwa einem Quadratkilometer, die von Bergen oder Flüssen begrenzt werden. Wie in den Vorgängern kann man entfernte Regionen per Überlandreise erreichen: Sobald man einen Ort auf seiner Weltkarte verzeichnet hat, kann man diesen über einen Klick erreichen - aber Vorsicht: Zufallsbegegnungen inklusive. Dafür braucht man sich um Hunger, Durst und Schlaf keine Gedanken machen. Es gibt auch keinen dynamischen Tag- & Nachtwechsel, sondern je nach Abschnitt fest vorgeschriebene Licht- und Wetterverhältnisse. Die sorgen hier und da bereits für angenehme Waldstimmungen, aber liegen eine Klasse unter der Pracht eines Oblivion. Wer sich näher an Böden, Hügel & Co begibt, wird zudem viel Schwammiges statt Profiliertes entdecken: Die scharfen Konturen von Felsen wird man vergeblich suchen. Außerdem enttäuscht die Kulisse auf technischer Seite noch mit vielen Pop-Ups sowie ausgerollten Texturen in der mittleren Distanz - das Gras läuft quasi mit.

      

Ausblick

Ich freue mich, dass wieder ein echtes Party-Rollenspiel entwickelt wird. Und ich freue mich, dass wieder rundenbasierte Kämpfe statt Kloppmist im Vordergrund stehen sollen. Das Konzept ist lobenswert, die Richtung stimmt. Aber das, was ich bisher spielen konnte, hat mich trotz üppiger Talente und großer Charakterauswahl nicht begeistert. Dass die Nebula Engine technische Defizite zeigt und mit Pop-Ups sowie faden Texturen zu kämpfen hat, dass es weder eine Open World noch Tag- & Nachtwechsel gibt, kann man angesichts der gut eingefangenen Atmosphäre verschmerzen: Dank authentischer Architektur und idyllischer Landschaft wird Aventurien hier durchaus lebendig. Fans wird es zudem freuen, dass viele Figuren und Schauplätze der Pen&Paper-Vorlage 1:1 virtualisiert wurden. Aber dafür, dass Radon Labs betont, dass man echtes Rollenspiel anbieten will, fehlen mir in der Spielwelt noch Spannung, Erkundungsreize und Konsequenzen. Warum muss man 08/15-Quests der Marke "Ich habe ein Wolfsproblem" anbieten? Warum wird jeder Questort à la World of WarCraft gleich auf der Karte angezeigt? Warum ist die Party-Interaktion so schwachbrüstig? Warum sorgen weder das Zücken von Waffen noch Taschendiebstahl für Reaktionen? Warum gibt es weder Stadtwachen noch ein Moralsystem? Die Spielwelt ist noch viel zu passiv! In den ersten beiden Stunden gab es keinen einzigen packenden Moment, sondern eine Abklapperroutine, die fast an den Trott gewöhnlicher Online-Rollenspiele erinnerte. Und man muss in Sachen Humor und Questkultur aufpassen, dass man nicht im Fantasykitsch mit Klischeesoße versinkt. Ich mag das edle Flair der Charaktermenüs, ich mag die Konsequenz der Statistiken und vor allem die ansehnlichen Schlag- und Blockbewegungen, aber ich fühle mich als erwachsener Rollenspieler teilweise wie in einer Harry Potter-Welt. Täuscht der Einstieg? Bin ich zu alt, zu anspruchsvoll für Drakensang? Wie auch immer: Dieses Spiel lässt dafür, dass es im Juli erscheinen soll, noch viele verdammt wichtige Fragen offen. Noch habe ich lediglich einen Bruchteil gesehen und ich lasse mich gerne positiv überraschen. Aber ich würde derzeit sogar eine Verschiebung empfehlen, um das in seinem Ansatz lobenswerte Abenteuer noch qualitativ stark auszubauen.


Ersteindruck: befriedigend

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